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라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스를 위한 P4P 프레임워크 기반의 P2P 오버레이 시스템
A P2P Overlay System based on P4P-framework for Live Multimedia Streaming Services 원문보기

정보처리학회논문지. The KIPS transactions. Part C Part C, v.18C no.1, 2011년, pp.51 - 60  

변해선 (이화여자대학교 대학원 컴퓨터학과) ,  이미정 (이화여자대학교 공과대학 컴퓨터학과)

초록
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본 논문에서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 서비스 품질을 지원할 수 있는 P4P(Proactive network Provider Participation for P2P) 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 시스템을 제안한다. 라이브 멀티미디어의 엄격한 지연 요구를 지원하기 위해, 제안하는 방안에서는 P4P의 네트워크 제공자 측 서버가 네트워크 자원 활용 최적화를 위한 정보와 더불어 지연 및 혼잡 링크에 관한 네트워크 상태 정보를 수집하여 이를 명시적으로 P2P 시스템에 제시하도록 하고, 이에 기반하여 P2P 시스템 측 서버가 피어링 제의를 수행하도록 하였다. 또한 모든 피어들이 소스 피어의 재생 지점을 기준으로 일정 범위 내에서 재생을 시작하도록 하는 라이브 멀티미디어 스트리밍 재생 동기화 방안을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 성능을 평가한 결과, 제안 방안은 P4P의 기본 목적인 네트워크 자원 활용 문제를 효과적으로 다루면서 라이브 멀티미디어 스트리밍 서비스의 지속성을 향상시키고, 재생 시작 지연 및 제어 오버헤드를 줄임을 확인하였다. 또한 시스템 전체 피어들 간 재생 지점의 편차를 줄임으로써 실시간성을 개선함을 볼 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose a P4P based P2P system for live multimedia streaming services. In order to satisfy the strict requirement of delay in live multimedia streaming, in the proposed scheme, the P4P server of network provider provides the network status information related to delay and congestio...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 서비스 품질을 지원할 수 있는 P4P 기반의 P2P 시스템을 제안하였다. 제안하는 방안에서는 네트워크 제공자 측 서버인 iTracker로부터 네트워크 자원 활용 정보와 더불어 지연 및 혼잡 링크에 관한 네트워크 상태 정보를 획득하여 이 정보를 기반으로 피어링 제의를 수행하도록 하였다.
  • 가령 MLU를 만족하는 피어링이 경우에 따라서는 라이브 멀티미디어 스트리밍의 지연(10초 이하의 종단간 지연) 혹은 손실율(1% 미만의 손실율) 요구를 만족시키지는 못할 수 있기 때문이다. 이에 본 논문에서는 서비스 품질에 미치는 지연과 손실율의 영향이 일반적인 데이터보다 훨씬 민감한 라이브 멀티미디어 스트리밍을 위해, P4P가 링크 활용율과 PoP 간의 지연을 명시적으로 제공하도록 하고 이를 P2P 시스템의 피어링 결정에 반영하도록 함으로써 P4P의 기본 목적인 네트워크 자원활용 향상과 더불어 라이브 멀티미디어 스트리밍 P2P 시스템을 효과적으로 지원할 수 있도록 하는 방안을 제안하였다. 또한, 동일 PoP 내에서 피어링이 이루어지는 경우, 각 피어 별 업로드 다운로드 용량 제약을 반영함으로써 지연 측면에서 가장 유리한 PoP 내 피어링이 효율적으로 이루어질 수 있도록 하였으며, 지속적인 스트리밍 서비스를 위해 피어의 스트림 가용성을 반영함으로써 스트림을 많이 확보하고 있는 피어를 우선적으로 피어링에 활용하도록 하였다.
  • 스포츠 생중계와 같은 동시성을 요구하는 서비스는 서비스를 이용하는 피어들 간 서로 동일하지 않는 화면을 보면서 사용자간 인터랙션에 문제가 발생할 수 있기 때문에 재생 지점 편차 증가는 서비스의 실시간성을 저해하는 요건이다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 스트림을 주고받는 인접 피어들간의 상대적인 재생 동기화가 아닌 소스 피어와 피어들 간 재생 지점의 차를 일정한 범위내로 제어할 수 있는 재생 동기화 메커니즘을 제안하였다.

가설 설정

  • 라우터간 대역폭은 200Mbyte로 설정하였으며, 소스 피어, iTracker, 부트스트랩 서버의 대역폭은 100Mbyte로 설정하였다. P2P 시스템은 100Mbyte, 10Mbyte, 1Mbyte의 업로드 대역폭을 가진 피어들과 그리고 전혀 업로드를 하지 않는 피어들로 구성된다고 가정하였고, 100Mbyte 업로드 대역폭을 가진 피어 10%, 10Mbyte 업로드 대역폭을 가진 피어 20%, 1Mbyte 업로드 대역폭을 가지는 피어 20%, 업로드 대역폭을 제공하지 않는 피어 50%로 설정하였다. 이 설정은[4]와 [10]에서 측정한 사용자의 접속 위치에 대한 타입(직접 연결, UPnP, NAT, Firewall)별 피어 분포와 피어별 대역폭 분포를 따른 것이다.
  • 이 설정은[4]와 [10]에서 측정한 사용자의 접속 위치에 대한 타입(직접 연결, UPnP, NAT, Firewall)별 피어 분포와 피어별 대역폭 분포를 따른 것이다. 또한, [11]의 연구결과에 따라 피어들의 조인이 포아송 분포를 따른다고 가정하였다.
  • 시뮬레이션 네트워크는 세 개의 AS로 구성되어 있으며, 각 AS내의 대표 라우터를 다른 AS 내의 대표 라우터와 연결하였고(그림 6의 오른쪽), 각 AS내의 토폴로지는 KT-VPN 토폴로지로 구성하였다(그림 6의 왼쪽). 부트스트랩 서버는 시스템 내 하나만 존재하며, iTracker는 각 AS별로 하나씩 둔다고 가정하였다. 한 AS내에 라우터의 개수는 36개이며, 각 라우터를 PoP로 간주하고, 각 라우터에 피어가 연결된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최근 다수의 인터넷 트래픽에 대한 조사 연구에서 P2P 트래픽이 네크워크 트래픽의 몇 %를 차지하고 있는가? 최근 다수의 인터넷 트래픽에 대한 조사 연구에서 P2P 트래픽이 네트워크 트래픽의 50~70%를 차지하고 있음이 보고 된바 있고, 특히 동영상 콘텐츠의 트래픽 점유율이 90%에 이르게 될 전망임이 보고된 바 있다[1][2]. 지금까지 제안된 대부분의 P2P 시스템들은 네트워크 자원 사용에 제약이 없다는 가정 하에 P2P 어플리케이션 측면에서의 성능 향상을 고려하여 디자인되었기 때문에, 네트워크 서비스 제공자 입장에서는 효율적이고 공정한 네트워크 자원 활용이 어렵다는 문제를 가지고 있다.
P4P의 목적은? P4P에서는 네트워크 서비스 제공자 측에서 동작하는 서버가 P2P 시스템 측의 P2P 어플리케이션 서버(트래커 기반 구조의 경우) 또는 피어(트래커-리스 구조의 경우)에게 네트워크의 상태, 네트워크 정책(policy), 네트워크 능력 (capability) 등의 네트워크 정보를 제공하고, P2P 어플리케이션 서버 또는 피어는 이와 같은 네트워크 정보와 어플리케이션 요구사항을 반영하여 P2P 트래픽을 제어한다. P4P는 P2P 어플리케이션의 성능을 향상(또는 유지)시키면서 네트워크 자원을 최적으로 활용하는데 목적을 두고 있다.
데이타-드리븐 구조의 재생 동기화 방법의 장단점은? 데이타-드리븐 구조는 자신의 상대 피어(부모와 파트너 피어)들의 버퍼 맵에 있는 서브스트림을 기준으로 일정 범위 이전 지점을 스트림 요청 시작 지점으로 결정한다. 데이타-드리븐 방안의 이러한 재생 동기화 방법은 언제나 상대 피어가 확보하고 있는 스트림을 기준으로 최초 요청 지점을 결정하기 때문에 초기 버퍼링을 위해 필요한 시간을 단축시킬 수 있다는 장점을 가지나, 소스 피어의 재생 지점과 상관없이 상대 피어의 버퍼맵을 기준으로 최초 요청 지점을 결정하므로 P2P 오버레이 시스템이 큰 규모일 경우 참여하고 있는 피어들 간 재생 지점의 편차가 커질 수 있다. 스포츠 생중계와 같은 동시성을 요구하는 서비스는 서비스를 이용하는 피어들 간 서로 동일하지 않는 화면을 보면서 사용자간 인터랙션에 문제가 발생할 수 있기 때문에 재생 지점 편차 증가는 서비스의 실시간성을 저해하는 요건이다.
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참고문헌 (13)

  1. Cisco, "Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2009-2014", Cisco White Paper, June 2010. 

  2. Ipoque, "Internet Study 2008/2009," Hendrik Schulze, Klaus Mochalski, 2009. http://ipoque.com/en/pressrelease_ipoque_241006.html 

  3. H. Xie, R. Yang, A. Krishnamurthy, Y. Liu, and A. Silberschatz, "P4P:Provider portal for (P2P) applications," in Proc. of ACM SIGCOMM, pp.351-362, 2008. 

  4. S. Xie, B. Li, G. Y. Keung, and X. Zhang, "Coolstreaming: Design, Theory, and Practice," IEEE Transactions on multimedia, Vol. 9, No. 8, pp.1661-1671, 2007. 

  5. X. Zhang, J. Liu, B. Li, and T.S.P. Yum, "CoolStreaming/DONet: A data-driven overlay network for peer-to-peer live media streaming," IEEE Infocom, pp.2102-2111, 2005. 

  6. www.pplive.com 

  7. A. Poli, and P. Giacomazzi, "Performance analysis of mesh-based peer-to-peer video streaming systems,", GTTI, 2010. 

  8. Z. Ren, J. Liu, F. Qin, and Y. Wang, "A Survey on Peer-to-Peer Streaming System's Neighbor Number, " WCSE, pp.421-424, 2009. 

  9. NS-2, www.isi.edu/nsnam/ns 

  10. http://www.bandwidth.com/wiki/article/QoS_(Quality_of_Service) 

  11. Steven Bauer, David Clark, William Lehr, "The Evolution of Internet Congestion," study paper, 2009 

  12. R.Kumar, Y. Liu, and K. W. Ross, "Stochastic fluid theory for P2P streaming systems," in Proc. IEEE Infocom, pp. 919-927, 2007. 

  13. D. Liben-nowell , H. Balakrishnan , and David Karger, "Observations on the Dynamic Evolution of Peer-to-Peer Networks," IPTPS, 2002. 

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