스마트폰 시장이 성장하면서 다양한 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 능력이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 앱 스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 무료 및 유료 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 구매에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로, 우리는 유료 애플리케이션을 구매한 적 있는 사용자를 대상으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매동기에 관한 연구를 하고자 한다. 이에 30명의 사용자와 인터뷰를 진행하였다. 또한, 애플리케이션을 4가지 종류(생산성, 유희성, 정보성, 사회성)로 분류하였으며 각각의 분류 별 구매 동기에 대하여서도 분류하였다. 인터뷰에 대한 비교분석을 통해 애플리케이션 구매에 어떤 요소가 영향을 미치는지 알 수 있었다. 이 모형은 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략, 또는 다른 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
스마트폰 시장이 성장하면서 다양한 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 능력이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 앱 스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 무료 및 유료 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 구매에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로, 우리는 유료 애플리케이션을 구매한 적 있는 사용자를 대상으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매동기에 관한 연구를 하고자 한다. 이에 30명의 사용자와 인터뷰를 진행하였다. 또한, 애플리케이션을 4가지 종류(생산성, 유희성, 정보성, 사회성)로 분류하였으며 각각의 분류 별 구매 동기에 대하여서도 분류하였다. 인터뷰에 대한 비교분석을 통해 애플리케이션 구매에 어떤 요소가 영향을 미치는지 알 수 있었다. 이 모형은 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략, 또는 다른 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
The ability of offering various and abundant mobile applications has emerged as the knowledge of the smartphone has grown in the smartphone market. The mobile application market has emerged as a competitive new market with enormous potential. Although many users download paid or free mobile applicat...
The ability of offering various and abundant mobile applications has emerged as the knowledge of the smartphone has grown in the smartphone market. The mobile application market has emerged as a competitive new market with enormous potential. Although many users download paid or free mobile applications through the app markets such as the Appstore, there is no significant research regarding customer's application purchase yet. Hence, we refer to the purchase motivation of mobile applications among experienced users who have bought paid applications. We conducted the interview with 30 users and suggest four categories of applications (productivity, entertainment, information, and social networking) and also classify the purchase intentions on each category based on the ground theory. The comparison analysis of the interview provides us what factors affect the application purchase. This framework may advance effective mobile application business model development, implicate the strategy for boosting mobile application market.
The ability of offering various and abundant mobile applications has emerged as the knowledge of the smartphone has grown in the smartphone market. The mobile application market has emerged as a competitive new market with enormous potential. Although many users download paid or free mobile applications through the app markets such as the Appstore, there is no significant research regarding customer's application purchase yet. Hence, we refer to the purchase motivation of mobile applications among experienced users who have bought paid applications. We conducted the interview with 30 users and suggest four categories of applications (productivity, entertainment, information, and social networking) and also classify the purchase intentions on each category based on the ground theory. The comparison analysis of the interview provides us what factors affect the application purchase. This framework may advance effective mobile application business model development, implicate the strategy for boosting mobile application market.
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문제 정의
앱스토어에 관한 비즈니스 분석 연구보다도 앱스토어 플랫폼 혹은 애플리케이션 개발에 관계된 연구가 많다. 따라서 본 연구의 목적은 스마트폰의 모바일 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요소들을 정성적 연구를 통해 분석하는 것이다. 연구를 통해 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다.
먼저, 스마트폰 사용 기간과 구매한 애플리케이션 개수를 물어보았고 그 애플리케이션을 구매하게 된 동기와 이유를 물어보았다. 또한 처음에 무료로 먼저 사용한 것인지, 무료로 사용한 것이었다면 왜 유료 애플리케이션으로 업그레이드 했는지 물어보았다. 동일 기능을 가진 여러 가지 애플리케이션 중, 현재 구매한 애플리케이션을 선택한 이유도 함께 물어보았다.
경험적 자료로부터 개념이 형성되고 발달되며, 개념들의 수정, 통합을 통해 실제 이론을 개발하고 연구보고서를 작성하는 과정으로 결과를 도출해낸다[59]. 본 연구는 30명의 애플리케이션 구매자들과의 인터뷰 방식을 통해 스마트폰 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요소들을 밝혀낸다. 30명의 응답 내용을 토대로 7가지의 주요 동기들에 대해 설명할 것이다.
스마트폰의 확산과 더불어 스마트폰에 대한 일반적인 시장 전망 및 변화에 대한 내용과 스마트폰의 모바일 애플리케이션에 관련한 연구들은 최근 시도되어 왔지만, 실질적으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매 영향요인을 파악하여 경영 전략에 적용할 수 있는 연구는 없었다. 본 연구는 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매 영향 요인에 대한 연구로 스마트폰용 모바일 애플리케이션을 구분하여 각 분류별로 구매에 미치는 영향 요인을 조사하였다. 이러한 이유로 본 연구에서는 연구결과를 실질적으로 적용할 수 있는 전략안을 제시할 것이며, 기존연구에서 한걸음 더 나아간 유효한 점들을 도출하여 양질의 모바일 애플리케이션 개발 및 구매자들의 애플리케이션 구매의 활성화가 되도록 하는데 초점을 두었다.
본 연구는 스마트폰용 유료 모바일 애플리케이션 구매에 미치는 요인을 분석하기 위해서 질적 연구로 설계되었다. 연구 질문에 대한 기존의 연구가 부족하여 탐색적 연구가 필요하여 근거이론방법론을 채택하였다.
본 연구는 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매 영향 요인에 대한 연구로 스마트폰용 모바일 애플리케이션을 구분하여 각 분류별로 구매에 미치는 영향 요인을 조사하였다. 이러한 이유로 본 연구에서는 연구결과를 실질적으로 적용할 수 있는 전략안을 제시할 것이며, 기존연구에서 한걸음 더 나아간 유효한 점들을 도출하여 양질의 모바일 애플리케이션 개발 및 구매자들의 애플리케이션 구매의 활성화가 되도록 하는데 초점을 두었다.
많은 사용자들이 앱스토어 또는 애플리케이션마켓을 통해 유료 혹은 무료의 애플리케이션을 다운로드 하여 사용하고 있지만, 소비자들의 애플리케이션 구매 결정요인에 관련된 연구는 전무한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 유료 애플리케이션을 구매한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 구매의도에 관련된 연구를 수행하였다. 30명의 사용자들을 대상으로 인터뷰를 진행하고, 애플리케이션을 생산성(Productivity), 엔터테인먼트(Entertainment), 정보(Informativeness), 커뮤니케이션(Communication)의 네 가지 카테고리로 분류하여, 각 카테고리 별로 구매 영향요인을 밝혀내었다.
이와 같이 유료 모바일 애플리케이션의 성장과 중요성에 따라, 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션을 구매한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 탐색적 연구를 실시한다.
가설 설정
차후, 구전 방식에 따른 효과성의 차이및 모바일 애플리케이션의 분류에 따른 보다 효과적인 구전 방식 등에 대한 연구가 필요 하다. 둘째, 유료 애플리케이션 구매에 한정해서 연구가 이루어졌다는 것이다. 현재 앱스토어에서는 무료 애플리케이션이 상당히 활성화 되어 있다.
제안 방법
이에 따라 본 연구에서는 유료 애플리케이션을 구매한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 구매의도에 관련된 연구를 수행하였다. 30명의 사용자들을 대상으로 인터뷰를 진행하고, 애플리케이션을 생산성(Productivity), 엔터테인먼트(Entertainment), 정보(Informativeness), 커뮤니케이션(Communication)의 네 가지 카테고리로 분류하여, 각 카테고리 별로 구매 영향요인을 밝혀내었다. 또한 각 카테고리 안에서 구매에 영향을 미치는 변수들의 빈도수를 계산하여 소비자들이 어떠한 요인에 의해 애플리케이션을 구매하게 되는지 비교 분석하였다.
또한 처음에 무료로 먼저 사용한 것인지, 무료로 사용한 것이었다면 왜 유료 애플리케이션으로 업그레이드 했는지 물어보았다. 동일 기능을 가진 여러 가지 애플리케이션 중, 현재 구매한 애플리케이션을 선택한 이유도 함께 물어보았다. 인터뷰 진행 전에 인터뷰 대상자들이 성실히 응답할 수 있도록 보상을 해 주었고, 인터뷰 진행과 동시에 응답 내용을 기재했다.
30명의 사용자들을 대상으로 인터뷰를 진행하고, 애플리케이션을 생산성(Productivity), 엔터테인먼트(Entertainment), 정보(Informativeness), 커뮤니케이션(Communication)의 네 가지 카테고리로 분류하여, 각 카테고리 별로 구매 영향요인을 밝혀내었다. 또한 각 카테고리 안에서 구매에 영향을 미치는 변수들의 빈도수를 계산하여 소비자들이 어떠한 요인에 의해 애플리케이션을 구매하게 되는지 비교 분석하였다. 본 연구 결과를 통해, 모바일 애플리케이션의 효율적인 비즈니스 모델을 개발하여, 향후 모바일 애플리케이션 시장의 활성화를 위한 전략을 이끌어내고, 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대한다.
이번 인터뷰 또한 스마트폰 이용자를 대상으로 인터뷰가 진행되어서 대상자들이 20~30대에 편중되는 결과를 낳았다. 먼저, 스마트폰 사용 기간과 구매한 애플리케이션 개수를 물어보았고 그 애플리케이션을 구매하게 된 동기와 이유를 물어보았다. 또한 처음에 무료로 먼저 사용한 것인지, 무료로 사용한 것이었다면 왜 유료 애플리케이션으로 업그레이드 했는지 물어보았다.
본 연구는 탐색적 연구가 주목적이라 특정 이론 체계를 사용하는 대신에 Strauss and Corbin[59]의 근거이론방법을 사용하여 인터뷰 내용을 분석하였다. 본 연구는 상대적으로 광범위한 탐색적 연구이므로 특정 이론적 체계를 기반으로 두기보다 근거이론방법을 기반으로 진행하였다. 근거이론방법이란 일련의 체계적인 과정을 통하여 어떤 현상을 귀납적 방법을 통해 하나의 이론으로 이끌어내고 발전시키는 질적 연구방법이다[59].
이 7개의 변수는 앱의 가치에 대한 요인으로 유용성, 사용용이성, 즐거움, 금전적 가치가 있었고, 구매 의사결정을 지원하는 요인으로 구전효과, 순위, 시험가능성이 있었다. 생산성, 엔터테인먼트, 정보성, 소셜네트워킹 네 가지 분류에서 7개 변수들의 빈도를 세어보았다. 그리고 각 분류 별로 빈도수가 높은 순서대로 순위를 매겼다.
특히, 유용성과 즐거움이 생산성과 엔터테인 먼트 애플리케이션 유형에 다른 영향을 끼치는 것은 추론이 가능하나, 다른 영향이 서로 다른 애플리케이션 유형에 어떻게 다른 영향을 끼치는 지 비교한 것은 본 연구의 또 다른 주요 기여사항이라 할 수 있다. 세 번째 학술적 시사점은 기존의 이론이나 이미 정의된 개념으로부터 시작하지 않고 자료를 수집하고, 코딩을 하고, 동시에 분석을 하는 과정에서 개념과 속성은 분명해지는 근거이론방법의 본 연구 적용에 있다. 즉, 본 연구는 모바일 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요인 들을 찾아내기 위해 근거이론방법에 바탕을 두고 탐색적 연구 방법을 실시하였다.
본 연구는 스마트폰용 유료 모바일 애플리케이션 구매에 미치는 요인을 분석하기 위해서 질적 연구로 설계되었다. 연구 질문에 대한 기존의 연구가 부족하여 탐색적 연구가 필요하여 근거이론방법론을 채택하였다.
인터뷰를 진행하기에 앞서 근거적 이론 연구 방법의 1단계인 초기 코딩과 오픈 코딩을 위하여 스마트폰용 모바일 애플리케이션에 관한 개념과 범주는 도출하였다. 우선, 애플 앱스토어 카테고리 분류를 참고하여 애플리케이션 유형별로 유사성을 가진 것을 재구성하여 애플리케이션을 생산성(Productivity), 엔터테인먼트(Entertainment), 정보(Informativeness), 커뮤니케이션(Communication)의 네가지 분류로 나누었다. 그리고 인터뷰를 진행할 때에는 녹취 및 메모를 통해서 코딩을 용이하도록 하였으며 사전 허락을 구하였다.
인터뷰 내용을 토대로 근거적 이론방법 2단계를 거쳐서 3단계 축코딩과 주제별 코딩을 통해서 스마트폰 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 7개의 변수를 뽑았다. 축코딩은 한 범주의 축을 중심으로 속성과 차원의 수준에서 범주를 하위 범주와 연결시키는 과정이며, 주제별 코딩은 마지막으로 핵심 범주를 발견하여 이론을 통합시키고 정교화 하는 과정이다.
인터뷰 대상자들의 답변을 토대로 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요소들에 관한 분석을 수행하였다. 응답 내용을 분석해 본 결과, 36가지의 세부적인 구매 이유를 발견할 수 있었다.
세 번째 학술적 시사점은 기존의 이론이나 이미 정의된 개념으로부터 시작하지 않고 자료를 수집하고, 코딩을 하고, 동시에 분석을 하는 과정에서 개념과 속성은 분명해지는 근거이론방법의 본 연구 적용에 있다. 즉, 본 연구는 모바일 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요인 들을 찾아내기 위해 근거이론방법에 바탕을 두고 탐색적 연구 방법을 실시하였다. 탐색적 연구 결과를 통해 모바일 애플리케이션 구매에 관련이 있는 변수들을 추출해 내었고, 각 변수에 따라 빈도수를 확인하였다.
즉, 본 연구는 모바일 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요인 들을 찾아내기 위해 근거이론방법에 바탕을 두고 탐색적 연구 방법을 실시하였다. 탐색적 연구 결과를 통해 모바일 애플리케이션 구매에 관련이 있는 변수들을 추출해 내었고, 각 변수에 따라 빈도수를 확인하였다. 이는 모바일 애플리케이션 구매 관련 후행 연구에 기여할 것이라는 점에서 시사점을 찾을 수 있다.
대상 데이터
3차 조사는 5.29~6.7 10일간 만 12~59세 스마트폰 이용자 4,000명을 대상으로 이루어졌으며, 제1차 스마트폰 이용실태조사(2010년 7월 발표, 5월 조사), 제2차 스마트폰 이용실태 조사(2011년 1월 발표, ‘10년 11월 조사)에 이루어졌다.
아이폰 이용자 중 50%, 안드로이드 이용자의 경우 19%가 월 1개 이상의 유료 애플리케이션을 다운로드하는 것으로 조사되었다. 또한 이용자들은 평균적으로 월 5개의 유료 애플리케이션을 다운로드하고 총 9달러를 사용했다. 이는 개당 1.
생산성 분류의 애플리케이션은 총 23명의 사람들이 구매했다고 응답했다. 유용성이 29.
스마트폰용 모바일 애플리케이션을 4가지 카테고리로 분류하여 인터뷰를 진행한 결과, 30명의 응답자 중 23명이 생산성과 관련된 애플리케이션을 구매했다. 엔터테인먼트와 관련된 애플리케이션은 26명, 정보성과 커뮤니케이션은 각각 13명씩 사용하고 있었다.
엔터테인먼트는 총 26명이 사용했다. 가장 많은 사용자들이 구매한 이유는, 엔터테인먼트로 분류된 게임, 흥미 위주 애플리케이션이 많이 애플리케이션 마켓에서 상당히 활성화 되어있고, 상대적으로 저렴한 가격대의 애플리케이션이 많기 때문이다.
스마트폰용 모바일 애플리케이션을 4가지 카테고리로 분류하여 인터뷰를 진행한 결과, 30명의 응답자 중 23명이 생산성과 관련된 애플리케이션을 구매했다. 엔터테인먼트와 관련된 애플리케이션은 26명, 정보성과 커뮤니케이션은 각각 13명씩 사용하고 있었다. 생산성과 엔터테인먼트의 애플리케이션은 대다수의 응답자가 구매한 경험이 있었다.
연구에서는 스마트폰 사용자 중, 유료 모바일 애플리케이션을 구매한 경험이 있는 30명의 사람들을 대상으로 인터뷰 방식을 통해 데이터를 수집하였다( 참조).
인터뷰는 2010년 5월부터 7월 사이에 이루어졌으며, 응답자의 스마트폰 사용 특성은 와 같다.
두 번째는 구전이었다. 주변 사람들의 추천에 의해 구입했거나, 인터넷 카페에서 필수 애플리케이션이라고 추천해준 글, 신문 기사 등을 통해 구입했다고 응답했다. 또한, 생산성으로 분류된 애플리케이션에는 동일 기능을 가진 애플리케이션이 많은데 응답자들은 그 중 하나를 선택하게 될 때, 구전을 통한 영향을 받는다고 답했다.
커뮤니케이션은 총 13명이 사용했다. 구전이 41.
이론/모형
본 연구는 탐색적 연구가 주목적이라 특정 이론 체계를 사용하는 대신에 Strauss and Corbin[59]의 근거이론방법을 사용하여 인터뷰 내용을 분석하였다. 본 연구는 상대적으로 광범위한 탐색적 연구이므로 특정 이론적 체계를 기반으로 두기보다 근거이론방법을 기반으로 진행하였다.
연구 질문에 대한 기존의 연구가 부족하고 이론이 정립되어 있지 않은 상태이기 때문에 본 연구에서는 탐색적 연구가 필요하다고 판단하였으며, 따라서 가설 없이 출발하는 질적 연구 방법의 하나인 Strauss and Cobin[59]의 근거이론 연구방법론에 의해 정리할 것이다. 근거이론 연구방법론은 일련의 체계적인 과정을 통하여 현상에 대해 귀납적으로 이끌어진 하나의 이론을 발전시키는 질적 연구방법이다.
성능/효과
44%)을 차지했는데, 무료로 먼저 써보지 않아도 많은 사람들이 사용하고 있기 때문에 신뢰할 수 있고, 다른 사람들과 커뮤니케이션을 위해 꼭 사야 한다고 받아들여지고 있기 때문인 것으로 보인다. 금전적 가치의경우 엔터테인먼트와 커뮤니케이션에서 대체 적으로 높은 비율을 가졌다. 커뮤니케이션의경우 0.
2011년 1월 기준 국내 스마트폰은 안드로이드가 60% 애플 iOS가 27%[13]로 2010년 하반기와는 뚜렷하게 다른 모습으로 활성화 되고 있는 모바일 애플리케이션 시장을 고려해 보았을 때, 추후 연구에서는 다양한 애플리케이션 마켓을 활용하는 사용자들의 연구를 수행할 수 있을 것이다. 넷째, 인터뷰 대상자들의 연령대가 대부분이 20대에서 30대 였다는 것이다. 이는 유료 애플리케이션을 구매할 정도로 활성적으로 앱스토어를 활용하는 사람들이 20~30대가 많다는 것을 의미하기도 하지만, 앞으로 스마트폰이 점차 대중화 된다고 고려해 보았을 때, 그 외 연령대의 성향을 반영할 수 있도록 해야 할 것이다.
다양한 분야의 애플리케이션을 개발하게 되는 개발자들이 각자의 개발하게 되는 분야에서 고객들이 어떠한 요소로 인해 애플리케이션을 구매하게 되는지 알게 된다면 양질의 애플리케이션을 개발할 수 있을 것이다. 두 번째 실무적 시사점은 브랜드 애플리케이션과 같이 애플리케이션을 통해 마케팅을 하려는 기업들이 효과적인 마케팅 전략을 구상하는데 도움이 될 수있다는 것이다. 구전효과가 가장 높은 순위를 차지한 만큼 애플리케이션에 관한 고객의 가치를 높여 고객 간에 애플리케이션의 구전효과를 높일 수 있는 노력을 해야 할 것이다.
1%p 늘어난 것이다. 또한, 유료 모바일 애플리케이션 구입 시 월평균 오천 원 이상 지출이 전체 38.1%인 것으로 나타났다.
다음으로 시험가능성, 금전적 가치, 순위가 뒤를 이었다. 무료 버전의 애플리케이션을 써 보았는데 기능이 좋거나, 가격 대비 얻을 수 있는 가치가 높아서, 그리고 애플리케이션 마켓의 순위가 높아서 구매했다는 응답이 있었다.
학술적 관점에서 첫 번째 시사점은 모바일 애플리케이션 구매와 관련된 선행연구가 없는 상황에서 탐색적 연구 방법을 통해 요인들을 밝혀낸 점이다. 본 연구를 통해 밝혀낸 구매에 영향을 미치는 요인들에는 금전적 가치, 즐거움, 유용성, 사용 용이성 등 기존 마케팅 연구나 기술 수용 모델에서 사용된 개념들도 있었다. 하지만, ‘순위’라는 변수는 본 연구에서 새롭게 발견해낸 변수였고, ‘시험가능성’ 또한 모바일 애플리케이션의 특성에 맞게 발견해 낸 변수였다.
99$의 저렴한 가격이기 때문에, 혹은 무료로 문자를 주고받을 수 있는 등 다양한 기능을 사용할 수 있는 측면에서 가격 대비 가치가 높게 느껴졌기 때문이다. 사용용이성은 대부분의 분류에서 하위에 있지만, 생산성 분류에서 5.94%로 다른 분류의 응답률보다 높았다. 계산기, 캘린더 등 사용자들이 조작해야 하는 애플리케이션이 있는데, 관리하기 쉽거나, 사용법이 간단하고 조작하기 쉬운 애플리케이션을 선호하는 것으로 보인다.
세 번째로는 금전적 가치가 차지했다. 사전이나 책의 경우 다른 애플리케이션에 비해 가격대가 높지만, 기능이 좋아서 구매했다는 응답이 있었고, 애플리케이션을 통해 구매하는 것이 실제로 사전을 사는 것보다 저렴해서 구매했다는 응답이 있었다. 다음으로는 시험가능성, 애플리케이션 순위 등이 뒤를 이었다.
본 연구에서 밝혀낸 시험가능성, 유용성, 즐거움, 순위, 금전적 가치 등을 반영하여 기업의 브랜드 애플리케이션을 개발해야 할 것이다. 세 번째 실무적 시사점은 모바일 비즈니스에 종사하는 실무자들이 새로운 비즈니스 모델을 개발하는데 기여할 수 있다는 것이다. 본 연구는 애플리케이션 구매에 관한 선행연구가 부족한 상황에서, 애플리케이션 구매 의도와 관련된 다양한 요인들을 이끌어 내었다.
또한 가격이 다른 분류의 애플리케이션 보다 상대적으로 비싼 편이기 때문에 시험적으로 구매하기 보다는 지인이 추천해 준 애플리케이션을 사거나, 인터넷 정보를 통해 충분히 고려해 본 후 구매한다는 응답자가 많았다. 세 번째로는 금전적 가치가 차지했다. 사전이나 책의 경우 다른 애플리케이션에 비해 가격대가 높지만, 기능이 좋아서 구매했다는 응답이 있었고, 애플리케이션을 통해 구매하는 것이 실제로 사전을 사는 것보다 저렴해서 구매했다는 응답이 있었다.
따라서 무료 애플리케이션의 사용에 관련된 추가적인 연구가 진행될 수 있을 것이다. 셋째, 인터뷰 대상자들이 대부분 아이폰 사용자들이었다. 이는 인터뷰 당시 스마트폰 사용자의 3/4가 애플을 이용하고 있었으며 그에따라, 애플 앱스토어가 가장 활성화 되어 있고, 유료 애플리케이션도 풍부하기 때문이었다.
총 305개의 응답 중에서 구전이 가장 89건으로 가장 많은 구매 요인으로 나타났으며, 유용성이 81건으로 2위를 차지하였다. 순위, 금전적 가치, 시험가능성, 즐거움, 사용용이성 순으로 응답건수가 많았다.
계산기, 캘린더 등 사용자들이 조작해야 하는 애플리케이션이 있는데, 관리하기 쉽거나, 사용법이 간단하고 조작하기 쉬운 애플리케이션을 선호하는 것으로 보인다. 시험 가능성은 다른 분류에 비해 커뮤니케이션 유형 애플리케이션에서 현저히 낮았는데, 커뮤니케이션 기능의 애플리케이션은 무료 버전이 활성화 되어 있지 않고, 대부분의 사람들이 사용하는 애플리케이션으로 바로 구매하는 경향이 있었다.
애드몹의 2009년 7월에 발표한 내용에 따르면, 아이폰과 안드로이드 이용자들의 경우 한 달에 평균적으로 약 8개의 무료 애플리케이션을 다운로드하고, 하루에 약 80분 동안 애플리케이션을 이용한다는 조사 결과가 나왔다. 아이폰 이용자 중 50%, 안드로이드 이용자의 경우 19%가 월 1개 이상의 유료 애플리케이션을 다운로드하는 것으로 조사되었다. 또한 이용자들은 평균적으로 월 5개의 유료 애플리케이션을 다운로드하고 총 9달러를 사용했다.
애플리케이션의 가치에 대한 요인과 구매 의사결정을 지원하는 요인은 그 분류와 관계 없이 4개의 카테고리에서 서로 다른 영향 요인이 우선적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 전체 순위에서는 애플리케이션의 가치에 대한 요인으로는 유용성이 가장 큰 영향을 미쳤고, 구매의 의사결정을 지원하는 요인에서는 구전 요인이 큰 영향력을 가지고 있 었다.
7 10일간 만 12~59세 스마트폰 이용자 4,000명을 대상으로 이루어졌으며, 제1차 스마트폰 이용실태조사(2010년 7월 발표, 5월 조사), 제2차 스마트폰 이용실태 조사(2011년 1월 발표, ‘10년 11월 조사)에 이루어졌다. 우리나라 모바일 애플리케이션 다운로드 이용자는 지난 1년간 꾸준히 증가하는 추세를 보였으며 조사기간 1개월 이내 스마트폰용 모바일 애플리케이션을 다운로드 받은 경험이 있는 이용자는 76.6%였는데 이 결과는, 1차(66.0%)와 2차(69.5%) 대비 각각 10.6%p와 7.1%p 늘어난 것이다. 또한, 유료 모바일 애플리케이션 구입 시 월평균 오천 원 이상 지출이 전체 38.
인터뷰 대상자들의 답변을 토대로 애플리케이션 구매에 영향을 미치는 요소들에 관한 분석을 수행하였다. 응답 내용을 분석해 본 결과, 36가지의 세부적인 구매 이유를 발견할 수 있었다. 이들 중 연관성이 높은 것끼리 묶어서 개념화 시켰고, 8개의 주요 변수들로 만들어냈다.
축코딩은 한 범주의 축을 중심으로 속성과 차원의 수준에서 범주를 하위 범주와 연결시키는 과정이며, 주제별 코딩은 마지막으로 핵심 범주를 발견하여 이론을 통합시키고 정교화 하는 과정이다. 이 7개의 변수는 앱의 가치에 대한 요인으로 유용성, 사용용이성, 즐거움, 금전적 가치가 있었고, 구매 의사결정을 지원하는 요인으로 구전효과, 순위, 시험가능성이 있었다. 생산성, 엔터테인먼트, 정보성, 소셜네트워킹 네 가지 분류에서 7개 변수들의 빈도를 세어보았다.
우리나라 스마트폰 가입자 중 20~30대 가입자 비율이 60% 이상을 차지, 일반폰의 20~30대 비중(30%)에 비해 매우 높은 편이다[15]. 이번 인터뷰 또한 스마트폰 이용자를 대상으로 인터뷰가 진행되어서 대상자들이 20~30대에 편중되는 결과를 낳았다. 먼저, 스마트폰 사용 기간과 구매한 애플리케이션 개수를 물어보았고 그 애플리케이션을 구매하게 된 동기와 이유를 물어보았다.
또한, 원래 기타를 연주해서 애플리케이션을 샀다 거나, 특이하고 재미있는 프로그램에 관심이 있어서 구매했다는 응답자들도 있었다. 장 높은 순위를 차지했고, 구전, 금전적 가치, 시험가능성, 순위, 사용용이성, 즐거움 순으로 높은 순위를 나타냈다. 유용성이 가장 높은 순위를 차지한 이유는 다음과 같다.
하지만 다음과 같은 측면에서 한계점을 가지고 있다. 첫째, 전체 구매 영향요인으로서 구전이라고 답한 이 가장 높은 순위를 차지하였다. 구전의 경로와 관련하여 인터넷 카페의 글이나 리뷰내용, 앱스토어 평점 등을 제시하고 있는데, 어떤 경로가 더 큰 영향을 주는지 혹은 애플리케이션 종류에 따라 다른 영향을 주는지 조사하는 것도 마케팅 전략을 수립하는데큰 시사점을 줄 것으로 생각된다.
<그림 4>은 모든 카테고리에서 구매 영향 요인의 전체 순위를 매겨 본 것이다. 총 305개의 응답 중에서 구전이 가장 89건으로 가장 많은 구매 요인으로 나타났으며, 유용성이 81건으로 2위를 차지하였다. 순위, 금전적 가치, 시험가능성, 즐거움, 사용용이성 순으로 응답건수가 많았다.
탐색적 연구 결과 ‘구전’ 변수가 애플리케이션 구매에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났고, 인터넷과 모바일 환경에서 마케팅의 중요한 요소인 구전의 영향력을 연구 결과를 통해 증명해 낼 수 있었다.
후속연구
이는 인터뷰 당시 스마트폰 사용자의 3/4가 애플을 이용하고 있었으며 그에따라, 애플 앱스토어가 가장 활성화 되어 있고, 유료 애플리케이션도 풍부하기 때문이었다. 2011년 1월 기준 국내 스마트폰은 안드로이드가 60% 애플 iOS가 27%[13]로 2010년 하반기와는 뚜렷하게 다른 모습으로 활성화 되고 있는 모바일 애플리케이션 시장을 고려해 보았을 때, 추후 연구에서는 다양한 애플리케이션 마켓을 활용하는 사용자들의 연구를 수행할 수 있을 것이다. 넷째, 인터뷰 대상자들의 연령대가 대부분이 20대에서 30대 였다는 것이다.
첫째, 본 연구 결과는 개발자들이 새로운 애플리케이션을 개발할 때, 중요하게 고려해야할 가치를 제안할 수 있다. 다양한 분야의 애플리케이션을 개발하게 되는 개발자들이 각자의 개발하게 되는 분야에서 고객들이 어떠한 요소로 인해 애플리케이션을 구매하게 되는지 알게 된다면 양질의 애플리케이션을 개발할 수 있을 것이다. 두 번째 실무적 시사점은 브랜드 애플리케이션과 같이 애플리케이션을 통해 마케팅을 하려는 기업들이 효과적인 마케팅 전략을 구상하는데 도움이 될 수있다는 것이다.
첫째, 모바일 애플리케이션 구매 의도에 관한 연구결과를 통해 새로운 이론 개발에 기여할 수 있다. 둘째, 실무자들이 모바일 애플리케이션의 효율적이고 효과적인 비즈니스 모델을 개발하는데 기여할 수 있다.
또한 인터뷰 대상자를 선정 하는 과정에서 무료 애플리케이션만 사용하고 있는 사람들도 상당히 많음을 알 수 있었다. 따라서 무료 애플리케이션의 사용에 관련된 추가적인 연구가 진행될 수 있을 것이다. 셋째, 인터뷰 대상자들이 대부분 아이폰 사용자들이었다.
본 연구는 애플리케이션 구매에 관한 선행연구가 부족한 상황에서, 애플리케이션 구매 의도와 관련된 다양한 요인들을 이끌어 내었다. 본 연구 결과는 새로운 비즈니스 모델을 구상하고 향후 모바일 애플리케이션 시장의 활성화를 위한 전략을 이끌어낼 수 있는 바탕이 될 수 있을 것이다.
또한 각 카테고리 안에서 구매에 영향을 미치는 변수들의 빈도수를 계산하여 소비자들이 어떠한 요인에 의해 애플리케이션을 구매하게 되는지 비교 분석하였다. 본 연구 결과를 통해, 모바일 애플리케이션의 효율적인 비즈니스 모델을 개발하여, 향후 모바일 애플리케이션 시장의 활성화를 위한 전략을 이끌어내고, 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대한다.
고객들이 기업의 애플리케이션을 다운로드하고 지속적으로 사용할 수 있도록 하려면 고객들을 이끌어 들일 수 있는 가치를 애플리케이션에 반영해야 한다. 본 연구에서 밝혀낸 시험가능성, 유용성, 즐거움, 순위, 금전적 가치 등을 반영하여 기업의 브랜드 애플리케이션을 개발해야 할 것이다. 세 번째 실무적 시사점은 모바일 비즈니스에 종사하는 실무자들이 새로운 비즈니스 모델을 개발하는데 기여할 수 있다는 것이다.
스마트폰용 모바일 애플리케이션 시장 경우 대중 매체를 통한 광고가 활성화 되어있지 않기 때문에 구전이 제품 홍보의 중요한 채널이 될 것이다. 차후, 구전 방식에 따른 효과성의 차이및 모바일 애플리케이션의 분류에 따른 보다 효과적인 구전 방식 등에 대한 연구가 필요 하다. 둘째, 유료 애플리케이션 구매에 한정해서 연구가 이루어졌다는 것이다.
연구를 통해 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 모바일 애플리케이션 구매 의도에 관한 연구결과를 통해 새로운 이론 개발에 기여할 수 있다. 둘째, 실무자들이 모바일 애플리케이션의 효율적이고 효과적인 비즈니스 모델을 개발하는데 기여할 수 있다.
실무적 관점에서의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 본 연구 결과는 개발자들이 새로운 애플리케이션을 개발할 때, 중요하게 고려해야할 가치를 제안할 수 있다. 다양한 분야의 애플리케이션을 개발하게 되는 개발자들이 각자의 개발하게 되는 분야에서 고객들이 어떠한 요소로 인해 애플리케이션을 구매하게 되는지 알게 된다면 양질의 애플리케이션을 개발할 수 있을 것이다.
이는 유료 애플리케이션을 구매할 정도로 활성적으로 앱스토어를 활용하는 사람들이 20~30대가 많다는 것을 의미하기도 하지만, 앞으로 스마트폰이 점차 대중화 된다고 고려해 보았을 때, 그 외 연령대의 성향을 반영할 수 있도록 해야 할 것이다. 추후 연구에서는 다양한 연령대에서 구매 의도를 파악하여 연구결과를 일반화 시킬 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
앱 이코노미는 어떤 의미를 지니고 있는가?
현재 앱스토어에 등록된 애플리케이션의 종류는 모바일 게임 및 책 분야의 비중이 가장 크며, 향후 소셜 네트워크 서비스(SNS), 모바일 쇼핑 분야 등이 성장할 것으로 예상된다[37]. 모바일 애플리케이션이 새로운 경제 구도를 만든다는 의미인 앱 이코노미(App economy) 라는 단어도 등장했다. 비즈니스위크는 스마트폰의 성장에 따라 자금의 흐름이 애플리케이션으로 흘러 들어갈 것이며, 모바일 쇼핑, 소셜 미디어, 콘텐츠 툴과 같은 애플리케이션이 자본의 증가를 더욱 이끌어 낼 것이라 전망했다[49].
논문이 쓰여진 당시 애플 앱스토어에는 몇 개의 애플리케이션이 등록되어 있었는가?
비즈니스 인사이더[47]의 ‘오늘의 차트’에 따르면, 2011년 3월 기준으로 구글 안드로이드 마켓의 애플리케이션 전체 수치가 애플 앱스토어와 비교해 가파른 상승세를 보이며 애플과의 간격이 크게준 것으로 조사되었다. 현재 애플 앱 스토어에는 35만여 개의 애플리케이션이 등록되어 있고, 안드로이드 마켓에는 25만 개가 등록되어 있다. 2010년 3월 애플의 앱스토어는 17만개의 애플리케이션, 구글의 안드로이드 마켓은 3만 개의 애플리케이션 과 비교했을 때 구글 안드로이드 마켓의 성장이 두드러졌다.
2011년 당시 애플리케이션 시장으로는 무엇이 있었는가?
현존하는 애플리케이션 시장에는 애플의 앱스토어, 구글 안드로이드, 림스의 블랙베리, 마이크로소프트 윈도우7폰, 팜 등이 세계 시장에서 경쟁하고 있다. 비즈니스 인사이더[47]의 ‘오늘의 차트’에 따르면, 2011년 3월 기준으로 구글 안드로이드 마켓의 애플리케이션 전체 수치가 애플 앱스토어와 비교해 가파른 상승세를 보이며 애플과의 간격이 크게준 것으로 조사되었다.
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