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유료 모바일 애플리케이션 수용 저항 요인에 관한 분석
Analyzing Impact Factors of User Resistance to Accepting Paid Mobile Application 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.4, 2013년, pp.361 - 375  

송성범 (아주대학교) ,  강주영 (아주대학교) ,  이상근 (서강대학교)

초록
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최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다. 이에 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션에 대해 사용자의 수용 저항 요인을 분석하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 Stimulus-Organism-Response 모델을 기초로 유료 모바일 애플리케이션의 특성과 사회적 영향(Stimulus)이 사용자에게 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 인지되어 애플리케이션 수용저항(Response)에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하였다. 그 결과 유료 모바일 애플리케이션이 확산되지 못하고 소멸되는 현상이 지각된 손실 때문임을 설명하고 이러한 지각된 손실을 낮추기 위해 모바일 애플리케이션 개발시 초기 가격을 낮추고 부정적인 리뷰에 대해 적극적으로 대응해야 한다는 방향성을 제시하였다. 또한 개인적인 특성을 통제변수로 연구모형에 포함하여 자기효능감이 앱 수용저항을 낮출수 있다는 점을 검증하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

While the mobile application market is growing fast, the revenues of the majority apps are declining. Moreover, paid mobile application prices and purchases have been slow because of intensifying competition. However, the conventional studies focused only on the acceptance factor of mobile applicati...

주제어

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문제 정의

  • 이를 위하여 자극(Stimulus)과 관련하여 김희웅 외 [19]가 모바일 앱 구매에 영향을 미치는 요인으로 제시한 구전, 유용성, 순위, 금전적 가치, 시험가능성, 즐거움, 사용용이성 중 앱의 특성과 관련된 금전적 가치, 사용용 이성, 사회적 영향과 관련된 구전, 순위를 기초로 요인을 구성하고자 한다. 그리고 유기체(Organism) 관련 요인으로는 앱의 특성과 사회적 영향에 대한 인지적 측면을 고려하고자 한다. 다만, 개인적 특성에 따라 앱의 수용저항의 차이를 통제하기 위해 개인적 특성과 관련된 통제변인을 고려하여 연구모형을 구성하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 모바일 애플리케이션 수용저항과 관련하여 개인의 인지적 평가인 지각된 손실과 지각된 혜택을 중심으로 그 영향을 살펴보고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 앱의 확산과 밀접한 관계가 있는 외부 요인이 각 개인에게 어떻게 인지되어 어떠한 반응을 이끌어내는지 살펴보려고 한다. Poston & Speier[15]는 지식경영시스템 사용자의 컨텐츠검색과 평가과정을 설명하기 위해 S-O-R 모델을 사용하였고 Parboteeah 등[16]은 웹사이트 특성과 충동구매 간의 관계를 사용자 인지와 감정(Organism)을 중심으로 설명하였다.
  • 본 연구는 S-O-R 모델을 기초로 대부분의 유료 모바일 애플리케이션이 대다수에게 수용되지 못하는 현상과 초기 앱 가격보다는 앱 내부 결제를 통해 수익을 내는 앱들이 증가하는 현상을 설명하기 위한 요인을 찾아보았다는데 그 의의가 있다고 할 수 있다. 본 연구 결과를 통해, 첫째, 모바일 애플리케이션이 확산되는 과정에서 사용자들의 수용저항을 줄이기 위해서는 사용자의 지각된 손실을 낮추어야 한다는 것을 알 수 있었다.
  • 본 연구에서는 새롭거나 혁신적인 제품이 매우 뛰어난 성능을 보여도 사용자로부터 선택되지 않고 도태되는 현상이 발생하는 원인 및 이론을 살펴봄으로써 유료 모바일 애플리케이션 수용 저항 요인을 파악하고자 한다.
  • 본 연구에서는 이러한 전망이론에 기초하여 사용자가 새로운 모바일 애플리케이션을 수용할 때 저항을 일으키는 요인으로 지각된 혜택보다는 지각된 손실에 더 민감하게 반응할 지에 대해 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서도 Stimulus(자극)-Organism(유기체)- Response(반응) 모델 (이하, S-O-R 모델)[17]과 사용자 저항 이론[18]을 기초로 사용자가 구매의사결정 과정에서 접하게 되는 외부 자극 요인을 손실과 혜택 중 어느 것으로 인지하는지를 밝히고 사용자가 그러한 인지를 통해 보이는 반응(앱 수용저항)을 검증하고자 한다. 이를 위하여 자극(Stimulus)과 관련하여 김희웅 외 [19]가 모바일 앱 구매에 영향을 미치는 요인으로 제시한 구전, 유용성, 순위, 금전적 가치, 시험가능성, 즐거움, 사용용이성 중 앱의 특성과 관련된 금전적 가치, 사용용 이성, 사회적 영향과 관련된 구전, 순위를 기초로 요인을 구성하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 대다수의 유료 애플리케이션이 사용자에게 수용되지 못하고 사장되어 버리는 현상을 설명하고 신규 개발되는 애플리케이션의 개발 방향을 제시하기 위함이었다. 따라서 앱의 특성과 사회적 영향 (Stimulus)이 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 사용자에게 어떻게 인지되어 사용자의 앱 수용저항 (Response)에 영향을 미치는지 S-O-R 모델을 기초로 연구모형을 작성하였다.

가설 설정

  • H10: 유료 앱 수용저항에 있어 지각된 혜택은 앱 수용저항에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • H1: 유료 앱 수용저항에 있어 앱 가격의 비합리성은 지각된 손실에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2: 유료 앱 수용저항에 있어 앱 가격의 비합리성은 지각된 혜택에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 유료 앱 수용저항에 있어 복잡성은 지각된 손실에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4: 유료 앱 수용저항에 있어 복잡성은 지각된 혜택에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5: 유료 앱 수용저항에 있어 부정적 앱 리뷰 수용은 지각된 손실에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6: 유료 앱 수용저항에 있어 부정적 앱 리뷰 수용은 지각된 혜택에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • H7: 유료 앱 수용저항에 있어 주관적 규범은 지각된 손실에 부(-)의 영향을 미칠 것이다.
  • H8: 유료 앱 수용저항에 있어 주관적 규범은 지각된 혜택에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H9: 유료 앱 수용저항에 있어 지각된 손실은 앱 수용 저항에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
심화된 경쟁으로 인해 유료 모바일 애플리케이션의 추세는 어떻게 바뀌고 있는가? 최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다.
심리적 요인은 의사결정에 있어서 어떻게 중요한 역할을 하는가? 이와 관련하여 인간의 가치판단 및 의사결정과 관련된 행동적 의사결정(behavioral decision-making) 연구들은 심리적 요인들이 의사결정에 중요한 역할을 수행한다고 하였다. 즉, 사용자는 동일한 외부적 자극이라고 하더라도 자신의 경험이나 지식, 상황 등에 근거한 가치 판단 기준에 따라 주관적인 판단을 하게 된다는 것이다[10]. 오종철[11]은 경험, 혁신성, 긍정 구전평가, 가격 적절성이 태도와 주관적 규범을 매개로 구매의도에 영향을 미친다고 하였고, 김성수[12]는 TAM 모델을 기초로 멀티미디어 콘텐츠, 오락성, 가격, 디자인이 이용의도에 영향을 준다는 것을 검증하였다.
선행연구에 따르면 모바일 어플리케이션 구매의도에 무엇이 영향을 미치는가? 즉, 사용자는 동일한 외부적 자극이라고 하더라도 자신의 경험이나 지식, 상황 등에 근거한 가치 판단 기준에 따라 주관적인 판단을 하게 된다는 것이다[10]. 오종철[11]은 경험, 혁신성, 긍정 구전평가, 가격 적절성이 태도와 주관적 규범을 매개로 구매의도에 영향을 미친다고 하였고, 김성수[12]는 TAM 모델을 기초로 멀티미디어 콘텐츠, 오락성, 가격, 디자인이 이용의도에 영향을 준다는 것을 검증하였다. 그러나 이러한 종래의 연구는 대부분 모바일 애플리케이션의 수용요인에 초점을 맞추고 있고 사용자가 구매의사결정을 과정에서 겪을 수 있는 저항 요인을 고려하지 않아 유료 모바일 애플리케이션이 대다수에게 수용되지 못하는 원인 및 모바일 애플리케이션 수익모델 다변화의 원인을 설명하기에 부족하였다[13][14].
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참고문헌 (62)

  1. 권기덕, 임태윤, 최우석, 박성배, 오동현, "스마트폰이 열어가는 미래", CEO Information, 제741호, 삼성경제연구소, 2010. 

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    세계 휴대폰 시장에서 스마트폰이 2009년 29%, 2010년 43%의 고성장을 이뤄가고 있고, 2013년에는 전체 휴대폰 시장에서 스마트폰이 38.5%를 차지할 것으로 예상되고 있다[1].

  2. 한국인터넷진흥원, 2011년 상반기 스마트폰이용실태조사, 2011. 

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    유료 모바일앱 구입 시 38.0%가 5천원 이상을 지출하고 있는 것으로 조사되었다[2].

  3. 권지인, "국내외 모바일 애플리케이션 마켓 현황과 시사점", 방송통신정책, 제21권, 제13호, pp.1-16, 2009. 

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    이러한 애플리케이션 마켓은 양면시장(two-sided market)을 형성하여 개발자와 사용자 중 한쪽의 증가는 다른 쪽 고객의 증가를 가져오는 네트워크 효과를 발생시킨다[3].

    2007년 7월, 500개의 애플리케이션으로 시작한 애플 앱 스토어는 2008년 3월에 25,000개 애플리케이션을 제공하고 누적 다운로드건수가 8억 개에 이르렀으며 2012년 3월에는 누적 다운로드건수가 250억 건을 넘겼다 [3][4].

  4. 허정윤, "애플 앱스토어 250억건 다운로드 돌파", http://etnews.com, 2012. 

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    2007년 7월, 500개의 애플리케이션으로 시작한 애플 앱 스토어는 2008년 3월에 25,000개 애플리케이션을 제공하고 누적 다운로드건수가 8억 개에 이르렀으며 2012년 3월에는 누적 다운로드건수가 250억 건을 넘겼다 [3][4].

  5. 김종대, "모바일 시장에 부는 기회의 바람, 앱스토어", LGERI 리포트, 2009. 

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    애플 앱스토어 역시 비슷한 추세를 보일 것으로 예상되며 특히 2013년경에는 전세계에서 약 158억 달러의 애플리케이션 판매가 이루어질 것으로 추정되고 있다[5].

  6. 경태원, "모바일 앱 활용 현황 및 공공분야에서의 활성화 전략", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제1호, pp.16-19, 2012. 

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    그러나, 모바일 애플리케이션 시장이 전체적으로는 지속적으로 성장하고 있음에도 불구하고 경쟁은 더욱 치열해지고 수익모델도 복잡해지고 있으며, 실제 공공 분야 등과 같은 몇몇 분야 앱의 경우 활용성이 점점 둔화되고 있다[6].

  7. 유호정, "모바일 앱 손익분기점 100만 다운로드", http://etnews.com, 2012. 

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    모바일 애플리케이션의 손익분기점을 ‘100만 다운로드’ 정도로 보는데, 실제 다운로드 수가 25,000 건을 넘기는 모바일 애플리케이션은 안드로이드 마켓의 경우 전체의 1.6% 밖에 안 되는 상황이다[7].

  8. http://kr.androlib.com/appstatsdownloads.aspx 

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    또한, 다운로드 수가 25,000 건을 넘긴 모바일 애플리케이션 중 유료 애플리케이션은 50개로 실제 개발비용 대비 수익을 보장받는 애플리케이션은 극소수이다[8].

  9. 박종구, "모바일 애플리케이션 마켓플레이스 채택모델에 관한 연구 - 혁신 저항의 매개적 역할에 대한 주목", Internet and Information Security, 제1권, 제1호, pp.101-125, 2010. 

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    SNS의 영향력이 높아져 감에 따라 가격과 같은 앱 자체의 특성과 함께 사회적 영향 요인이 사용자의 앱 구매 의사결정에 많은 영향을 미치고 있다[9].

  10. 방영석, 이동주, 배윤수, "개인화 서비스의 수용에 있어서 인지된 개인화와 이해의 역할", 경영학연구, 제40권, 제2호, pp.355-382, 2011. 

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    즉, 사용자는 동일한 외부적 자극이라고 하더라도 자신의 경험이나 지식, 상황 등에 근거한 가치 판단 기준에 따라 주관적인 판단을 하게 된다는 것이다[10].

    Woodworth[17]가 제시한 ‘Stimulus(자극)-Organism (유기체)-Response(반응)’ 모델은 그 동안의 이론과 달리 인간 내적 요인에 주목하여 외부 환경 변화에 대한 인간의 반응을 체계적으로 설명하는데 활용되어 왔다 [10].

  11. 오종철, "합리적 행위이론을 이용한 어플리케이션 구매의도 연구", 국제 경영 연구, 제40권, 2011. 

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    오종철[11]은 경험, 혁신성, 긍정 구전평가, 가격 적절성이 태도와 주관적 규범을 매개로 구매의도에 영향을 미친다고 하였고, 김성수[12]는 TAM 모델을 기초로 멀티미디어 콘텐츠, 오락성, 가격, 디자인이 이용의도에 영향을 준다는 것을 검증하였다.

  12. 김성수, "모바일 애플리케이션 이용의도에 관한 실증적 연구", 한국정보기술학회지, 제9권, 제8호, 2011. 

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    오종철[11]은 경험, 혁신성, 긍정 구전평가, 가격 적절성이 태도와 주관적 규범을 매개로 구매의도에 영향을 미친다고 하였고, 김성수[12]는 TAM 모델을 기초로 멀티미디어 콘텐츠, 오락성, 가격, 디자인이 이용의도에 영향을 준다는 것을 검증하였다.

  13. 고영관, 김근형, "모바일앱 관광콘텐츠 사용자의 재사용의도에 미치는 영향요인 분석", 한국콘텐츠학회지, 제11권, 제12호, pp.844-855, 2011. 

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    그러나 이러한 종래의 연구는 대부분 모바일 애플리케이션의 수용요인에 초점을 맞추고 있고 사용자가 구매의사결정을 과정에서 겪을 수 있는 저항 요인을 고려하지 않아 유료 모바일 애플리케이션이 대다수에게 수용되지 못하는 원인 및 모바일 애플리케이션 수익모델 다변화의 원인을 설명하기에 부족하였다[13][14].

  14. 류성렬, 김문오, 김효진, "모바일 웹 브라우징 서비스 수용에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제2호, pp.270-278, 2009. 

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    그러나 이러한 종래의 연구는 대부분 모바일 애플리케이션의 수용요인에 초점을 맞추고 있고 사용자가 구매의사결정을 과정에서 겪을 수 있는 저항 요인을 고려하지 않아 유료 모바일 애플리케이션이 대다수에게 수용되지 못하는 원인 및 모바일 애플리케이션 수익모델 다변화의 원인을 설명하기에 부족하였다[13][14].

  15. R. Poston and C. Speier, "Effective Use of Knowledge Management System: A Process Model of Content Ratings and Credibility Indicators," MIS Quarterly, Vol.29, No.2, pp.221-244, 2005. 

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    Poston & Speier[15]는 지식경영시스템 사용자의 컨텐츠검색과 평가과정을 설명하기 위해 S-O-R 모델을 사용하였고 Parboteeah 등[16]은 웹사이트 특성과 충동구매 간의 관계를 사용자 인지와 감정(Organism)을 중심으로 설명하였다.

  16. D. V. Parboteeah, J. S. Valacich, and J. D. Wells, "The Influence of Website Characteristics on a Consumer's Urge to Buy Impulsively," Information Systems Research, Vol.20, No.1, pp.60-78, 2009. 

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    Poston & Speier[15]는 지식경영시스템 사용자의 컨텐츠검색과 평가과정을 설명하기 위해 S-O-R 모델을 사용하였고 Parboteeah 등[16]은 웹사이트 특성과 충동구매 간의 관계를 사용자 인지와 감정(Organism)을 중심으로 설명하였다.

  17. R. S. Woodworth, Experimental Psychology, New York: Holt, 1938. 

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    본 연구에서도 Stimulus(자극)-Organism(유기체)- Response(반응) 모델 (이하, S-O-R 모델)[17]과 사용자 저항 이론[18]을 기초로 사용자가 구매의사결정 과정에서 접하게 되는 외부 자극 요인을 손실과 혜택 중 어느 것으로 인지하는지를 밝히고 사용자가 그러한 인지를 통해 보이는 반응(앱 수용저항)을 검증하고자 한다.

    Woodworth[17]가 제시한 ‘Stimulus(자극)-Organism (유기체)-Response(반응)’ 모델은 그 동안의 이론과 달리 인간 내적 요인에 주목하여 외부 환경 변화에 대한 인간의 반응을 체계적으로 설명하는데 활용되어 왔다 [10].

  18. E. M. Rogers, Diffusion of Innovations 3rd ed., The Free Press, New York, 1983. 

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    본 연구에서도 Stimulus(자극)-Organism(유기체)- Response(반응) 모델 (이하, S-O-R 모델)[17]과 사용자 저항 이론[18]을 기초로 사용자가 구매의사결정 과정에서 접하게 되는 외부 자극 요인을 손실과 혜택 중 어느 것으로 인지하는지를 밝히고 사용자가 그러한 인지를 통해 보이는 반응(앱 수용저항)을 검증하고자 한다.

    Rogers[18]는 혁신의 수용과정 또는 혁신의사 결정 과정을 “개인이 처음으로 혁신에 대해서 알고, 혁신에 대해서 태도를 형성하며, 수용결정을 하게 되는 일련의 정신적인 과정”으로 정의하였고, Ram[20]은 이러한 혁신의 수용과정에서 소비자가 겪게 되는 혁신저항을 “혁신이 야기하는 변화에 대한 소비자들의 저항” 이라고 하였다[21].

    Rogers[18]는 혁신을 “수용의 개인적, 기타 조직 단위에 의해 새롭게 지각되는 아이디어, 관행, 물건” 이라고 정의하였다[21].

    Rogers[18]는 복잡성을 “혁신을 이해하고 사용하는데 상대적으로 어렵다고 지각되는 정도”로 정의하였다.

  19. 김희웅, 이현령, 최수진, "모바일 앱 구매 결정에 끼치는 영향요인: 탐색적 연구", 한국전자거래학회지, 제16권, 제4호, pp.174-195, 2011. 

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    인용 구절

    이를 위하여 자극(Stimulus)과 관련하여 김희웅 외 [19]가 모바일 앱 구매에 영향을 미치는 요인으로 제시한 구전, 유용성, 순위, 금전적 가치, 시험가능성, 즐거움, 사용용이성 중 앱의 특성과 관련된 금전적 가치, 사용용 이성, 사회적 영향과 관련된 구전, 순위를 기초로 요인을 구성하고자 한다.

  20. S. Ram, "A Model of Innovation Resistance," Advance In Consumer Research, Vol.14, pp.121-125, 1987. 

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    Rogers[18]는 혁신의 수용과정 또는 혁신의사 결정 과정을 “개인이 처음으로 혁신에 대해서 알고, 혁신에 대해서 태도를 형성하며, 수용결정을 하게 되는 일련의 정신적인 과정”으로 정의하였고, Ram[20]은 이러한 혁신의 수용과정에서 소비자가 겪게 되는 혁신저항을 “혁신이 야기하는 변화에 대한 소비자들의 저항” 이라고 하였다[21].

    Ram [20]은 혁신의 효용과 편익에 대한 정보가 부족할 경우, 위험을 예상하고 혁신에 저항하게 된다고 하였다[42].

  21. 최용희, 김상훈, "불연속적 혁신제품의 수용에 대한 실증연구", 경영논집, 제38권, 제1호, 2004. 

    인용구절

    인용 구절

    Rogers[18]는 혁신의 수용과정 또는 혁신의사 결정 과정을 “개인이 처음으로 혁신에 대해서 알고, 혁신에 대해서 태도를 형성하며, 수용결정을 하게 되는 일련의 정신적인 과정”으로 정의하였고, Ram[20]은 이러한 혁신의 수용과정에서 소비자가 겪게 되는 혁신저항을 “혁신이 야기하는 변화에 대한 소비자들의 저항” 이라고 하였다[21].

    Rogers[18]는 혁신을 “수용의 개인적, 기타 조직 단위에 의해 새롭게 지각되는 아이디어, 관행, 물건” 이라고 정의하였다[21].

  22. S. Ram, and R. Sheth, "Consumer Resistance To Innovation: The Marketing Problem and Its Solution," Jounal of Consumer Marketing, Vol.6, No.2, pp.5-14, 1989. 

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    인용 구절

    Ram & Sheth[22]는 특정 혁신에 대한 혁신 저항이 높은 소비자일수록 혁신저항이 어느 정도 해소될 때까지 채택을 보류하기 때문에 채택시기가 늦어진다고 하였다.

    또한 저항 행위의 정도로 수용, 중립, 무관심, 소극적, 적극적, 공격적 저항의 6단계를 구분하며 지각된 위협 정도에 따라 결정된다고 보았다[22].

  23. L. Lapointe, and S. Rivard, "A Multilevel Model of Resistance to Information Technology," MIS Quarterly, Vol.29, No.3, pp.461-491, 2005. 

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    인용구절

    인용 구절

    Lapointe & Rivard[23]는 사용자가 조직 환경과 대상 시스템의 상호작용으로부터 위험을 인지하고, 저항행위를 하게 된다고 보았다.

  24. 서문식, "디지털 컨버전스제품 구매회피에 관한연구: 소비자의 심리적 요인과 혁신저항을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제1호, pp.270-284, 2009. 

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    인용구절

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    서문식 외[24]은 혁신제품을 “마케팅의 관점에서 소비자들에 의해 새로운 것으로 인식되어지는 제품”으로 정의 내리고 있다.

    Gabarino and Edell[33]은 “소비자들이 필요 이상의 비용을 투자해야 한다고 생각하게 되면 상품 선택에 부정적인 평가를 하게 되고 결국 이용을 꺼리는 혁신저항에 직면할 수 있다”라고 설명하고 있다[24].

  25. http://blog.naver.com/soldesks/80105206157. 

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    따라서, 인터넷 접속, 개인정보 관리, 휴대용 멀티플레이어 기능을 갖춘 스마트폰, 혹은 휴대용 멀티미디어 플레이어(아이팟)등과 같은 모바일 기기를 통해 구동되는 소프트웨어로 정의되는 모바일 애플리케이션은 혁신제품의 일종으로 볼 수 있다[25].

  26. R. Belk, "Situational Variables and Consumer Behavior," Journal of Consumer Research, Vol.2, No.3, pp.157-164, 1975. 

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    S-O-R 모델에서 첫째 자극(Stimulus)과 관련하여 Belk[26]는 “행동을 유발하거나 강화하는 것”이라고 정의하였다.

  27. E. Sherman, A. Mathur, and R. B. Smith, "Store Environment and Consumer Purchase Behavior: Mediating Role of Consumer Emotions," Psychology and Marketing, Vol.14, No.4, pp.361-378, 1997. 

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    또한, Sherman et al.[27] 는 자극(Stimulus)에 대해 의사결정 주체의 의사결정과 관련된 외부 요인들이 이에 해당한다고 하였다.

  28. R. P. Bagozzi, Principles of Marketing Management, Chicago: Science Research Associates, 1986. 

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    둘째, 유기체(Organism)와 관련하여 Bagozzi[28]는 “자극(Stimulus)과 반응(Response) 사이에 관여하는 내부적 프로세스 또는 구조”’라고 하였다.

    마지막으로 반응(Response)과 관련하여 Bagozzi[28]는 “외부로부터의 자극(Stimulus) 및 이에 대한 유기체(Organism) 내부적 과정의 결과로서 나타나는 행동적인 반응뿐 아니라 태도의 변화도 모두 포괄 한다”고 하였다.

  29. M. J. Bitner, "Servicescape: the impact of physical surroundings on customers and employees," Journal of Marketing, Vol.56, No.2, 1992. 

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    다만, Bitner[29]는 종래 연구들이 S-O-R 모델을 감정적 요인을 통해서만 고려함으로써 개인의 인지적 평가가 상대적으로 간과되어 왔다고 하였다[30].

  30. 문윤지, 강소라, 김우곤, UCC(user-created-cont ents) 웹 사이트에서 사용자의 인성이 감정적, 인지적 평가와 UCC 활용에 미치는 영향", Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol.20, No. 3, 2010. 

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    다만, Bitner[29]는 종래 연구들이 S-O-R 모델을 감정적 요인을 통해서만 고려함으로써 개인의 인지적 평가가 상대적으로 간과되어 왔다고 하였다[30].

  31. D. Kahneman and A. Tversky, "Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk," Econometrica, XLVII, pp.263-291, 1979. 

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    전망이론은 인간의 선택이 효용 극대화를 바탕으로 이루어진다는 것이 아니라, 영역효과(frame effect)와 그 밖의 휴리스틱 (Heuristics)에 따라 결정된다는 것을 밝혔다[31].

  32. 박상현, "전망이론(Prospect Theory)과 미국 외교", 한국정치외교사논총, 제30집, 제1호, pp.135-160, 2008. 

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    같은 크기만큼의 변화이지만 그것이 준거점을 기준으로 이득인지, 손실인지에 따라 민감도에 차이가 있다는 것이다[32].

  33. E. C. Gabarino and J. A. Edell, "Cognitive Effort, Affect, and Choice," Journal of Consumer Research, Vol.24, No.2, pp.147-158, 1997. 

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    Gabarino and Edell[33]은 “소비자들이 필요 이상의 비용을 투자해야 한다고 생각하게 되면 상품 선택에 부정적인 평가를 하게 되고 결국 이용을 꺼리는 혁신저항에 직면할 수 있다”라고 설명하고 있다[24].

  34. I. Ajzen and M. Fishbein, Understanding attitudes and predicting social behavior, Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1980. 

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    Ajzen and Fishbein[34] 역시 제품사용의 어려움의 정도와 실제 수용결정간 높은 상관관계가 있음을 밝혀냈다.

  35. 장용호, 박종구, "마이크로블로그 채택모델에 관한 연구: 미디어채택 연구에 대한 통합적 접근",한국언론학보, 제54권, 제5호, pp.32-58, 2010. 

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    블로그를 대상으로 한 연구들에서도 인지된 이용용이성이 높을수록 유용성을 높게 인식한다는 사실이 밝혀졌다 [35].

  36. V. Venkatesh, M. G. Morris, and F. D. Davis, "User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View," MIS Quarterly, Vol.46, No.2, pp.425-478, 2003. 

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    Venkatesh et al.[36]은 사회적 영향(social influence)을 “사람들이 새로운 정보기술을 이용하는데 중요하게 고려해야 할 사람들의 믿음에 대해 사용자들 스스로 의식하는 정도”로 정의하였고 그 외 Harrison et al.[37] 등의 연구들도 “사회적 영향이 새로운 기술을 사용하기 위한 개인의 의도를 형성하는데 유의한 것”이라고 주장하였다[38].

  37. D. A. Harrison, P. P. Mykytyn, and C. K. Riemenschneider, "Executive Decisions about Adoption of Information Technology in Small Business: Theory and Empirical Tests," Information System Research, Vol.8, No.2, pp.171-195, 1997. 

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    Venkatesh et al.[36]은 사회적 영향(social influence)을 “사람들이 새로운 정보기술을 이용하는데 중요하게 고려해야 할 사람들의 믿음에 대해 사용자들 스스로 의식하는 정도”로 정의하였고 그 외 Harrison et al.[37] 등의 연구들도 “사회적 영향이 새로운 기술을 사용하기 위한 개인의 의도를 형성하는데 유의한 것”이라고 주장하였다[38].

  38. 박기남, 정규환, 이훈영, "모바일 어플리케이션 수용요인: 지각된 위험요인과 Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로", 인터넷전자상거래연구, 제 12권, 제3호, pp.207-235, 2012. 

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    Venkatesh et al.[36]은 사회적 영향(social influence)을 “사람들이 새로운 정보기술을 이용하는데 중요하게 고려해야 할 사람들의 믿음에 대해 사용자들 스스로 의식하는 정도”로 정의하였고 그 외 Harrison et al.[37] 등의 연구들도 “사회적 영향이 새로운 기술을 사용하기 위한 개인의 의도를 형성하는데 유의한 것”이라고 주장하였다[38].

  39. S. L. Javenpaa, J. Tractinsky, and L. Saarinen, "Consumer Trust in and Internet Store; a Cross-Cultural Validation," Journal of Computer Mediated Communication, Vol.5, No.2, 1999. 

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    Jarvenpaa et al.[39]는 소비자가 구매행동을 하는 과정에서의 의사결정에는 위험이 뒤따르기 때문에 소비자의 의사결정과 지각된 위험은 강한 상관 관계가 있다고 하였다.

  40. M. Tan and T. S. H. Teo, "Factors Influencing the Adoption of Internet Banking," Journal of Association Information System, Vol.1, 2000. 

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    Tan[40]은 소비자의 위험 회피 성향과 온라인을 통한 제품 구매의도간 음의 상관관계가 있다는 사실을 발견하였다[41].

  41. 송선옥, 방극봉, 김중석, "지각된 위험이 수입대행쇼핑몰 재이용의도에 미치는 영향", 한국산업경제저널, 제3권, 제1호, pp.15-36, 2011. 

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    Tan[40]은 소비자의 위험 회피 성향과 온라인을 통한 제품 구매의도간 음의 상관관계가 있다는 사실을 발견하였다[41].

  42. 김윤환, 최영, "IPTV 확산의 심리적 저항요인에 관한 연구 :변형된 혁신저항모형을 중심으로", 방송통신연구, 제69호, pp.163-191, 2009. 

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    Ram [20]은 혁신의 효용과 편익에 대한 정보가 부족할 경우, 위험을 예상하고 혁신에 저항하게 된다고 하였다[42].

    그리고 Schiffman and Kanuk[45]은 혁신제품이 기존 제품에 비해 더 뛰어나지 않거나 매력적이지 않을 경우 혁신저항이 일어난다고 지적하였으며, 상대적 이점과 혁신 저항간 음의 상관관계가 있다고 하였다[42].

  43. J. Gutman, "A means-End Chain Model based on Consumer Categorization Process," Journal of Marketing, Vol.46, No.2, pp.60-78, 1982. 

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    Gutman[43]는 지각된 혜택을 “상위의 목표나 가치의 달성을 용이하게 함으로써 개인의 효용을 증가시키거나 가치를 제공하는 결과”로 정의하였다[44].

  44. 이태민, 이은영, "지각된 위험과 지각된 혜택이 모바일 상거래 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구", 경영정보학연구, 제15권, 제2호, 2005. 

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    Gutman[43]는 지각된 혜택을 “상위의 목표나 가치의 달성을 용이하게 함으로써 개인의 효용을 증가시키거나 가치를 제공하는 결과”로 정의하였다[44].

  45. L. G. Schiffman, and L. L. Kanuk, "Consumer behavior 4th ed.," Prentice Hall, 1991. 

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    그리고 Schiffman and Kanuk[45]은 혁신제품이 기존 제품에 비해 더 뛰어나지 않거나 매력적이지 않을 경우 혁신저항이 일어난다고 지적하였으며, 상대적 이점과 혁신 저항간 음의 상관관계가 있다고 하였다[42].

  46. M. Brucks, "The Effects of Product Class Knowledge," Journal of Consumer Research, Vol.12, pp.1-16, 1985. 

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    Brucks[46]는 제품관련 지식과 관련하여 주관적 지식, 객관적 지식, 구매량 또는 제품사용경험으로 구분하였다.

  47. C. W. Park and V. P. Lessig, "Familiarity and Its Impact on Consumer Decision Biases and Heuristics," Journal of Consumer Research, Vol.8, pp.223-130, 1981. 

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    Park and Lessig[47]은 주관적 지식이 지식에 대한 확신의 정도를 내포하고 있어서 소비자 행동을 파악하는데 더 유용하다고 하였다.

  48. 손용석, 안광호, "소비자의 지식수준이 EC(인터넷 쇼핑몰)시장의 수용에 미치는 효과에 관한 이론 및 실증적 연구", 마케팅 연구, 제14권, 제3호, pp.69-95, 1999. 

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    손용석과 안광호[48]는 “지식수준이 높은 소비자들이 그렇지 못한 소비자들 보다 전자상거래 수용 비율이 높다”는 것을 밝혀냈다.

  49. A. Bandura, Self-efficacy: The exercise of control, W. H. Freeman: New York, 1997. 

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    Bandura[49]는 자기효능감을 ‘개인이 어떤 목표를 달성하는데 필요한 일련의 행위 절차를 조직화하고 실행할 수 있는 자신의 능력에 대한 신념’으로 정의하였다.

  50. S. P. Ellen, W. O. Bearden, and S. Sharma, "Resistance to Technological Innovation : An Examination of the Role of Self-Efficacy and Performance Satisfaction," Journal of the Academy of Marketing Science, Vol.19, No.4, pp.297-307, 1990. 

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    또한, Ellen et al.[50]은 혁신저항에 지각된 자기효능 개념을 도입하여 그 설명력을 실증하였다[51].

  51. 송희석, 김경철, "모바일상거래 서비스의 저항요인", 한국전자거래학회지, 제11권, 제2호, pp.111-134, 2006. 

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    또한, Ellen et al.[50]은 혁신저항에 지각된 자기효능 개념을 도입하여 그 설명력을 실증하였다[51].

  52. S. Shim and M. Y. Mahoney, "Electronic Shoppers and Nonshoppers among Videotex Users, Shopping Orientations, Videotex Usages and Demographics," Journal of Direct Marketing, Vol.5, No.3, pp.29-38, 1991. 

  53. 장대련, 조성도, "기술제품 사용자의 조직 내 혁신저항에 영향을 미치는 요인과 지각된 자기능력의 조절효과에 관한 연구", 소비자학, 제13권, 제3호, pp.245-262, 2002. 

  54. M. Fishbein and I. Ajzen, Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to Theory and Research, MA: Addison-Wesley, 1975. 

  55. 신영미, 이승창, 이호근, "무선 인터넷 수용에 영향을 미치는 요인에 대한 연구: 시스템 특성, 사용자 인지, 그리고 사용", 경영학 연구, 제33권, 제5호, pp.1283-1310, 2004. 

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    첫째 PLS는 연구 표본이 작거나 비정규분포 일 경우에도 잠재변수(latent variable)들에 대한 모델 검증이 가능하다[55].

  56. 이태민, "모바일 환경에서의 상호작용성 구성요인이 고객관계 구축 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구", 마케팅 연구, 제19권, pp.61-96, 2004. 

  57. 김창호, 황의록, "구전정보의 특성과 구전효과의 관계", 광고연구, 여름호, 1997. 

  58. E. van Dijk, and M. Zeelenberg, "The Discounting of Ambiguous Information," Journal of Behavioral Decision Making, Vol.24, 2003. 

  59. Y. Yoo, and M. Alavi, "Media and group cohesion: Relative influence on social presence," MIS Quarterly, Vol.25, No.3, pp.371-390, 2001. 

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    SmartPLS2.0에서 제공하는 부스트랩 리샘플링 방법(bootstrap resampling method)으로 500번 리샘플링 한 뒤 연구모형의 각 경로를 분석하였다[59].

    그러나 종래 연구는 모바일 애플리케이션 수용에만 초점을 맞추고 있어 확산이 되지 못하는 원인이나 모바일 애플리케이션 수익모델 다변화를 설명하기에는 역부족이었다[59].

    복잡성은 TAM의 사용용이성과 동일선상의 개념으로 Compeau and Higgins[60]는 컴퓨터 자기효능감과 사용 용이성 인식간의 상관관계를 검증하였고, Igbaria and Iivari[61]는 PC 사용자들의 자기효능감이 사용용이성에 영향을 미친다는 사실을 밝혀내었다[59].

  60. D. R. Compeau and C. A. Higgins, "Computer self-efficacy: Development of a measure and initial," MIS Quarterly, Vol.19, No.2, pp.189-202, 1995. 

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    복잡성은 TAM의 사용용이성과 동일선상의 개념으로 Compeau and Higgins[60]는 컴퓨터 자기효능감과 사용 용이성 인식간의 상관관계를 검증하였고, Igbaria and Iivari[61]는 PC 사용자들의 자기효능감이 사용용이성에 영향을 미친다는 사실을 밝혀내었다[59].

  61. M. Igbaria and J. Iivari, "The Effects of Self-Efficacy on Computer Usage," Omega, Vol.23, No.6, pp.587-605, 1995. 

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    복잡성은 TAM의 사용용이성과 동일선상의 개념으로 Compeau and Higgins[60]는 컴퓨터 자기효능감과 사용 용이성 인식간의 상관관계를 검증하였고, Igbaria and Iivari[61]는 PC 사용자들의 자기효능감이 사용용이성에 영향을 미친다는 사실을 밝혀내었다[59].

  62. 이애리, 최재원, 김경규, "전자책 수용에 대한 사용자 저항 결정요인", 한국전자거래학회지, 제17권, 제4호, pp.95-115, 2012. 

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    반면, 자기효능감은 새로운 기술을 성공적으로 이용할 수 있다는 자 신의 능력에 대한 확신을 의미하고 이는 사용자가 앱에 대해 형성하게 되는 저항감을 낮출 수 있었다고 보여진다[62].

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