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[국내논문] 스마트폰 기반 기능성 시뮬레이션 게임 개발 사례 분석
Development and Usability Analysis of a Serious Simulation Game on the Smart Phone 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.6, 2011년, pp.139 - 148  

안상하 (한국과학기술원 문화기술대학원) ,  노창현 (중부대학교 게임학과)

초록
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스마트폰 게임 시장이 급격한 성장세를 보임에 따라 다양한 게임들이 등장하고 있다. 여러 장르의 스마트폰 게임 중에서 교육/훈련용 시뮬레이션 게임은 거의 출시되지 않고 있는 현실이다. 본 연구는 스마트폰 기반의 시뮬레이션 게임의 사용성 및 사업화 가능성을 분석하기위해 주차시뮬레이션 게임을 개발하여 아이폰안드로이드 버전을 직접 퍼블리싱하였다. 개발된 주차 시뮬레이션 게임은 스마트폰 환경에서 최대한 현실과 유사한 경험을 하면서도 몰입감을 줄 수 있도록 설계되었다. 아이폰의 경우 출시 한 달 만에 30만 건 이상이 다운로드 되었고, 안드로이드 버전의 경우도 폭발적인 사용자 증가가 일어나고 있다. 이는 UI 및 화면의 제약이 있더라도 스마트폰 기반의 교육/훈련용 시뮬레이션 게임이 사용자들을 충분히 확보 할 수 있으며 상업적으로도 성과를 낼 수 있다는 것을 의미한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Various types of games have been published in a smart phone game market. However, there are little serious simulation games among them. In this study, parking simulation game has been developed and published on the Apple app store and Android market, to analyze the usability and prospects of the sma...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 분석 결과, 사회적 순기능을 제공하고 게임 시장 확대에 엄청난 잠재력을 가진 교육/훈련용 기능성 게임은 국내에서 거의 출시되지 않고 있다는 것을 알 수 있었다. 그러므로 교육/훈련용 시뮬레이션 게임에 대한 사업화 가능성과 게임의 사용성을 분석하기 위해 주차 훈련을 위한 시뮬레이션 게임을 직접 개발할 필요성을 확인하였다.
  • 본 연구의 목적은 국내 최초로 스마트폰 기반 교육/훈련용 기능성 게임을 개발하고 사용자들의 반응과 이용행태를 분석하여 스마트폰 기반 시뮬레이션 기능성 게임의 시장성과 사업화 가능성을 확인하는 것이다.
  • 본 논문은 다운로드 수, 이용자 반응, 이용 시간 등의 자료를 결과로 제시하여 교육/훈련용 기능성 게임이 스마트폰에서도 사용자에게 충분히 인기 있고 상업적인 잠재력이 있다는 것을 보여줬다는 것에 큰 의미가 있다고 판단된다.

가설 설정

  • 그 동안 PC를 기반으로 한 게임에서는 교육/훈련용 기능성 게임이 성공한 사례가 많지 않다. 만일, 주차의 달인이 PC 기반에서 개발되었다면 어떻게 되었을까 가정해보자. 스마트폰에서처럼, 자연스럽게 오른손으로 운전대를 돌리고 왼손으로 브레이크와 엑셀을 누르는 행위를 모사할 수 없었을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
지스타 2011에서 호평을 받은 부분은 무엇인가? 세계 시장은 물론이고 국내 게임시장도 국내 스마트폰 보급이 2000만대를 넘어가면서 스마트폰을 중심으로 한 게임 시장이 빠르게 변화하고 있다[1]. 지난 ‘지스타 2011’는 컴투스, 넥슨, 위메이드 등대형 게임업체가 스마트폰용 모바일 게임을 출시해 호평을 받았다. 이는 향후 다양한 장르는 물론이고, 대규모의 스마트폰 게임이 등장 할 것이라는 것을 의미한다.
스마트폰이 기존의 모바일 디바이스와 다르게 알려주는 것은 무엇인가? 스마트폰은 기존의 모바일 디바이스와는 다르게 터치 방식의 UI를 제공하고 사용자 위치정보를 알 수 있으며 중력센서를 통해 디바이스의 기울임과 이동 등을 알 수 있다. 이러한 방식은 사용자에게 기존과는 PC, 콘솔에서와는 전혀 다른 방식의 게임 플레이를 제공할 수 있다.
스마트폰, 스마트패드와 같은 스마트 디바이스의 출현이 교육 환경에서 일으킨 변화는 무엇인가? 스마트폰, 스마트패드와 같은 스마트 디바이스의 출현은 교육 환경에도 신선한 변화를 일으키고 있다. 그 결과로 e-러닝, u러닝, m러닝에 이어 정보통신기술(ICT)과 교육 콘텐츠를 결합한 ‘스마트 러닝’이라는 신조어가 등장했고, 유치원부터 대학교에 이르기까지 대부분의 교육 현장에서 스마트 디바이스를 토대로 한 스마트 러닝을 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 특히 유아들을 대상으로 하는 스마트 디바이스 애플리케이션도 많은 관심을 끌고 있는데, 아이들의 호기심을 자극하고, 관심을 끌 수 있는 유아용 애플리케이션이 많이 등장하고 있다[2,3,4,5,6,7].
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참고문헌 (8)

  1. http://www.ittoday.co.kr/news/articleView.html ?idxno23126 

  2. 김은정, 박성덕, 김경철, "학습관련 인지이론에기반한 유아용 스마트폰 어플리케이션 분석", 한국게임학회, 11권, 4호, pp163-174, 2011. 

  3. 위정현, 송인수, "학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의활용과 학습 효과 분석 - 초등학교 수학 교과적용을 중심으로-", 한국게임학회, 11권, 3호,pp55-62, 2011. 

  4. 권혁인, 김호일, 최용석, "스마트폰 게임 콘텐츠구매요인 추출에 관한 탐색적 연구", 한국게임학회, 11권, 3호, pp43-53, 2011. 

  5. 장희동, "교육용 게임의 학습 인터렉션을 위한전지적 뷰로서 학습맵", 한국게임학회, 11권, 3호, pp3-8, 2011. 

  6. 이장원, 윤준성, "체감형 인터페이스를 사용하는닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구", 한국게임학회, 11권, 2호, pp93-104, 2011. 

  7. 이동은, "교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구", 한국게임학회, 11권, 1호,pp15-24, 2011. 

  8. http://blog.daum.net/miriya/15601194 

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