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[국내논문] SIMD 프로그래머블 통합 셰이더를 위한 제어 유닛 설계 및 구현
Control Unit Design and Implementation for SIMD Programmable Unified Shader 원문보기

電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. SD, 반도체, v.48 no.7 = no.409, 2011년, pp.37 - 47  

김경섭 (인하대학교 전자공학과) ,  이윤섭 (인하대학교 전자공학과) ,  유병철 (인하대학교 전자공학과) ,  정진하 (인하대학교 전자공학과) ,  최상방 (인하대학교 전자공학과)

초록
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그래픽 프로세서의 발달로 실사 수준의 고품질 컴퓨터 그래픽은 여러 분야에 다양한 용도로 사용되고 있으며, 그래픽 프로세서의 핵심 중 하나인 셰이더 프로세서는 프로그램 가능한 통합 셰이더로 발전하였다. 그러나 현재의 상용 그래픽 프로세서들은 특정한 알고리즘에 최적화되어 있어 다양한 알고리즘의 개발을 위해서는 독립적인 셰이더 프로세서가 필요하다. 본 논문에서는 프로그래머블 통합 셰이더 프로세서에서 DirectX 셰이더 어셈블리 명령어를 수행할 수 있는 고성능 3차원 컴퓨터 그래픽 영상을 지원하기 위한 제어 유닛을 설계하고 구현하였다. 설계한 제어 유닛은 기능적 레벨에서 시뮬레이션을 통하여 그 성능을 검증 하였으며, FPGA Virtex-4에 구현하여 하드웨어 리소스 사용율을 확인하고 ASIC 라이브러리를 적용하여 동작속도를 확인 하였다. 또한 비슷한 기능을 하는 셰이더 프로세서에 비해 약 1.5배 정도 많은 수의 명령어를 지원하며, 사용하는 연산 유닛 수에 비해 전체적인 성능은 약 3.1GFLOPS 향상된 결과를 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Real picture like high quality computer graphic is widely used in various fields and shader processor, a key part of a graphic processor, has been advanced to programmable unified shader. However, The existing graphic processors have been optimized to commercial algorithms, so development of an algo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 디코더 모듈의 주된 기능 중 하나는 입력 레지스터들에 대한 의존성을 검사하는 것이다. 즉, 입력으로 사용된 레지스터가 이전의 명령에 의해 사용되고 있는 목적지 레지스터이면 RAW 의존성(read after write dependency)이 있는 것으로, 이슈 모듈은 해당하는 레지스터의 값이 생성된 후에 사용해야 한다.
  • 본 논문에서는 그래픽 처리의 핵심적인 기능을 담당하는 DirectX의 셰이더 명령을 하드웨어에서 직접 수행할 수 있도록 프로그래머블 통합 셰이더 프로세서를 위한 제어 유닛을 설계하였다.
  • 즉, 명령어 사이에 존재하는 데이터간의 의존성(dependency)에 의해 비정상적인 결과가 발생할 수 있다. 이러한 의존성을 해결하기 위해 본 논문에서는 레지스터의 사용 가능성을 검사 할 수 있도록 레지스터들의 상태를 표시하고 관리하는 레지스터 상태 테이블을 구성하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3차원 컴퓨터 그래픽이란? 3차원 컴퓨터 그래픽이란 대상으로 하는 공간을 3차원의 기하학적 정보로써 모델링 하고, 이 정보를 사용자의 시점을 기준으로 변환하여 컴퓨터의 평면 디스플레이 장치에 보여주는 것이다. 영상의 품질은 모델링과 렌더링 과정의 우수함에 따라 좌우되며, 실시간성은 렌더링 과정에서 소요되는 시간에 따라 결정된다.
영상의 품질은 무엇에 따라 좌우되는가? 3차원 컴퓨터 그래픽이란 대상으로 하는 공간을 3차원의 기하학적 정보로써 모델링 하고, 이 정보를 사용자의 시점을 기준으로 변환하여 컴퓨터의 평면 디스플레이 장치에 보여주는 것이다. 영상의 품질은 모델링과 렌더링 과정의 우수함에 따라 좌우되며, 실시간성은 렌더링 과정에서 소요되는 시간에 따라 결정된다. 기본적인 렌더링 요소는 일반적으로 점, 선, 삼각형으로 구성된다.
렌더링에서 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 파이프라인 형태로 구성되는데 이는 어떻게 동작하는가? 렌더링은 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 그림 1과 같이 파이프라인(pipeline)형태로 구성되며, 이 파이프라인은 그래픽스 파이프라인(graphics pipeline)이라고 불린다. 즉, 데이터 처리를 독립적으로 할 수 있도록 응용, 기하, 레스터화(rasterization)의 세 단계로 모듈화되어 데이터가 병렬처리 된다.[9]
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참고문헌 (15)

  1. A. Watt, "3D Computer Graphics Third Edition", ADDISON WESLEY, 2000. 

  2. W. K. Jeong, "A SIMD-DSP/FPU for High-Performance Embedded Microprocessors", Phd Thesis, Yonsei University, Dec. 2002. 

  3. B. Atabek and A. Kimar, "Implementability of Shading Models for Current Game Engines", ICCES, pp. 427-432, 2008. 

  4. K. Chung, C. Yu, D. Kim, and L. Kim, "Tessellation-Enabled Shader for a Bandwidth-Limited 3D Graphics Engine", IEEE CICC, pp. 367-370, 2008. 

  5. Foley, van Dam. Feiner, Hughes, Computer Graphics Principle and Practice, Addison & Wesley, 1996. 

  6. J. L. Hennessy and D. A. Patterson, "Computer Architecture, A Quantitative Approach, Fourth Edition", Elsevier, Sep. 2006. 

  7. T. A. Moller and E. Haines, "Real-Time Rendering", A. K. Peters, 2002. 

  8. B. Gooch and A. Gooch, "Non-Photorealistic Rendering", A. K. Peters, Natick, MA, 2001. 

  9. J. Jeong, "A Proposal of 3D Graphics Rendering Hardware Using Parallel Processing", Master Thesis, Yonsei University, Dec. 2001. 

  10. B. Khailany, "Imagine: Media Processing with Streams", IEEE Micro, vol. 21, no. 2, pp. 35-46, Mar. 2001. 

  11. I. Buck, et al., "Brook for GPUs: Stream Computing on Graphics Hardware", in proceedings of ACM SIGGRAPH, 2004. 

  12. V. Moya, C. Gonzalez, J. Roca, A. Fernandez, and R. Espasa, "Shader Performance Analysis On a Modern GPU Architecture," in proceedings of the 38th annual IEEE/ACM International Symposium on Microarchitecuture(MICRO`05), pp. 355-364, Nov. 2005. 

  13. http://www.amd.com/us/products/Pages/graphics.aspx. 

  14. Texas Instruments, "TMS320C6713, TMS320C6713 Floating-Point Digital Signal Processors," sprs186c-december 2001-revised march 2003, Mar. 2003. 

  15. Microsoft MSDN, Vertex/Pixel Shader 3.0. 

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