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장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현
Development of an Interactive Video Installation Based on Zhuangzi's Butterfly Dream 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.2, 2011년, pp.29 - 37  

김태희 (영산대학교 게임컨텐츠학과)

초록
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디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As a field in Digital Arts, interactive video introduced the mirror metaphor to the foundation of media, given its characteristic as a medium that extracts an audience image in a particular perspective. The interactive video work introduced in this paper addresses conceptual topics in the extension ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 설명하고 토론하는 작품은 다수의 나비 오브젝트가 관객의 실루엣에 하나씩 모여 시간이 지나면서 관객의 형상을 점차적으로 그려내는 작품이다. 나비들의 동작에 따른 사운드도 함께 생성된다.
  • 장자의 나비꿈에서 이야기되는 인식론적 담론은 현대의 인터렉티브 비디오를 뒷받침하는 개념과 상통한다. 이러한 연관성에 기초하여 본 작품의 의미를 논한다. 작품의 구현을 위하여 컴퓨터비젼, 사운드, 그리고 3D 그래픽스가 활용되었고, 단순한 자동성이 부여된 다수의 나비 모델 이미지들이 군집 행동에 의하여 상호작용을 표현한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터렉티브 비디오란 무엇인가? 인터렉티브 비디오는 80년대 중반부터 본격적으로 시도되고 발전되어 온 디지털 아트의 한 분야이다[1]. 인터렉티브 비디오는 주로 컴퓨터나 영상기기에 의하여 투사되는 영상에 상호작용을 부여하는 형태를 가지고 있다.
인터렉티브 비디오는 주로 어떤 형태를 가지고 있나요? 인터렉티브 비디오는 80년대 중반부터 본격적으로 시도되고 발전되어 온 디지털 아트의 한 분야이다[1]. 인터렉티브 비디오는 주로 컴퓨터나 영상기기에 의하여 투사되는 영상에 상호작용을 부여하는 형태를 가지고 있다. 인터렉티브 비디오에서는 상호작용의 구현을 위해 관객의 형상이나 움직임을 읽어 내는 센서가 사용되고 비디오는 벽이나 구조물에 투사(project)되는 경우가 많다.
인터렉티브 비디오의 한 영역인 가상현실의 예로는 어떤 사례가 있나요? 현실과 가상 사이의 문제에 있어서 인식론적, 존재론적 문제를 야기하기도 한다. 아트의 영역에서 가상현실의 예로는 샬롯데 데이비스의 Osmose (1995)와 Ephemere (1998)가 고전적인 사례로 꼽힌다. Osmose에서 사용자는 HMD (Head Mounted Display)를 착용하고 작가가 만든 꿈과 같이 조성된 가상의 세계를 탐험한다.
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참고문헌 (15)

  1. C. Paul, "Digital Art", 2nd ed., Thames & Hudson, 2008. 

  2. 최유주 외, "데스크탑 환경에서의 3차원 상호작용을 위한 비전기반 인터랙션 도구의 설계", 정보처리학회 논문지 B, 제15-B권 제5호, 2008. 

  3. D. Rokeby, "Very Nervous System", http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html 

  4. D. Rokeby, "Transforming Mirrors: Subjectivity and Control in Interactive Media". http://homepage.mac.com/davidrokeby/mirrors.html 

  5. D. Rozin, http://www.smoothware.com/danny/ 

  6. C. Utterback, http://camilleutterback.com/ 

  7. R. Lozano-Hemmer, http://www.lozano-hemmer.com/body_movies.php 

  8. S. Snibbe, http://www.snibbe.com/projects/interactive/boundaryfunctions 

  9. Chunky Move, http://www.chunkymove.com/ 

  10. Recoil Performance Group, http://www.recoilperformance.org/ 

  11. 신민진, "미디어 퍼포먼스를 위한 실시간 영상표현에 관한 연구", 동서대학교 석사논문, 2009. 

  12. 정세원, "Max/MSP&Jitter에서의 비디오 트랙킹을 이용한 인터렉티브 뮤직", 부산대학교 석사논문, 2009. 

  13. Charlotte Davis, http://www.immersence.com/osmose/ 

  14. Jeffrey Shaw, http://jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php?record_id97# 

  15. 오강남, 장자, pp.134-137, 현암사, 1999. 

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