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SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱의 설계 및 구현
A Design and Implementation of a Smartphone App Providing the SCAMPER Method 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.14 no.5, 2011년, pp.29 - 37  

이혜주 (중앙대학교 교육학과) ,  정의현 (안양대학교 컴퓨터학과)

초록

SCAMPER 기법은 사물이나 대상을 새롭게 변형, 보완하기 위한 아이디어를 생산하는데 효과적인 창의성 신장 방법이다. 본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 설계 구현하고 스마트폰 사용자를 대상으로 시연과 실습을 통해 개발한 스마트폰 앱의 효용성과 단점 및 개선사항에 대하여 조사하였다. 그 결과, 개발한 스마트폰 앱은 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 효과적이었으며, 시공간에 구애받지 않고 사용 가능하였다. 또한 아이디어를 쉽게 작성, 저장하고, 공유함으로써 양방향 상호작용에 효과적인 것으로 나타났다. 평가에서는 향후 스마트폰 사용자들이 SCMAPER 기법을 앱을 통해 효율적으로 창의성을 신장시키고 계발할 수 있는 도구로 제공될 수 있도록 개선사항들이 제언되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper reports on a design and implementation of a Smartphone App providing the SCAMPER method. The SCAMPER method is an efficient method of creativity, which is a way of encouraging uniqueness, promoting change in things, and evoking or triggering new or varied possibilities. The Smartphone use...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 비해 안드로이드 앱은 Java 언어를 이용하여 개발되며, 안드로이드 운영체제가 설치된 모든 스마트폰에서 운용이 가능하다. 두 운영체제 모두 장단점이 있지만, 본 논문에서는 다양한 스마트폰에서 운용이 가능한 장점을 이용하기 위하여 안드로이드 운영체제를 선택하여 앱을 개발하였다.
  • 본 논문에서 개발한 SCAMPER 앱의 효용성과 개선사항을 평가하기 위해 사용자 평가를 하였다. 평가자는 현재 대학교와 대학원에 재학 중인 32명을 선정하였다(2학년: 21.
  • 본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 개발하고 시스템의 효용성을 검증하고 개선방향을 파악하기 위해 최근 스마트폰에 적극적인 사용자층인 대학생들과 대학원생들을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 개발된 SCAMPER 앱이 SCAMPER 기법을 제공하기에 효과적인 것으로 나타나 본 논문의 SCAMPER 스마트폰 앱 개발을 위한 설계 전략에서 의도한 바가 충족되었다.
  • 이에 본 논문에서는 효율적인 창의성 신장 방법인 SCAMEPR 기법을 제공하는 스마트폰 앱(이하 SCAMPER 앱)을 설계하고 구현하였다. 또한 스마트폰 앱의 효용성 검증과 향후 개선방향을 모색하기 위해 사용자 평가를 실시하여 결과를 분석하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트폰이란 무엇이며 어떤 특징이 있는가? 스마트폰은 통신기능이 기본인 휴대폰에 PDA(개인휴대단말기)와 여러 디지털기기의 기능을 함께 묶은 일종의 단말기로 이동통신 자체의 고유 기능에 무선 인터넷, 검색(위치기반서비스: LBS, 소셜 네트워크 서비스: 트위터, 이메일, 실시간 관심정보 검색), 데이터 통신, 엔터테인먼트 및 오락 기능, 개인 정보관리, 금융, 교육, 멀티미디어 등다양한 융합 서비스 기능이 함축되어 있다[13].
웹에서 SCAMPER 기법을 활용하려는 시도의 단점은 무엇인가? 이러한 부족함을 해결하고, 원활한 창의성 교육을 실시하기 위하여 웹을 활용하려는 시도가 제안되었다. 그러나 적용된 내용이나 자료가 제한적이고 단편적일뿐만 아니라 데스크탑 PC의 물리적 매체의 특성상 설치된 장소에서만 학습이 가능한 시공간 제한적인 학습 형태의 단점을 보였다[2][9][10][11].
SCAMPER란? 창의성은 ‘새롭고 적절한 것을 생성해낼 수 있는 능력’으로 오늘날의 정보화 사회에서는 지식의 습득보다는 이를 이용하여 새로운 것을 창출하고, 빠른 변화에 적응하거나 변화를 주도적으로 이끌어가는 창의성이 요구되고 있다[1][2]. 창의성 신장 기법들 중의 하나인 SCAMPER는 대체하기(Substitute), 결합하기(Combine), 응용하기(Adapt), 변형/확대/축소(Modify/Magnify/Minify), 다르게 활용하기(Put to other uses), 제거하기(Eliminate), 뒤집기/재배열(Reverse/Rearrange)의 약자로, 모든 연령층을 대상으로 실생활 주변에 존재하는 사물이나 대상을 새롭게 변형하거나 보완할 아이디어를 산출하는데 효과적인 방법이다[3]. 그러나 실제 교육현장에서는 창의성 교육을 제대로 실시할 사회적 여건의 부족, 창의성에 대한 인식과 이해의 부족, 창의성 학습을 위한 여러 기법들의 안내 및 예시자료, 활동 프로그램의 부족으로 인해 SCAMPER 기법이 체계적으로 활용되지 못하고 있다[2][8].
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