SCAMPER 기법은 사물이나 대상을 새롭게 변형, 보완하기 위한 아이디어를 생산하는데 효과적인 창의성 신장 방법이다. 본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 설계 구현하고 스마트폰 사용자를 대상으로 시연과 실습을 통해 개발한 스마트폰 앱의 효용성과 단점 및 개선사항에 대하여 조사하였다. 그 결과, 개발한 스마트폰 앱은 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 효과적이었으며, 시공간에 구애받지 않고 사용 가능하였다. 또한 아이디어를 쉽게 작성, 저장하고, 공유함으로써 양방향 상호작용에 효과적인 것으로 나타났다. 평가에서는 향후 스마트폰 사용자들이 SCMAPER 기법을 앱을 통해 효율적으로 창의성을 신장시키고 계발할 수 있는 도구로 제공될 수 있도록 개선사항들이 제언되었다.
SCAMPER 기법은 사물이나 대상을 새롭게 변형, 보완하기 위한 아이디어를 생산하는데 효과적인 창의성 신장 방법이다. 본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 설계 구현하고 스마트폰 사용자를 대상으로 시연과 실습을 통해 개발한 스마트폰 앱의 효용성과 단점 및 개선사항에 대하여 조사하였다. 그 결과, 개발한 스마트폰 앱은 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 효과적이었으며, 시공간에 구애받지 않고 사용 가능하였다. 또한 아이디어를 쉽게 작성, 저장하고, 공유함으로써 양방향 상호작용에 효과적인 것으로 나타났다. 평가에서는 향후 스마트폰 사용자들이 SCMAPER 기법을 앱을 통해 효율적으로 창의성을 신장시키고 계발할 수 있는 도구로 제공될 수 있도록 개선사항들이 제언되었다.
This paper reports on a design and implementation of a Smartphone App providing the SCAMPER method. The SCAMPER method is an efficient method of creativity, which is a way of encouraging uniqueness, promoting change in things, and evoking or triggering new or varied possibilities. The Smartphone use...
This paper reports on a design and implementation of a Smartphone App providing the SCAMPER method. The SCAMPER method is an efficient method of creativity, which is a way of encouraging uniqueness, promoting change in things, and evoking or triggering new or varied possibilities. The Smartphone users analyzed the effectiveness and shortcomings of the Smartphone App. The results showed that the developed Smartphone App is effective in terms of the value, use, content, and component. The Smartphone App is also efficient to use anywhere, anytime and to express, share, actively communicate with others through the App. In addition, several improvements of the App were suggested for Smartphone users to develope and enhance their creativity by adopting the SCAMPER method.
This paper reports on a design and implementation of a Smartphone App providing the SCAMPER method. The SCAMPER method is an efficient method of creativity, which is a way of encouraging uniqueness, promoting change in things, and evoking or triggering new or varied possibilities. The Smartphone users analyzed the effectiveness and shortcomings of the Smartphone App. The results showed that the developed Smartphone App is effective in terms of the value, use, content, and component. The Smartphone App is also efficient to use anywhere, anytime and to express, share, actively communicate with others through the App. In addition, several improvements of the App were suggested for Smartphone users to develope and enhance their creativity by adopting the SCAMPER method.
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문제 정의
이에 비해 안드로이드 앱은 Java 언어를 이용하여 개발되며, 안드로이드 운영체제가 설치된 모든 스마트폰에서 운용이 가능하다. 두 운영체제 모두 장단점이 있지만, 본 논문에서는 다양한 스마트폰에서 운용이 가능한 장점을 이용하기 위하여 안드로이드 운영체제를 선택하여 앱을 개발하였다.
본 논문에서 개발한 SCAMPER 앱의 효용성과 개선사항을 평가하기 위해 사용자 평가를 하였다. 평가자는 현재 대학교와 대학원에 재학 중인 32명을 선정하였다(2학년: 21.
본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 개발하고 시스템의 효용성을 검증하고 개선방향을 파악하기 위해 최근 스마트폰에 적극적인 사용자층인 대학생들과 대학원생들을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 개발된 SCAMPER 앱이 SCAMPER 기법을 제공하기에 효과적인 것으로 나타나 본 논문의 SCAMPER 스마트폰 앱 개발을 위한 설계 전략에서 의도한 바가 충족되었다.
이에 본 논문에서는 효율적인 창의성 신장 방법인 SCAMEPR 기법을 제공하는 스마트폰 앱(이하 SCAMPER 앱)을 설계하고 구현하였다. 또한 스마트폰 앱의 효용성 검증과 향후 개선방향을 모색하기 위해 사용자 평가를 실시하여 결과를 분석하였다.
제안 방법
각 아이템 박스에는 10개씩의 세부 주제가 있으며, 향후 서버에서 동적으로 추가가 가능하도록 설계하였다. <그림 4>의 오른쪽 화면은 ‘생활용품’ 아이템 박스를 선택하는 화면이다.
SCAMPER 앱은 아이디어 제시 활동만으로도 창의성 신장을 이룰 수 있으나, 제시된 아이디어를 다른 사용자가 공유하고, 평가하는 기능을 갖추면, 제시된 아이디어의 향상 및 창의성 향상을 협업적 방식으로 지원할 수 있게 된다. 그러나 아이디어를 다른 사용자와 공유하기 위해서는 사용자의 구별을 위한 ID 시스템이 필요하며, 이를 위하여 본 논문에서는 Facebook 로그인을 이용하였다. Facebook은 세계적인 소셜 네트워크 서비스로 OAuth 2.
이는 하나의 아이디어에 대해 여러 개의 사진 데이터가 생성되고, 이를 바이너리 데이터로 데이터베이스에 저장하는 경우 전체 데이터베이스의 성능을 저하시킬 수 있기 때문이다. 따라서 사진 자체는 파일 시스템으로 저장하고, 파일의 이름을 데이터베이스에 저장하는 구조를 선택하였다.
이에 본 논문에서는 효율적인 창의성 신장 방법인 SCAMEPR 기법을 제공하는 스마트폰 앱(이하 SCAMPER 앱)을 설계하고 구현하였다. 또한 스마트폰 앱의 효용성 검증과 향후 개선방향을 모색하기 위해 사용자 평가를 실시하여 결과를 분석하였다.
본 논문에서 개발한 SCAMPER 앱의 개선사항에 대해서 평가자들은 다양한 의견을 제시하였다. 구체적으로 ‘SCAMPER 기법을 적용할 다양한 사물과 물건을 계속적으로 업데이트(5명, 15.
이에 비해 스마트폰에서는 작업한 사진을 SCAMPER 앱에 더 쉽게 추가 가능하며, 이를 위해서 SCAMPER 앱에서는 아이디어와 연동된 사진을 저장하고, 이를 서버에서 적절히 저장할 수 있는 구조를 갖추어야 한다. 본 논문에서는 사진을 데이터베이스의 BLOB (Binary Large Object) 피일드에 저장하지 않고, 파일 시스템에 따로 저장하는 구조를 취하였다. 이는 하나의 아이디어에 대해 여러 개의 사진 데이터가 생성되고, 이를 바이너리 데이터로 데이터베이스에 저장하는 경우 전체 데이터베이스의 성능을 저하시킬 수 있기 때문이다.
비록 본 시스템이 안드로이드를 사용하지만, 사용자 인터페이스는 애플의 사용자 인터페이스 가이드라인[14]을 이용하였으며, 그 중에서 ‘주요 작업에 집중 (Focus on the Primary Task)’과 ‘사용자가 따라갈 수 있는 논리적 경로 제공 (Give People a Logical Path to Follow)’을 중요한 설계 원칙으로 하였다.
설문지는 와 같이 크게 4가지 영역으로 구성되었으며, 평가자들은 각 문항에 따라 5단계 Likert 등간 척도를 2.5점 간격으로 평가하거나 자신의 의견을 선택 또는 서술하였다.
최근에는 스마트폰 보급의 확산으로 즉각적인 상호작용과 이동성을 지원하며 시공간의 제약을 받지 않는 스마트폰 앱의 활용이 활발하게 검토되고 있는 실정이다[12]. 이러한 점을 고려하여 본 연구에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 설계․구현하였다.
6%(5명)). 평가는 스마트폰에서 SCAMPER 앱을 사용한 후, 설문지를 작성하게 하였다. 설문지는 <표 2>와 같이 크게 4가지 영역으로 구성되었으며, 평가자들은 각 문항에 따라 5단계 Likert 등간 척도를 2.
대상 데이터
본 논문에서 개발한 SCAMPER 앱의 효용성과 개선사항을 평가하기 위해 사용자 평가를 하였다. 평가자는 현재 대학교와 대학원에 재학 중인 32명을 선정하였다(2학년: 21.9%(7명), 3학년: 28.1%(9명), 4학년: 15.6%(5명), 석사과정: 18.8%(6명), 박사과정: 15.6%(5명)). 평가는 스마트폰에서 SCAMPER 앱을 사용한 후, 설문지를 작성하게 하였다.
성능/효과
구체적으로 ‘SCAMPER 기법을 적용할 다양한 사물과 물건을 계속적으로 업데이트(5명, 15.6%)’, ‘앱에 사용된 글자를 더 크게(4명, 12.5%)’, ‘SCAMPER 수행 시간을 좀 더 단축’, ‘좀 더 재미있게’, ‘스마트폰 초보자나 연장자들이 더 쉽게 사용할 수 있게(각각 3명씩, 9.4%)’, ‘사진촬영기능의 향상’, ‘제시된 사물과 물건만 하기보다는 원하는 목록을 사용자가 앱에 올릴 수 있게’, ‘디자인을 더 예쁘고 멋있게(각각 2명씩, 6.3%)’를 제시하였다.
본 논문에서는 SCAMPER 기법을 제공하는 스마트폰 앱을 개발하고 시스템의 효용성을 검증하고 개선방향을 파악하기 위해 최근 스마트폰에 적극적인 사용자층인 대학생들과 대학원생들을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 가치 및 활용, 내용 및 구성 면에서 개발된 SCAMPER 앱이 SCAMPER 기법을 제공하기에 효과적인 것으로 나타나 본 논문의 SCAMPER 스마트폰 앱 개발을 위한 설계 전략에서 의도한 바가 충족되었다.
또한 본 논문에서 개발된 SCAMPER 앱을 보다 효율적으로 사용하기 위한 개선사항으로 다양한 사물과 물건의 계속적인 업데이트, 앱에 사용된 글자의 확대, 수행 시간의 단축, 재미성 확대, 더 쉽게 사용, 사진촬영기능의 향상, 목록을 사용자가 정할 수 있게, 디자인의 향상, 더 효과적인 의사소통, 효율적인 새로운 아이디어의 표시 등의 다양한 의견들이 제시되었다.
본 논문에서 개발한 SCAMPER 앱의 가치 및 활용에 대해서 평가자들은 SCAMPER 기법을 SCAMPER 앱으로 이용한 도움의 정도, SCAMPER 앱을 이용한 활동에 대한 흥미도와 주관적 가치도, SCAMPER 앱과의 상호작용에 의한 경험의 가치도 등에서 7.5점 이상의 높은 점수를 제시하였다.
본 논문에서 개발한 SCAMPER 앱의 내용 및 구성 측면에 대한 평가 결과, 전체적인 사용자 인터페이스 구성의 편리도, 창의성 활동에 참가하는 방법의 적합 정도 등에서 8점 이상의 점수를, 그리고 앱의 외관/외형에서 느껴지는 이미지에 대한 종합적인 만족도, 앱에서의 사진 촬영과 활용의 효과 정도, 동료평가 기능의 효과 정도 등에서 7.5점 이상의 높은 점수를 보였다.
둘째, 모르는 사람들과도 의사소통하고 상호작용할 수 있다. 셋째, 창의성 신장 활동을 공부나 과제로 생각하지 않고 놀이나 게임처럼 재미있게 즐길 수 있다. 넷째, 목록에 대한 SCAMPER 활동의 결과가 저장되어 나중에 다시 볼 수 있으며, 많은 양의 아이디어를 쉽게 접할 수 있다.
오프라인에서의 SCAMPER 기법 활동과 비교했을 때 본 논문에서 개발된 SCAMPER 앱의 장점으로 제시된 것은 다음과 같다. 첫째, 오프라인에서의 활동과는 달리 SCAMPER 앱을 이용하면 시공간에 구속되지 않고 원할 때마다 창의성 활동을 할 수 있다. 둘째, 모르는 사람들과도 의사소통하고 상호작용할 수 있다.
후속연구
이와 같이 창의성 신장을 위해 SCAMPER 기법을 스마트폰 앱으로 개발하여 학습하게 하는 것은 교육적 측면에서 매우 긍정적이라고 할 수 있다. 향후 제시된 개선사항들을 적용하여 시스템을 강화한다면 보다 효용성이 높은 창의성 신장 스마트폰 앱으로 구축되어 스마트폰 사용자들의 창의성을 효율적으로 신장시키고 계발할 수 있는 도구로 제공될 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스마트폰이란 무엇이며 어떤 특징이 있는가?
스마트폰은 통신기능이 기본인 휴대폰에 PDA(개인휴대단말기)와 여러 디지털기기의 기능을 함께 묶은 일종의 단말기로 이동통신 자체의 고유 기능에 무선 인터넷, 검색(위치기반서비스: LBS, 소셜 네트워크 서비스: 트위터, 이메일, 실시간 관심정보 검색), 데이터 통신, 엔터테인먼트 및 오락 기능, 개인 정보관리, 금융, 교육, 멀티미디어 등다양한 융합 서비스 기능이 함축되어 있다[13].
웹에서 SCAMPER 기법을 활용하려는 시도의 단점은 무엇인가?
이러한 부족함을 해결하고, 원활한 창의성 교육을 실시하기 위하여 웹을 활용하려는 시도가 제안되었다. 그러나 적용된 내용이나 자료가 제한적이고 단편적일뿐만 아니라 데스크탑 PC의 물리적 매체의 특성상 설치된 장소에서만 학습이 가능한 시공간 제한적인 학습 형태의 단점을 보였다[2][9][10][11].
SCAMPER란?
창의성은 ‘새롭고 적절한 것을 생성해낼 수 있는 능력’으로 오늘날의 정보화 사회에서는 지식의 습득보다는 이를 이용하여 새로운 것을 창출하고, 빠른 변화에 적응하거나 변화를 주도적으로 이끌어가는 창의성이 요구되고 있다[1][2]. 창의성 신장 기법들 중의 하나인 SCAMPER는 대체하기(Substitute), 결합하기(Combine), 응용하기(Adapt), 변형/확대/축소(Modify/Magnify/Minify), 다르게 활용하기(Put to other uses), 제거하기(Eliminate), 뒤집기/재배열(Reverse/Rearrange)의 약자로, 모든 연령층을 대상으로 실생활 주변에 존재하는 사물이나 대상을 새롭게 변형하거나 보완할 아이디어를 산출하는데 효과적인 방법이다[3]. 그러나 실제 교육현장에서는 창의성 교육을 제대로 실시할 사회적 여건의 부족, 창의성에 대한 인식과 이해의 부족, 창의성 학습을 위한 여러 기법들의 안내 및 예시자료, 활동 프로그램의 부족으로 인해 SCAMPER 기법이 체계적으로 활용되지 못하고 있다[2][8].
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