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스캠퍼 기법을 활용한 제품 디자인 수업의 발상 효과
Idea Effect of Product Design Class Using Scamper 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.11 no.4, 2020년, pp.133 - 141  

황혜정 (국민대학교 교육대학원 미술교육전공) ,  허윤정 (국민대학교 예술대학 미술학부)

초록
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본 연구는 스캠퍼 기법을 활용하여 아이디어를 전개하는 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 이에 따라 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 제품디자인 수업을 수행하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 하였다. 그 결과 첫째, 학생들은 대부분은 '결합하기', '수정하기' 기법을 가장 많이 사용하여 기존 제품에 다른 제품을 결합하거나 기존 제품의 문제점을 발견하여 수정하였다. 둘째, 스캠퍼 기법을 활용 시 창의적 구성요소 중 '융통성'과 '재구성하는 능력'이 사용된 것을 보면 스캠퍼 기법의 사용은 고정된 시각에서 벗어나 유연한 생각으로 아이디어를 발상하거나 대상의 기능과 용도를 변화시켜 새로운 관점으로 대상을 보는 능력을 제공함을 알 수 있었다. 셋째, 수업 후 설문조사의 결과를 보면 학생들의 스캠퍼기법을 활용한 수업에 대한 만족도가 높았으며 전반적으로 학생들의 창의적인 아이디어 발상에 도움을 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to conduct product design class using scamper technique and to verify its creative effectiveness. Therefore, this study conducted a product design class using SCAMPER to 52 students in the second year of specialized high school, analyzed the results, and verified the effectiveness of...

주제어

표/그림 (17)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그래서 본 연구는 어떠한 주제에 대한 목록을 적어 아이디어를 발상하는 체크리스트를 통해 질문에 대해 꼼꼼히 정리하여 하나씩 체크해 나가는 아이디어 발상이 효율적이라 판단되었다. 그래서 스캠퍼 기법의 체크리스트 질문을 활용한 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 본 연구는 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 스캠퍼 기법을 활용한 제품디자인 학습 지도안을 실제 수업에 적용하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 한다.
  • 창의성의 구성요소는 감수성, 유창성, 독창성, 융통성, 재구성하는 능력과 재정의하는 능력, 종합하는 능력, 추상하는 능력과 조직하는 능력으로 이들을 토대로 창의적 사고를 기를 수 있다[5]. 본 연구는 로웬펠드가 제시한 창의적 사고의 구성요소를 기준 으로 삼아 학생들의 작품들을 평가하고자 한다.
  • 그래서 스캠퍼 기법의 체크리스트 질문을 활용한 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 본 연구는 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 스캠퍼 기법을 활용한 제품디자인 학습 지도안을 실제 수업에 적용하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 한다. 이에 본 연구의 문제는 다음과 같다.
  • 수업의 효과성 평가를 위해 특성화고등학교 학생들로만 구성하고 두 반의 학습시간과 내용의 조건을 동일하게 유지하도록 변인들을 통제 하였다. 본 연구에서는 실험 대조군 비교 설계를 통해 스캠퍼 기법의 효과를 분석하기보다는 사후 설문지와 작품 분석을 통하여 효과성을 도출하고자 설계하였다. 각문항별 응답 및 결과는 다음과 같다.
  • 52명의 활동 결과물을 모두 제시하지 못해 대표적 사례로 ‘상’에 해당되는 5명의 결과물을 논문에 제시하였다. 사후 설문조사는 52명을 대상으로 실시하여 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 하였다.
  • 수업 기간은 2019년 3월 4일에서 4월 5일까지 총 5주 20시간에 걸쳐 진행되었다. 수업을 진행한 후 학생들의 작업 결과물을 분석하여 스캠퍼 기법이 창의적 결과에 어떠한 영향을 주었는지 작품 분석을 통해 파악하고 설문조사를 통해 효과성을 평가하고자 한다.
  • 요즘은 소비자의 감성 욕구를 충족시키기위해 전자 제품디자인에 다양한 소재, 색채를 사용하며 제품의 주 기능에 부가적인 기능들을 추가하여 여러가지 기능을 하는 제품을 개발한다. 이러한 욕구를 충족시키기 위해 스캠퍼 기법을 활용하여 제품디자인 과정에서 나타나는 다양한 문제들을 막연하게 해결하기보다는 항목별로 하나씩 체크해가며 효과적으로 아이디어를 발상하고자 한다.
  • 특히 특성화고등 학교 제품디자인 수업에서 학생들을 위한 창의적 사고를낼 수 있는 방법이 필요하였다. 이에 따라 본 연구는 제품디자인에서 학생들이 보다 쉽게 아이디어를 발상할 수있도록 스캠퍼 기법을 활용한 수업을 진행하고 그 효과성을 검증하고자 하였으며 본 연구의 결과는 다음과 같다.
  • 세번째는 ‘융통성’으로 고정된 관점, 생각, 사고방식에서 벗어나 새로운 상황에서 사고를 빠르게 전환하여 유연한 생각으로 해결책을 발상해 내는 능력이다. 즉 예상치 못한 문제에서 새로운 것을 발견하고 자기 생각을 발전시켜 나가게 한다. 네 번째는 ‘독창성’으로 기존의 틀에서 벗어나 남들이 생각해내기 힘든 새로운 아이디어를 생성해 내는 것으로 유연한 사고능력에서 발전하여 독특한 아이디어를 도출해 내는 능력이다.

가설 설정

  • 넷째, 스캠퍼 기법을 통해 제작된 작품에 만족하십니까? 라는 질문에 Table 11과 같이 ‘매우 그렇다’ 79%, ‘그렇다’ 15%, 그리고 ‘보통이다’는 6%로 나왔다. 94%가 긍정적인 답변을 내어 스캠퍼 기법의 사용이 제품디자인 아이디어 발상에 만족도가 높다는 것을 알 수 있었다.
  • 둘째, 스캠퍼 기법이 발상에 도움이 되었습니까? 라는 질문에 Table 9와 같이 ‘매우 그렇다’ 50%, ‘그렇다’ 35%, ‘보통이다’ 11%, ‘그렇지 않았다’ 4%로 긍정적인 답변이 85%로 차지하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스캠퍼 기법의 사용이 제공하는 것은 무엇인가? 그 결과 첫째, 학생들은 대부분은 '결합하기', '수정하기' 기법을 가장 많이 사용하여 기존 제품에 다른 제품을 결합하거나 기존 제품의 문제점을 발견하여 수정하였다. 둘째, 스캠퍼 기법을 활용 시 창의적 구성요소 중 '융통성'과 '재구성하는 능력'이 사용된 것을 보면 스캠퍼 기법의 사용은 고정된 시각에서 벗어나 유연한 생각으로 아이디어를 발상하거나 대상의 기능과 용도를 변화시켜 새로운 관점으로 대상을 보는 능력을 제공함을 알 수 있었다. 셋째, 수업 후 설문조사의 결과를 보면 학생들의 스캠퍼기법을 활용한 수업에 대한 만족도가 높았으며 전반적으로 학생들의 창의적인 아이디어 발상에 도움을 되었다.
창의성이란 무엇인가? 창의성은 ‘새로운 개념이나 아이디어를 찾아내거나 기존에 있던 개념이나 아이디어를 새롭게 조합해 내는 것과 정신적이고 사회적인 과정’이다[4]. 심리학자의 입장 에서는 창의성은 사고력을 의미하며 창의성의 변인으로 독창성, 유창성, 유연성, 정교성을 보고 있다.
스캠퍼 기법을 활용한 제품디자인 작품을 분석했을 때, '상'에 해당되는 학생들이 사용한 방법은 무엇인가? 첫째, 스캠퍼 기법을 활용한 제품디자인 작품을 분석한 결과 ‘대체하기’, ‘용도 변경하기’ 등 여러 기법을 사용 하였으나 ‘상’에 해당되는 대부분의 학생들은 ‘결합하기’, ‘수정하기’ 기법을 가장 많이 사용하여 표현한 것을 알 수있었다. 이들은 기존 제품에 다른 제품을 결합하여 기존에 없던 새로운 제품을 디자인하였으며, 기존 제품의 문제점을 발견하고 그 문제점을 수정하는 방법을 많이 사용하였다.
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참고문헌 (15)

  1. Ministry of Education. (2015). National incompetence standard (NCS visual design). Search at https://www.ncs.go.kr 

  2. Ministry of Education. (2015). 2015 Revised Art and Curriculum. Ministry of Education notification 2015-74 [Separate book 13]. 

  3. H. S. Kwon & K. R. Bang & Y. K. Lee. (2019). Japan Idea Education. Seoul: Great Bridge Publishing. 

  4. Creativity. (Jun. 16, 2019). https://www.wikipedia.org 

  5. V. Lowenfeld & W. L. Britain. (1993). Art Education for Humans. Seoul: Mijinsa. 

  6. Y. J. Huh & C. Y. Lim. (2008). A Study on the Development of Web Based Creative Visual Thinking System-Focused on Morton Garchik's Visual Thinking-. Journal of Korean Society of Basic Design and Art, 9(4), 309-317. 

  7. Y. J. Huh & M. S. Kim. (2013). The Relationship Between Concept Generation and Related Search Term Stimuli. Bulletin of Japanese Society for the Science of Design, 60(3), 55-62. 

  8. Y. S. Cho et al. (2008). Creativity education. Seoul: Ewha Womans University Press 

  9. S. K. Cho. (1997). Industrial design theory. Seoul: Seoul House. 

  10. Y. C. Kim. (2002). Creative Problem Solving Theory Development and Theory of Creativity. Seoul: History of Education Science. 

  11. Y. C. Kim. (2009). Coaching Guide for Creativity Classes (Creative Problem Solving). Seoul: History of Education 

  12. J. S. An & Y. J. Huh. (2019). Effect of Creative Thinking through Art Collaboration Class. Journal of The Korea Convergence Society, 10(7), 121-131. 

  13. S. S. Hong. (2007). Industrial design. Seoul: Design House. 

  14. Y. W. Park (2015). The secret of good looking products. Seoul: Gilbet. 

  15. Ministry of Education (2015), 2015 Revised Education. Ministry of Education. 

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