디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.
디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.
The research on the immersive media technology is actively being done with the emergence of immersive services using immersive media, especially in the broadcasting industry and with the increased market demand for it. The industry which produces, transmits, processes and services the immersive cont...
The research on the immersive media technology is actively being done with the emergence of immersive services using immersive media, especially in the broadcasting industry and with the increased market demand for it. The industry which produces, transmits, processes and services the immersive contents is commonly called Immersive Media Industry. Immersive Media Industry has recently received attention as next-generation strategic industry with its high marketability and its high possibility of market expansion through convergence with other industry such as education, health, advertisement, travel and public service industry. As other advanccd country such as the U.S., Japan and Europe buckle down to take the innitiative in the immersive media industry, Korea government also begins to make plan to promote the immersive media industry. As above, immersive media industry is a cutting-edge convergence industry which embraces broadcasting, telecommunication and contents industry and it is rising as core growth engine industry. This article analyses the economic effects of immersive media industry through quantatitive method and evaluates the relations between the immersive media industry and the other related industries. As a result, the effect on production inducement of immersive media industry is 610.9 billion Korean Won; the effect on value-added inducement is 468.7 billion Korean Won; and it is measured that 3,258 job will be created by the immersive media industry.
The research on the immersive media technology is actively being done with the emergence of immersive services using immersive media, especially in the broadcasting industry and with the increased market demand for it. The industry which produces, transmits, processes and services the immersive contents is commonly called Immersive Media Industry. Immersive Media Industry has recently received attention as next-generation strategic industry with its high marketability and its high possibility of market expansion through convergence with other industry such as education, health, advertisement, travel and public service industry. As other advanccd country such as the U.S., Japan and Europe buckle down to take the innitiative in the immersive media industry, Korea government also begins to make plan to promote the immersive media industry. As above, immersive media industry is a cutting-edge convergence industry which embraces broadcasting, telecommunication and contents industry and it is rising as core growth engine industry. This article analyses the economic effects of immersive media industry through quantatitive method and evaluates the relations between the immersive media industry and the other related industries. As a result, the effect on production inducement of immersive media industry is 610.9 billion Korean Won; the effect on value-added inducement is 468.7 billion Korean Won; and it is measured that 3,258 job will be created by the immersive media industry.
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문제 정의
본 연구에서는 산업연관표를 이용해 생산유발, 부가가치유발, 고용유발 등의 국민경제적 파급효과를 분석한다. 한 경제 체제의 모든 재화와 서비스는 직 .
본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 추정하기 위해 실감미디어 산업을 구축과 활용 산업으로 구분하고 이에 따른 중장기 투자 자료를 적용하였다. 또한, 실감미디어 산업의 투자가 시작되는 시점(2012년)의 산업연관표를 추정하기 위해 RAS 기법을 적용하였다.
본 연구에서는 실감미디어 산업의 범위 및 분류를 위해 한국은행에서 정의하고 있는 기본부문 403개 산업분류를 근거로 하여 산업의 특성을 고려한 재구성을 통하여 실감미디어 산업을 분류하도록 한다. 이를 바탕으로 실감미디어 산업을 실감미디어 구축영역과 활용영역으로 구분하여 표 3과 같이 분류한다.
이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업 구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표(input output table)를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하도록 한다. 이를 위해 실감 미디어 산업의 분류체계를 재분류한 후 2005년, 2008년 산업연관표를 기반으로 RAS 기법을 활용하여 2012 년 산업연관표를 재작성하고 실감미디어 산업을 실감 미디어 구축산업과 활용산업으로 분류하여 2012- 2016년까지 투자에 따른 경제적 파급효과를 분석한다
제안 방법
감응도 계수는 실감미디어 산업의 생산이 한 단위 발생할 이를 원료나 중간재로 人]용하여 생산물을 생산하는 다른 산업에 미치는 영향(전방연쇄효과의 정도)을 나타낸 것으로 실감미디어 산업의 생산유발계수의 행 합계를 전 산업평균으로 나누어 그 값을 구하였다. 실감미디어 구축산업의 감응도 계수는 0.
고용유발계수행렬은이며, I 는 고용계수의 대각행렬이다. 고용유발계수행렬에 소비, 투자, 수출 등 최종수요 벡터를 곱함으로써 최종수요 항목별 취업유발인원을 계측한다. 고용유발 효과는 (4)식을 통하여 꼐산할 수 있다
본 연구에서 적용할 기준연도의 투입계수 행렬은 2005년 국산 거래표로부터 구할 수 있으며, 본 연구에서는 예측연도인 2012년의 산업별 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 데이터를 2005년도, 2008년도의 비례할당을 참조하여 산출하였다. 예측값의 정확성을 고려하기 위해 통계청의 지역내 총생산과 지역내 총부가가치 자료, 한국은행의 2008년 산업연괸-분석 결과 값, 한국은행의 GDP값 등을 반영하여 추정치가 일치하는지의 여부를 검증하였다. 또한 2010년 GDP 추정치와 2011년, 2012년의 GDP 전망치 등을 반영하여 2012년도 산업연관표를 작성한다'기 2)
00000의 값으로 수렴하여 행과 열의 수정계수의 값이 모두 항등행렬에 근접하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 RAS 조정과정에서의 행 합과 열 합의 차이가 모든 산업에서 제로■가 되고 RAS 조정 절차에 따른 행 수정계수 및 열 수정계수의 수치가 모든 산업에서 소수점 여섯째 자리에서 반올림하여 1.00000이 되는 단계, 즉 짐정거래행렬이 電(2)) = 页成(21) 인단계에서 계산된 산업연관표를 가지고 2012년도 추정 국산 거래표를 작성하였다.
엄밀히 말해서 한 단위 생산에 직접 필요한 노동량 뿐만 아니라 생산파급과정에서 간접적으로 필요한 노동량을 포함한다. 본 연구에서는 노동파급효과 분석 시, 산업별 고용계수를 계측하고 이 고용계수와 생산유발계수를 기초로 고용유발계수를 도출하도록 한다. e 산업부문의 고용계수는 I ; = 戈: (, , 는 [산업부문의 고용계수, 4는 *산업부문의 노동투입량(인원), 无는 〃산업부문의 총산출액)이며, 고용유발계수는 어느 산업부 문의생산물 한 단위 생산에 직접 필요한 노동량 뿐만 아니라 생산파급과정에서 간접적으로 필요한 노동량도 모두 포함한다.
생산유발계수는 수입과 수출을 어떻게 고려하는가에 따라 #형이 있으나 본 분석에서는 최종수요발생에 따른 국내 생산파급효과만을 계측할 수 있도록 국산거래 표를 이용하여 작성한 형의 생산유발계수를 이용하도록 한다. 산업연관표를 행렬(matrix) (1) 식으로표현하고 행렬식을 X에 대해서 풀면 다음과 같이 산업연관분석모델을 도출할 수 있다.
실감미디어 산업의 경제적 파급효과는 기존 사용하고 있는 전체 경제단위 기반의 산업연관분석과 같은 분석 틀을 이용하여 분석한다. 이를 위해 산업연관분석표를 이용하여 국가경제 산업단위를 실감미디어 산업을 중심으로 재분리하고, 관련 산업별로 실감미디어산업의 중간재 및 최종수요로 재분류한다.
영향력 계수는 실감미디어 산업의 생산물에 대한 최종수요가 한 단위 발생할 때 전 산업에 미치는 영향 (후방연쇄효과의 정도)을 나타낸 것으로 실감미디어산업의 생산유발계수의 열 합계를 전 산업 평균으로 나누어 그 값을 구하였다. 실감미디어 구축산업과 활용산업의 영향력계수는 각각 0.
본 연구에서 적용할 기준연도의 투입계수 행렬은 2005년 국산 거래표로부터 구할 수 있으며, 본 연구에서는 예측연도인 2012년의 산업별 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 데이터를 2005년도, 2008년도의 비례할당을 참조하여 산출하였다. 예측값의 정확성을 고려하기 위해 통계청의 지역내 총생산과 지역내 총부가가치 자료, 한국은행의 2008년 산업연괸-분석 결과 값, 한국은행의 GDP값 등을 반영하여 추정치가 일치하는지의 여부를 검증하였다. 또한 2010년 GDP 추정치와 2011년, 2012년의 GDP 전망치 등을 반영하여 2012년도 산업연관표를 작성한다'기 2)
이용하여 분석한다. 이를 위해 산업연관분석표를 이용하여 국가경제 산업단위를 실감미디어 산업을 중심으로 재분리하고, 관련 산업별로 실감미디어산업의 중간재 및 최종수요로 재분류한다. 이는 실감 미디어 산업이 적용되는 부문을 기준으로 분류함로써 하위산업 분류 적용에 용이하기 때문이다.
관계를 분석하도록 한다. 이를 위해 실감 미디어 산업의 분류체계를 재분류한 후 2005년, 2008년 산업연관표를 기반으로 RAS 기법을 활용하여 2012 년 산업연관표를 재작성하고 실감미디어 산업을 실감 미디어 구축산업과 활용산업으로 분류하여 2012- 2016년까지 투자에 따른 경제적 파급효과를 분석한다
형이 있으나 본 분석에서는 최종수요발생에 따른 국내 생산파급효과만을 계측할 수 있도록 국산거래 표를 이용하여 작성한 형의 생산유발계수를 이용하도록 한다. 산업연관표를 행렬(matrix) (1) 식으로표현하고 행렬식을 X에 대해서 풀면 다음과 같이 산업연관분석모델을 도출할 수 있다.
대상 데이터
또한, 실감미디어 산업의 투자가 시작되는 시점(2012년)의 산업연관표를 추정하기 위해 RAS 기법을 적용하였다. RAS 방법에 의한 추정을 하기 위해서는 기준연도의 투입계수 행렬과 예측연도의 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 자료가 주어져야 하는데 적용할 기준연도의 투입계수 행렬은 2005년 국산 거래표로부터 구할 수 있으며, 예측연도의 산업별 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 데이터를 2005년, 2008년도의 비례할당을 참조하여 산출하였다. 예측값의 정확성을 고려하기 위해 통계청의 총생산과 총부가가치 자료, 한국은행의 2008년 산업연관분석 결과 값, 한국은행의 GDI*! 등을 반영하여 추정치가 일치하는지의 여부를 검증하였다.
관한 자료가 주어져야 한다. 본 연구에서 적용할 기준연도의 투입계수 행렬은 2005년 국산 거래표로부터 구할 수 있으며, 본 연구에서는 예측연도인 2012년의 산업별 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 데이터를 2005년도, 2008년도의 비례할당을 참조하여 산출하였다. 예측값의 정확성을 고려하기 위해 통계청의 지역내 총생산과 지역내 총부가가치 자료, 한국은행의 2008년 산업연괸-분석 결과 값, 한국은행의 GDP값 등을 반영하여 추정치가 일치하는지의 여부를 검증하였다.
이론/모형
또한, 실감미디어 산업의 투자가 시작되는 시점(2012년)의 산업연관표를 추정하기 위해 RAS 기법을 적용하였다. RAS 방법에 의한 추정을 하기 위해서는 기준연도의 투입계수 행렬과 예측연도의 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 자료가 주어져야 하는데 적용할 기준연도의 투입계수 행렬은 2005년 국산 거래표로부터 구할 수 있으며, 예측연도의 산업별 중간투입, 중간수요 총투입에 관한 데이터를 2005년, 2008년도의 비례할당을 참조하여 산출하였다.
성능/효과
실감 미디어 구축산업의 생산유발계수는 1.7244, 실감 미디어 활용산업의 생산유발계수는 1.8270로 니타났다실감미디어 구축산업의 부가가치 유발계수는 0.5423, 실감미디어 활용산업의 부가가치 유발계수는 0.8554로 나타났다. 고용유발계수의 경우 실감미디어 구축산업의 고용유발계수는 0.
실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 분석한 결과를 살펴보면, 실감미디어 산업에 대한 투자(, 12~M6 년)를 통해 나타나는 경제적 파급효과의 총생산유발액은 6, 109억 원, 실감미디어기반의 다양한 신규서비스 및 기술개발 등으로 유발되는 부가가치는 4, 687억 원에 달할 것으로 추정되며, 약 3, 258명의 고용유발 기대할 수 있을 것으로 추정된다
달할 것으로 전망된다. 이 가운데 실감 미디어 활용 효과는 약 4, 388억원에 달하며, 실감미디어 구축 효과는 약 1, 721억원에 달하는 것으로 분석되었다. 이는 실감미디어사업의 투자에 따른 파급효과가 투자 의약 1.
과 의 벡터 값들은 점차 1로 수렴하였음을 알 수 있었다. 행 수정계수 Rk= Ml)( 및 열 수정계수 Sk= Hl)( 1 의 벡터 값이 모두 소수점 여섯째 자리에서 반올림하여 1이 될 때까지 조정 과정을 반복한 결과, 7기' 일 때 이 조건이 만족되어 행 조정과 열 조정은 1.00000의 값으로 수렴하여 행과 열의 수정계수의 값이 모두 항등행렬에 근접하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 RAS 조정과정에서의 행 합과 열 합의 차이가 모든 산업에서 제로■가 되고 RAS 조정 절차에 따른 행 수정계수 및 열 수정계수의 수치가 모든 산업에서 소수점 여섯째 자리에서 반올림하여 1.
후속연구
연구가 필요할 것이다. 또한, 영상처리, 그래픽스, 실감형 인터렉션, 가상 시뮬레이션, 멀티미디어 플랫폼 등의 핵심기술의 해외의존도를 줄이고 부가가치 창출과 함께 시장선도를 위해서는 국내 기술개발의 중요성이 무엇보다 시급하며, 기술로드맵 구성과 함께 적절한 투자가 이루어져야 할 것이다.
실감미디어 산업을 통해 새로운 신기술, 새로운 비즈니스가 창출될 가능성이 높아짐에 따라 핵심기술개발 못지않게 비가시적 서비스와 사업에 대한 상용화 및 사업성공을 위한 전략 방법론 등에 대한 심도 높은 연구가 필요할 것이다. 또한, 영상처리, 그래픽스, 실감형 인터렉션, 가상 시뮬레이션, 멀티미디어 플랫폼 등의 핵심기술의 해외의존도를 줄이고 부가가치 창출과 함께 시장선도를 위해서는 국내 기술개발의 중요성이 무엇보다 시급하며, 기술로드맵 구성과 함께 적절한 투자가 이루어져야 할 것이다.
향후 국내 시장의 실감미디어 산업 전망과 경제적 파급효과는 향후 정부정책의 방향에 따라 크게 좌우될 것으로 판단되며, 실감미디어 산업을 구성하는 핵심기술 개발, 서비스 모델 발굴, 테스트베드 구축, 산업기반 강화 등에 있어서 사업자의 선정과 투자시기, 서비스의 고객 선호도 등이 결과의 변화에 중요한 역할을 할 것이다. 따라서, 민관의 역할분담과 추진체계의 마련이 사업결과에 지대한 역할을 할 것으로 판단된다.
참고문헌 (14)
권정아, 김성민, 박광만, "실감미디어에 대한 소비자 수용도 분석 및 산업 전망," 전자통신동향분석, 제24권 제2호, pp.1-8, 2009.
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