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워게임에서 가상군의 자율적 행위를 위한 자동계획 기법
An Automated Planning Method for Autonomous Behaviors of Computer Generated Forces in War games 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.16 no.9, 2011년, pp.11 - 18  

최대회 (리얼타임비쥬얼(주)) ,  조준호 (리얼타임비쥬얼(주)) ,  김익현 (리얼타임비쥬얼(주)) ,  박정찬 (국방과학연구소) ,  정성훈 (한성대학교 정보통신공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문에서는 워게임에서 가상군 개체가 주어진 임무와 상황에 따라서 행위를 계획하여 실행하는 새로운 자동계획 기법을 제안한다. 임무를 부여받은 가상군은 먼저임무를 완료하는데 필요한 과업을계획한 후 각 과업을달성 하는데 필요한 행위를 계획하여 실행한다. 과업과 행위는 계층적으로 구성되어 있으며 이를 시작하는데 필요한 개시조건과 완료를 확인하는 종료조건을 포함한다. 가상군은 계획된 과업에 대하여 과업수행에 필요한 행위들의 개시조건이 일정치 이상으로 만족되는지 체크하고 만족되면 행위를 수행하며 이 행위는 종료조건이 만족될 때까지 지속된다. 종료조건이 만족된 경우 계획된 다음 행위에 대하여 개시조건을 체크하여 행위하는 과정이 반복된다. 상황이 변화되어 계획된 행위의 개시조건이 만족하지 못하면 퍼지규칙으로 이를 판단하여 새로운 결정을 내릴 수 있다. 제안한 방법을 구현해 특정 시나리오 상황에서 실험한 결과 제안한 방법이 주어진 과업에 대하여 올바른 계획을 스스로 생성함을 보였고 또한 상황 변화에 대하여 능동적으로 대처하는 모습을 볼 수 있었다. 본 논문에서 제안한 방법을 더 발전시키면 보다 더 자율적 행위를 수행하는 가상군을 모의할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a novel planning method for computer generated forces (CGFs) in war games that plans the behaviors of CGFs according to a given mission and situations. CGFs which are received their missions first plan their tasks for accomplishing the mission and then plan their behaviors for ac...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 워게임에서 가상군의 자율적 행위를 위한 자동계획 기법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 자동계획 기법으로 많이 사용되고 있는 계층적 과업 네트워크와 형식적인 면에서 유사하나 기존의 계층적 과업 네트워크 방법이 행위에 대한 효과로 과업을 기술하는데 비하여본 논문에서는 해당 행위의 종료조건을 기술함으로서 가상군과 같은 보다 실제적인 환경에서 더 적합한 장점이 있다.
  • 그러므로 워게임의 결과를 분석하는데 필요한 수준으로 모델링을 수행하는 것이 좋다. 본 논문에서는 이러한 세부적인 행위 혹은 예외적인 상황에 대한 판단 등을 조절하기 위하여 퍼지규칙을 통한 행위 결정기능을 두었다. 대부분의 이런 행위들은 “포탄이 낙하되면 엎드린다” 와 같이 과업에 의존적이지 않은 반응적 행위와 “아군이 거의 전멸이면 후퇴한다” 와 같은 예외적인 상황을 처리한다.
  • 본 논문에서는 이와 같은 필요성을 인식하고 전투원이나 분대와 같은 소부대를 모의하는 에이전트가 임무와 주어진 상황에 따라서 스스로 판단 계획하여 실행하는 자동계획 기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 가상군의 임무를 과업과 행위별로 계층적으로 구성한다.
  • 그 중에서도 특히 중요한 것은 부여받은 임무를 수행하기 위하여 필요한 과업과 행위를 스스로 계획할 수 있어야하며 더불어 상황판단을 통하여 적절하게 대응하여야 한다. 본 절에서는 가상군에게 임무가 주어진 경우 이를 수행하기 위한 과업을 계획하고 과업에 필요한 행위를 스스로 결정해 수행하는 자동계획 기법을 소개한다. 본 논문에서는 자동계획기법을 중심으로 설명하며 기타 기능들은 다른 기능 모듈들에 의하여 정상적으로 수행되고 있다고 가정한다.
  • 먼저 실험 시나리오를 설명한 후에 각 가상군의 과업모델을 설명하고 워게임 시뮬레이션의 시뮬레이션 로그 결과를 설명한다. 특히, 계획을 제대로 수행하는지 그리고 상황 변화에 대하여 잘 대처하는지를 관찰한다. 마지막으로 실험결과에 대한 토론을 기술한다.

가설 설정

  • 본 절에서는 가상군에게 임무가 주어진 경우 이를 수행하기 위한 과업을 계획하고 과업에 필요한 행위를 스스로 결정해 수행하는 자동계획 기법을 소개한다. 본 논문에서는 자동계획기법을 중심으로 설명하며 기타 기능들은 다른 기능 모듈들에 의하여 정상적으로 수행되고 있다고 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
워게임은 어떤 도구인가? 워게임은 전장 환경을 모델링해서 다양한 전술, 전략을 모의 및 분석해 볼 수 있는 도구로서 실제 환경에 비하여 적은 비용으로 다양한 실험을 해볼 수 있는 장점이 있어 많은 각광을 받아 왔다 [1,2,3]. 워게임에서 중요한 것은 실제 전장 환경과 유사하게 모의할 수 있도록 각 개체를 적절히 모델링하는것과 효율적인 시뮬레이션을 가능하게 하는 것이다.
워게임에서 중요한 것은 무엇인가? 워게임은 전장 환경을 모델링해서 다양한 전술, 전략을 모의 및 분석해 볼 수 있는 도구로서 실제 환경에 비하여 적은 비용으로 다양한 실험을 해볼 수 있는 장점이 있어 많은 각광을 받아 왔다 [1,2,3]. 워게임에서 중요한 것은 실제 전장 환경과 유사하게 모의할 수 있도록 각 개체를 적절히 모델링하는것과 효율적인 시뮬레이션을 가능하게 하는 것이다. 워게임 기술이 발전함에 따라서 최근에는 워게임의 모의개체를 직접적으로 통제하는 것에서 나아가 지능화된 개체를 만들어 운영함으로서 모의의 효율성을 높이고 비용을 줄이기 위한 노력들이 진행되고 있다 [4].
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참고문헌 (11)

  1. A. Ozaki, M. Furuichi, K. Takahashi, and H. Matsukawa, "Design and Implementation of Parallel and Distributed Wargame Simulation System," in Proceedings of IEICE/IEEE Joint Special Issue on Autonomous Decentralized Systems and Systems Assurance, vol. E84-D, pp. 1376-1384, 2001. 

  2. P. Pearce, A. Robinson, and S. Wright, "The Wargame Infrastructure and Simulation Environment (Wise)," in Proceedings of 7th International Conference of Knowle dge-Based Intelligence Information and Engineering Systems, 2003. Oxford, UK. 

  3. D. Fu, R. Jensen, and R. Houletter, "Specifying the Behavior of Computer-Generated Forces without programming," in Proceedings of the 2003 Winter Simulation Conference, pp. 969-975, 2003. 

  4. Hyun Kyoo Park, YG Kim, YS Park, "Development of The Distributed Real-Time Wargame Simulation Using TMO Model," Proceedings of the 98 Korea Society for Simulation conference. pp. 13-22, 1998. 

  5. S. B. Banks, "An Approach to Enhance Human Behavior Modeling for Computer-Generated Actors," in Proceedings of the 4th International SIMTECT Conference, pp. 199-204, 1999. Melbourne, Australia. 

  6. D. S. Nau, "Current Trends in Automated Planning," AI Magazine, vol. 28, no. 4, pp. 43-58, 2007. 

  7. K. Erol, "Hierarchical Task Network Planning: Formalization, Analysis, and Implementation," Phd thesis, Department of Computer Science, University ofMaryland, College Park, MD, 1996. 

  8. B. Kosko, Neural Networks and Fuzzy Systems. A Dynamical Systems Approach toMachine Intelligence. Prentice-Hall, 1992. 

  9. J. Orkin, "Applying Goal-Oriented Action Planning to Games," in AI Game Programming Wisdom 2, pp. 217-228, 2003. Charles River Media. 

  10. E. Long, "Enhanced npc behavior using goal oriented action planning," 2007. 

  11. Han-ha Yoo, Kyung-eun Cho, and Ky-hyun Um,"A Coop eration Strategy of Multi-agents in Real-Time Dynamic Environments," Korea Game Society, vol. 6, no. 3, pp. 13-22, Sep. 2006. 

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