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[국내논문] 브릭 정점을 이용한 GPU 기반 볼륨 광선투사법 가속화
Accelerating GPU-based Volume Ray-casting Using Brick Vertex 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.17 no.3, 2011년, pp.1 - 7  

채수평 (인하대학교 컴퓨터 정보공학과) ,  신병석 (인하대학교 컴퓨터 정보공학과)

초록
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최근에 GPU 기반의 볼륨 광선 투사법을 가속화하는 기법들이 많이 연구되고 있다. 하지만 이런 기법들은 CPU-GPU간 데이터 전송 시 병목 현상을 야기하고 계층구조를 표현하기 위한 추가적인 GPU 메모리 공간이 필요할 뿐만 아니라 불투명도 전이 함수가 변경되었을 때 실시간에 대응하지 못하는 문제점들이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 GPU 기반의 효율적인 빈 공간 도약 기법을 제안한다. 브릭(brick) 안에 포함되는 복셀들의 최대 밀도 값을 하나의 정점에 저장하고 불투명도 전이 함수에 의하여 투명하다고 판별된 정점들을 기하 쉐이더에서 삭제한다. 이 정점들을 랜더링 시간에 기하 쉐이더의 입력 값으로 사용해 투명하지 않은 영역의 바운딩 박스를 만들어 광선이 효과적으로 진행하도록 한다. 생성된 정점들은 렌더링 중에 시점의 변화에 무관하게 사용할 수 있지만 불투명도 전이 함수가 변경되면 투명하지 않은 정점들을 다시 생성해야 한다. 이는 기하 쉐이더를 통해서 GPU 안에서 고속으로 생성되기 때문에 대화식 처리가 가능하다. 제안하는 방법은 기존 광선 투사법의 결과와 동일한 영상을 생성하며 렌더링 속도는 기존의 방법에 비해 최대 10배 이상 향상되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, various researches have been proposed to accelerate GPU-based volume ray-casting. However, those researches may cause several problems such as bottleneck of data transmission between CPU and GPU, requirement of additional video memory for hierarchical structure and increase of processing t...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 기하 웨이 더(geometry shader)를 이용한 효과적인 빈 공간도약(empty space skipping) 기법을 제안한다. 기하 쉐이더는 GPU 파이프라인 안에서 입력된 정점을 추가, 삭제, 수정할 수 있고, 처리한 데이터를 프레그먼트 쉐이더로바로 전달하거나 정점 버퍼로 스트림 아웃(stream-out) 하여 사용하는 것이 가능하다[3].
  • 본 논문에서는 이러한 과정을 간단하게 하는 방법을 제안한다. 스크린 좌표계에서 z값을 반전시켜 래스터라이즈하면 가장 후면의 깊이 값이 가장 가까운 값으로 바뀌기 때문에 바운딩 박스들 중에서 시점으로부터 가장 멀리 있는 면에 해당하는 깊이 값을 구할 수 있다.
  • 본 논문에서는 렌더링 속도를 향상시키기 위해 모든 과정이 GPU를 통해 수행되는 빈 공간 도약 기법을 제안하였다. 기존의 제안된 빈 공간 도약 기법들은 계층 구조에 의해 추가적인 텍스처 정보를 필요로 하지만 본 논문에서 제안된 방법은 계층 구조를 위한 텍스처를 필요로하지 않는다.
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참고문헌 (11)

  1. K. Engel, D. Weiskopf, C. Rezk-salama, J. Kniss, and M. Hadwiger, "Real-time volume graphics," AK Peters, 2006. 

  2. J. Kruger, R. Westermann, "Acceleration tech-niques for GPU-based volume rendering," In Pro-ceedings IEEE Visualization, pp. 287-292, 2003. 

  3. S. Patidar, S. Bhattacharjee, J. Singh, and P. Narayanan, "Exploiting the shader model 4.0 architecture," Technical Report IIIT Hyderabad, 2006. 

  4. W. Hong, F. Qiu, and A. Kaufman, "GPU-based object-order ray-casting for large datasets," In Volume Graphics, pp. 177-185, 2005. 

  5. V. Vidal, X. Mei, and P. Decaudin, "Simple empty-space removal for interactive volume rendering," Journal of Graphics, GPU, and Game Tools, 13:2, 21-36, 2008. 

  6. B. Liu, G. J. Clapworthy, and F. Dong, "Accelerating volume raycasting using proxy spheres," Computer Graphics Forum, Volume 28, Issue 3, pp. 839-846, 2009. 

  7. G. Ziegler, A. Tevs, C. Theobalt, and H. P. Seidel, "On-the-fly point clouds through histogram pyramids," Vision, modeling, and visual-ization : proceedings, November 22-24, 2006. 

  8. J. Mensmann, T. Ropinski, and K. Hinrichs, "Accelerati ng volume raycasting using occlusion frustums," In lEE EIEG International Symposium on Volume and Point-Based Graphics, pp. 147-154, 2008. 

  9. N. Tatarchunk, J. Shopf, and C. DeCoro, "Advanced int eractive medical visualization on the GPU," Journal of Parallel and Distributed Computing, Volume 68, Issue 10, pp. 1319-1328, 2008. 

  10. W. E. Lorensen, and H. E. Cline, "Marching cube: a high resolution 3D surface construction algorithm," ACM SIGGRAPH Computer Graphics(Proceedings of SIGGRAPH 87), Volume 21, Issue 4, pp. 163-169, 1987. 

  11. P. Shirley, and A. Tuchman, "A polygonal approximati on to direct scalar volume rendering," SIGGRAPH Computer Graphics, Volume 24, Issue 5, pp. 63-70, 1990. 

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