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디지털만화의 글로벌 비즈니스 성공사례 분석
Analysis of global business success stories of Digital Comics 원문보기

한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.9 no.3, 2011년, pp.23 - 27  

김용관 (예원예술대학교)

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문제 정의

  • 세계 곳곳에서 개최되는 만화 관련 축제나 컨벤션 행사에서 최근 한국에 쏟아지는 관심은 대부분 온라인 만화를 향한 것이다. 이제 막 갖추어지기 시작한 각국의 모바일과 인터넷 망 환경을 채워줄 만화 콘텐츠를 한국에서 찾고자 하는 것이다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아날로그적 만화시장 환경은 무엇에 의해 획기적인 변화를 맞이하게 되었는가? 아날로그적 만화시장 환경은 인터넷 등 디지털 미디어 환경의 발달 및 디지털 기반의 창작 툴(tool)의 등장에 의해 지난 10여 년 동안 획기적인 변화를 맞이하게 되었다. 디지털 만화의 개념은 창작과 유통 두 가지 측면에서 살펴볼 수 있다.
디지털 만화의 가장 초기 형태는 무엇이라 할 수 있는가? 디지털 만화의 가장 초기 형태는 1990년대의 PC통신만화방 서비스라고 할 수 있다. 1990년대 중반부터 몇몇 CP 기업들이 천리안, 하이텔, 나우누리 등 주요 PC 통신공간에서 서울문화사, 대원CI, 학산문화사 등 주요 만화출판사의 만화잡지와 단행본을 서비스하기 시작했다.
디지털 만화의 개념을 창작과 유통 두 가지 측면에서 살펴볼때, 유통 측면에서 디지털 만화는 어떻게 볼 수 있는가? 창작은 디지털을 통한 스케치, 선 작업, 칸 편집, 식자, 페이지 레이아웃 등 전통적인 작업 이외에도 캐릭터 및 작품 내 배경의 데이터 뱅크(Date Bank : 미리 저장해 놓은 이미지 재활용)등 다양한 새로운 작업 방식을 포함한다. 유통 측면에서 디지털 만화는 데이터 형태로 저장 매체 또는 네트워크를 통해 복제, 전송되어 독자들을 만나는 일련의 만화 형식을 통칭한다.
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