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디지털만화산업 발전의 장애요인과 활성화방안 연구
A Study on the Solutions to overcome the obstacles of Digital comics contents industry development 원문보기

디지털정책연구 = The Journal of digital policy & management, v.11 no.12, 2013년, pp.709 - 723  

김수영 (시공북그룹 파프리카미디어 총괄팀) ,  하규수 (호서대학교 벤처전문대학원)

초록
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본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to diagnose the present condition of the Digital comics industry, including the "webtoon", which is receiving attention as the new Korean wave (Hallyu) cultural content, and explore ways to vitalize these contents. Considering the fact that the distribution rate of smart devices in K...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내 만화 저작권 비즈니스의 성과가 만화산업계에 축적되지 못하고 있는 이유는 무엇인가? 그러나 인기 만화의 명성에만 기대는 것이 아니라 완성도 높고 경쟁력 있는 드라마로 만들지 않으면 성공하기 어렵다는 의견이 지배적이며[11] 만화 원작 활용의 높은 성공 가능성은 확인되지만, 실제로 국내 만화 저작권 비즈니스의 성과는 만화산업계에 축적되지 못하고 있다. 그 이유는 만화의 원작 활용이 대부분 만화산업계가 주도한 것이 아니라, 타장르의 주도로 진행되었기 때문이며 수동적으로 영상화 등의 관련 판권을 판매하는 것이 전부인 현재 국내 만화 저작권 비즈니스의 수준 때문에 영상화에 따른 수익 등 부가가치는 타장르에 귀속될 뿐, 만화산업계로 선순환 되지 못하고 있다[9]. 미국 마블의 경우, 영화 제작 분야에 진출하며 자사 프로퍼티 가치를 공격적으로 확장해 나가고 있고, 일본 출판사들도 만화 원작의 미디어믹스 콘텐츠 제작에 있어서 제작위원회를 주도하는 전통을 잃지 않고 있다[12].
만화산업의 퍼블리싱 분야는 어떻게 세 가지 유형으로 나눌 수 있는가? 퍼블리싱 분야는 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있는데 오프라인 출판을 병행하는 출판사와 디지털콘텐츠 유통만을 전문으로 하는 디지털전문CP(Contents Provider) 사업자, 소속작가를 기반으로 작가 매니지먼트 사업에 주력하는 만화 매니지먼트사로 나눌 수 있다.
만화가 단순한 예술표현으로 머물지 않고 산업으로서 발전하게 된 이유는 무엇인가? 만화가 단순한 예술표현으로 머물지 않고 산업으로서 발전하게 된 것은 만화라는 콘텐츠를 담고 있는 매체(또는 플랫폼)의 성장이 주요하였기 때문이다. 만화산업의 성장과정은 만화매체의 변천사와 같다고 할 수 있으며, 만화매체의 변천사를 정리하면 아래와 같다.
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참고문헌 (18)

  1. http://www.cctoday.co.kr/news/2012.8.22 

  2. http://www.ytn.co.kr/2013.6.25 

  3. http://game.donga.com/63997/2012.9.28 

  4. S. J. Lim, Y. H. Ryu, Four strategic keywords to win unlimited competition, Digieco, 2012 

  5. Milton Griepp, N-screen comic contents distribution strategy conference proceedings, 2011 

  6. Y. S. Cho, Korea cartoon creation white paper, Comics promotional law promotion committee, 2011 

  7. Korea Creative Content Agency, 2012 Contents industry statistics, Part4 publication industry, contents industry portal, 2013 

  8. Korea Creative Content Agency, 2012 Contents industry statistics, Part4 cartoon industry, contents industry portal, 2013 

  9. Korea Creative Content Agency, Cartoon industry white paper 2011, 2012 

  10. http://www.zdnet.co.kr/news/2012.6.26 

  11. C. W. Han, Cultural politics and industry of cartoon, communicationbooks, 2013 

  12. J. S. Noh, Cartoonomics strategy of Korea cartoon industry, Cartoon exhibition and cartoonomics, bookkorea, pp. 159-184, 2009. 

  13. J. M. Koh, Culture contents business strategy, communicationbooks, 2007. 

  14. S. J. Han, Overflow cartoon, cartoonist who can't lean, become hollow place of public opinion, Cartoon exhibition and cartoonomics, bookkorea, pp. 89-106, 2009. 

  15. http://news.chosun.com/site/data/html_dir/ 2013.05.15 

  16. S. H. Park, The world of comics cartoon, Salim, 2005. 

  17. C. J, A study of developmental models of feature-length brand webtoons, mater's thesis, Sejong University, 2011. 

  18. S. S. Park, Case of cartoon contents planning, Cartoon contents and media mix, bookkorea, pp. 61-76, 2007. 

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