가상현실 운동프로그램에 따른 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강관련 삶의 질의 변화 Physical Functions of Industrial Workers with Chronic Low Back Pain and Changes in Health-related Quality of Life according to Virtual Reality Exercise Program원문보기
본 연구는 산업체 만성요통환자의 자가요통관리를 위하여 가상현실 운동프로그램을 실시하고 산업체 만성요통관련 신체기능 및 건강관련 삶의 질을 측정하여 분석하였다. 대상자는 K산업체 만성요통환자 30명으로 Nintendo Wii Sports군(실험군) 15명, 일반 물리치료군(대조군)15명으로 구성되었으며, 신체기능은 배근력, 유연성, 균형능력, 통증으로 측정하였고, 건강관련 삶의 질은 SF-36을 측정하여 운동 전과 운동 후, 군간을 비교분석하였다. 집단 내 운동 전 후의 차이를 비교하기 위하여 대응표본 t-검정을 사용하였고, 집단간의 차이를 비교하기 위하여 독립표본 t-검정을 실시하였다. 실험결과 균형능력과 통증에서 두군 모두 통계학적으로 유의하게 개선된 것으로 나타났으며, 군간 비교에서는 Nintendo Wii Sports군이 일반물리치료군에 비해 통계학적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 건강관련 삶의 질은 Nintendo Wii Sports군에서만 통계학적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 요통에 긍정적인 영향을 미쳐 요통관리를 위한 재가운동 프로그램으로 고려되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 산업체 만성요통환자의 자가요통관리를 위하여 가상현실 운동프로그램을 실시하고 산업체 만성요통관련 신체기능 및 건강관련 삶의 질을 측정하여 분석하였다. 대상자는 K산업체 만성요통환자 30명으로 Nintendo Wii Sports군(실험군) 15명, 일반 물리치료군(대조군)15명으로 구성되었으며, 신체기능은 배근력, 유연성, 균형능력, 통증으로 측정하였고, 건강관련 삶의 질은 SF-36을 측정하여 운동 전과 운동 후, 군간을 비교분석하였다. 집단 내 운동 전 후의 차이를 비교하기 위하여 대응표본 t-검정을 사용하였고, 집단간의 차이를 비교하기 위하여 독립표본 t-검정을 실시하였다. 실험결과 균형능력과 통증에서 두군 모두 통계학적으로 유의하게 개선된 것으로 나타났으며, 군간 비교에서는 Nintendo Wii Sports군이 일반물리치료군에 비해 통계학적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 건강관련 삶의 질은 Nintendo Wii Sports군에서만 통계학적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 요통에 긍정적인 영향을 미쳐 요통관리를 위한 재가운동 프로그램으로 고려되어야 할 것으로 사료된다.
This study performed a virtual reality exercise program for self-back pain control of industrial workers with chronic back pain and analysed their physical function and health-related quality of life relating to industrial chronic back pain. The subjects of the study were thirty chronic back pain pa...
This study performed a virtual reality exercise program for self-back pain control of industrial workers with chronic back pain and analysed their physical function and health-related quality of life relating to industrial chronic back pain. The subjects of the study were thirty chronic back pain patients working for K company and were divided into Nintendo Wii Sports Group made of 15 subjects and Physical Therapy Group made of 15. As variables for physical functions, back strength, flexibility, balance and pain were measured and for the health-related quality of life, SF-36 of each group was measured before and after the exercise program. To compare differences before and after the program, a paired t-test was used and to compare differences between both groups, an independent samples t-test was used. As a result of the test, it was discovered that balance and pain of the both groups were improved statistically significantly. Physical functions of the Nintendo Wii Sports Group were improved statistically significantly in comparison with those of the Physical Therapy Group. The health-related quality of life was improved statistically significantly only for the Nintendo Wii Sports Group. In conclusion, it is suggested that as the virtual reality exercise program had a positive influence on chronic back pain of industrial workers, it should be considered as a home exercise program for back pain control.
This study performed a virtual reality exercise program for self-back pain control of industrial workers with chronic back pain and analysed their physical function and health-related quality of life relating to industrial chronic back pain. The subjects of the study were thirty chronic back pain patients working for K company and were divided into Nintendo Wii Sports Group made of 15 subjects and Physical Therapy Group made of 15. As variables for physical functions, back strength, flexibility, balance and pain were measured and for the health-related quality of life, SF-36 of each group was measured before and after the exercise program. To compare differences before and after the program, a paired t-test was used and to compare differences between both groups, an independent samples t-test was used. As a result of the test, it was discovered that balance and pain of the both groups were improved statistically significantly. Physical functions of the Nintendo Wii Sports Group were improved statistically significantly in comparison with those of the Physical Therapy Group. The health-related quality of life was improved statistically significantly only for the Nintendo Wii Sports Group. In conclusion, it is suggested that as the virtual reality exercise program had a positive influence on chronic back pain of industrial workers, it should be considered as a home exercise program for back pain control.
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문제 정의
본 연구는 가상현실 운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강관련 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위하여 산업체 만성요통환자를 대상으로 연구되었다. 연구 결과에서 균형능력, 건강관련 삶의 질, 통증이 통계학적으로 유의하게 향상되었다.
동기 부여에 따른 지속적인 운동으로 자세조절능력이 향상되어 요부의 안정성을 향상시킬 수 있어 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강관련 삶의 질에 영향을 줄 것이라고 판단되어 임상실험을 실시하였다. 본 연구에서는 가상현실 운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강 관련 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위하여 신체기능검사로서 배근력, 유연성, 균형능력, 심리상태검사로서 건강관련 삶의 질, 그리고 통증수준 측정하였다.
이에 본 연구에서는 가상현실 체험형 게임을 활용한 운동에 따른 산업체 만성요통환자의 배근력, 유연성, 균형능력 등의 신체기능과 심리적 변화와 관련 있는 건강 관련 삶의 질, 그리고 통증수준을 분석하여 가상현실 체험형 게임이 산업체 만성요통환자의 재가운동프로그램으로 활용될 수 있는지 확인하고자 한다.
제안 방법
- 프리스비 독 : 화살표 지점을 향해 프리스비를 날려(총 10회) 개가 캐치하도록 하는 게임으로 오토와 매뉴얼로 나누어져 있는데 본 연구에서는 난이도가 높은 매뉴얼로 실시하였다. 게임방법은 Wii 리모컨을 수평으로 들고 프리스비를 날리는 것처럼 휘둘러서 화살표 지점에 최대한 가까이 던지는 방법으로 화살표 지점에 가깝게 던질수록 점수가 높다.
연구대상자는 30명은 무작위로 대조군(일반적 치료군), 실험군(일반적 치료를 병행하는 가상현실 치료군)으로 15명씩 배정되었다. 가상현실 운동 프로그램을 포함하는 전체 치료 프로그램의 시행과 결과 측정은 재활센터의 치료사가 진행하였다. 실험군과 대조군 모두 재활센터에서 온습포를 이용한 온열치료 30분, 간섭파치료기를 이용한 15분간의 전기치료, 초음파를 이용한 심부열 치료를 3분을 받았으며, 실험군은 추가적으로 Nintendo Wii Sports를 8주 동안, 주 3회, 회당 30분씩 실시하였다.
- 수상오토바이 : 수상오토바이는 링 통과하기와 대결의 방법이 있는데 본 연구에서는 링 통과하기 게임을 선택하여 실시하였으며, 게임장소가 호텔, 별장, 등대로 이루어져 있다. 게임방법은 오른손에 Wii 리모컨을, 왼손에 눈차크를 들고, 왼손과 오른손을 일직선으로 좌우로 조작하여 링을 통과하고 골인할 때까지 획득한 득점을 겨루는 게임이다. 본 연구에서는 호텔, 별장, 등대 모두 실시하였다.
균형 능력은 NURYTEC사의 눈감고 외발서기 측정기(TF-300-18)를 이용하였다. 측정방법은 다리를 어깨넓이로, 양 팔을 어깨 높이에서 바깥쪽으로 벌린 자세에서 눈을 감고 한쪽 발을 지면에서 떼도록 하여, 지지면에서 한쪽 발이 떠 있는 시간을 측정하였다.
Nintendo Wii Sports는 다양한 가상 스포츠 프로그램을 통하여 시각적, 청각적 및 고유수용성 감각을 자연스럽게 자극하면서 게임을 하는 것과 같은 즐거움과 몰입감을 바탕으로 운동에 대한 동기를 부여한다. 동기 부여에 따른 지속적인 운동으로 자세조절능력이 향상되어 요부의 안정성을 향상시킬 수 있어 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강관련 삶의 질에 영향을 줄 것이라고 판단되어 임상실험을 실시하였다. 본 연구에서는 가상현실 운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강 관련 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위하여 신체기능검사로서 배근력, 유연성, 균형능력, 심리상태검사로서 건강관련 삶의 질, 그리고 통증수준 측정하였다.
만성요통이란 총 12주 이상의 요통증상이 꾸준히 나타나는 요통을 만성요통이라 하며[6], 이에 따라 본 연구에서는 광주광역시에 위치한 K산업체 교대근무를 하는 산업체 내의 3개월 이상의 만성 요통을 호소하는 환자 30명을 대상자로 선정하였다. 또한 연구기간은 예비실험을 포함하여 2011년 06월부터 8월까지 총 3개월간 진행하였다. 연구에 참여하기 전에 정형외과적 및 신경외과적 수술을 받았거나 다른 신경학적 문제로 치료를 받았던 대상자와 최근 2년 이내에 요통으로 산업재해로 승인을 받아 산재요양의 경험이 있는 대상자는 제외시켰다.
실험 실시 전·후에 대상자들의 배근력, 유연성, 균형능력, 통증, 건강관련 삶의 질을 측정하였다.
가상현실 운동 프로그램을 포함하는 전체 치료 프로그램의 시행과 결과 측정은 재활센터의 치료사가 진행하였다. 실험군과 대조군 모두 재활센터에서 온습포를 이용한 온열치료 30분, 간섭파치료기를 이용한 15분간의 전기치료, 초음파를 이용한 심부열 치료를 3분을 받았으며, 실험군은 추가적으로 Nintendo Wii Sports를 8주 동안, 주 3회, 회당 30분씩 실시하였다. 실험 실시 전·후에 대상자들의 배근력, 유연성, 균형능력, 통증, 건강관련 삶의 질을 측정하였다.
운동 프로그램 진행 시 환자가 원하는 프로그램을 선택하도록 하였으며, 개별 운동 프로그램 수행 시간이 10분을 넘지 않도록 하였다. 운동 프로그램 간에는 2분간의 휴식 시간을 취했다.
측정방법은 다리를 어깨넓이로 하고 고개를 들며 무릎을 편 상태에서 허리는 앞으로 30° 정도 구부린 자세로 손잡이를 조절한 후 상방향으로 끌어올리게 하여 들어올릴 수 있는 무게를 ㎏단위로 측정하여 기록하였다.
균형 능력은 NURYTEC사의 눈감고 외발서기 측정기(TF-300-18)를 이용하였다. 측정방법은 다리를 어깨넓이로, 양 팔을 어깨 높이에서 바깥쪽으로 벌린 자세에서 눈을 감고 한쪽 발을 지면에서 떼도록 하여, 지지면에서 한쪽 발이 떠 있는 시간을 측정하였다. 양 발을 교대로 2회씩 한 발 서기 시간을 반복 측정하였고, 점수가 높을수록 균형능력이 좋음을 의미한다.
유연성은 NURYTEC사의 앉아 윗몸 앞으로 굽히기 측정기(TF-300-12)를 이용하였다. 측정방법은 무릎을 편 상태로 앉아 상체를 천천히 굽혀 피검자의 중지 끝이 2초 정도 멈춘 지점의 측정기구 눈금을 읽어 cm단위로 측정하여 기록하였다. 점수가 높을수록 유연성이 좋음을 의미하며, 총 2회 측정하여 가장 좋은 검사결과를 기록하였다[18].
대상 데이터
게임방법은 오른손에 Wii 리모컨을, 왼손에 눈차크를 들고, 왼손과 오른손을 일직선으로 좌우로 조작하여 링을 통과하고 골인할 때까지 획득한 득점을 겨루는 게임이다. 본 연구에서는 호텔, 별장, 등대 모두 실시하였다.
연구대상자는 30명은 무작위로 대조군(일반적 치료군), 실험군(일반적 치료를 병행하는 가상현실 치료군)으로 15명씩 배정되었다. 가상현실 운동 프로그램을 포함하는 전체 치료 프로그램의 시행과 결과 측정은 재활센터의 치료사가 진행하였다.
유연성은 NURYTEC사의 앉아 윗몸 앞으로 굽히기 측정기(TF-300-12)를 이용하였다. 측정방법은 무릎을 편 상태로 앉아 상체를 천천히 굽혀 피검자의 중지 끝이 2초 정도 멈춘 지점의 측정기구 눈금을 읽어 cm단위로 측정하여 기록하였다.
데이터처리
운동군간의 측정 전·후의 측정변인에 대한 차이는 대응표본 t-검정을 이용하여 분석하였고, 운동군간 비교측정은 독립표본 t-검정을 이용하였으며, 통계적 유의 수준은 α=.05로 하였다.
이론/모형
건강관련 삶의 질은 Ware & Sherhoune(1992)에 의해 개발된 SF-36(medical outcome short form 36-item)을 이용하였다[20].
만성요통환자의 기능을 개선하기 위한 운동방법으로는 William's 운동, McKenzie 운동, 신장운동, 유산소운동, 요가운동, 수중운동, 요부안정화운동 등의 운동방법들이 적용되었다.
통증의 정도는 Scott and Huskisson(1979)이 개발한 시각적 상사척도를 이용하였다. 주관적으로 느끼는 요통정도를 0-10cm의 선에 표시하게 하였다.
성능/효과
각 집단내 전·후 변화에 대한 대응표본 t-검정결과 건강관련 삶의 질은 실험군에서 15.44점 증가하여 통계학적으로 유의한 차이가 있었고(p<.001), 대조군은 2.34점 감소하였으나 통계학적으로 유의한 차이가 없었다.
각 집단내 전·후 변화에 대한 대응표본 t-검정결과 균형능력은 실험군에서 2.53초 증가하여 통계학적으로 유의한 차이가 있었고(p<.001), 대조군은 1.07초 증가하여 통계학적으로 유의한 차이가 있었다(p<.05).
각 집단내 전·후 변화에 대한 대응표본 t-검정결과 유연성은 실험군에서 0.47cm, 대조군에서 0.07cm 증가하였으나 유의한 차이가 없었다.
각 집단내 전·후 변화에 대한 대응표본 t-검정결과 통증은 실험군에서 1.40점 감소하여 통계학적으로 유의한 차이가 있었고(p<.001), 대조군은 0.60점 감소하여 통계학적으로 유의한 차이가 있었다(p<.05).
건강관련 삶의 질은 실험군에서만 전·후 변화에 대해 통계학적으로 유의하게 증가하였으며, 군간 비교에서 실험군이 대조군에 비해 더욱 유의하게 향상된 것으로 나타났다.
균형 능력의 운동군간 차이에 대한 독립표본 t-검정결과 실험 후 각 운동군간의 균형능력의 변화는 통계학적으로 유의한 차이가 있었다(p<.05)[표 6].
균형능력의 운동군간 차이에 대한 독립표본 t-검정결과 실험 후 각 운동군간의 균형능력의 변화는 통계학적으로 유의한 차이가 있었다(p<.05)[표 4].
배근력, 유연성, 균형능력, 통증, 건강관련 삶의 질 측정실험에서 균형능력은 실험군과 대조군 모두 전·후 변화에 대해 통계학적으로 유의하게 증가하였고, 군간 비교에서 실험군이 대조군에 비해 더욱 유의하게 향상된 것으로 나타났다.
측정방법은 다리를 어깨넓이로, 양 팔을 어깨 높이에서 바깥쪽으로 벌린 자세에서 눈을 감고 한쪽 발을 지면에서 떼도록 하여, 지지면에서 한쪽 발이 떠 있는 시간을 측정하였다. 양 발을 교대로 2회씩 한 발 서기 시간을 반복 측정하였고, 점수가 높을수록 균형능력이 좋음을 의미한다. 가장 좋은 검사결과를 기록 하였다[18].
본 연구는 가상현실 운동프로그램이 산업체 만성요통환자의 신체기능과 건강관련 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위하여 산업체 만성요통환자를 대상으로 연구되었다. 연구 결과에서 균형능력, 건강관련 삶의 질, 통증이 통계학적으로 유의하게 향상되었다. 산업체 만성요통환자는 Nintendo Wii Sports의 프로그램을 통해 흥미와 동기가 유발되어 운동 프로그램에 적극적으로 참여하게 되고, 이는 고유수용성 감각을 자극하여 자세조절능력이 활성화되어 균형능력을 향상시키며, 균형능력의 향상이 근 효율을 증진시켜 통증이 경감되어 건강관련 삶의 질도 개선되었다고 판단된다.
이러한 결과는 Nintendo Wii Sports의 다양한 가상 스포츠 프로그램이 산업체 만성요통환자에게 치료에 대한 흥미와 동기가 유발되어 요부움직임을 촉진시켜 중추신경계에 고유수용기의 자극을 유발시켜 자세안정성에 기여하여 균형능력이 향상되었으며, 균형능력의 향상이 근효율을 증진시켜 통증이 경감되어 건강관련 삶의 질도 향상된 것으로 사료된다.
이상의 결과로 8주간의 Nintendo Wii Sports는 산업체만성요통환자의 균형능력과 건강관련 삶의 질을 향상시키고, 통증을 감소시키는 것으로 판단되며, Nintendo Wii Sports가 향후 산업체 만성요통환자의 통증감소와 균형 능력 및 건강관련 삶의 질의 향상을 위한 방법으로서 운동프로그램으로 타당하다고 판단된다.
통증의 운동군간 차이에 대한 독립표본 t-검정결과 실험 후 각 운동군간의 통증의 변화는 통계학적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05)[표 5].
통증지수는 실험군과 대조군 모두 전·후 변화에 대해 통계학적으로 유의하게 감소하였고, 군간 비교에서 실험군이 대조군에 비해 더욱 유의하게 감소되었다.
후속연구
산업체 만성요통환자는 Nintendo Wii Sports의 프로그램을 통해 흥미와 동기가 유발되어 운동 프로그램에 적극적으로 참여하게 되고, 이는 고유수용성 감각을 자극하여 자세조절능력이 활성화되어 균형능력을 향상시키며, 균형능력의 향상이 근 효율을 증진시켜 통증이 경감되어 건강관련 삶의 질도 개선되었다고 판단된다. 향후 산업체 만성요통환자의 통증감소와 균형능력 및 건강관련 삶의 질을 향상시키기 위한 방법으로서 Nintendo Wii Sports가 재가운동프로그램으로 고려되어야 될 것으로 사료된다.
향후 연구에서 배 근력과 유연성 등의 신체기능 상태에 대한 근전도 검사 등의 보다 객관적인 평가가 필요할 것으로 생각되며, 만성 요통환자들에게 적합한 프로그램에 대한 개발이 지속되어야 할 것으로 생각된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
요통이란?
산업구조가 고도화되고 작업의 형태가 점점 단순․반복화 되어감에 따라 이와 관련되어 근골격계 질환에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 요통은 척추에 가해지는 과도한 힘에 의해 추간판의 변화가 오고, 추체를 지지하는 인대와 근육의 수축 긴장 및 파열현상으로 생기며, 질병이라기보다는 증상이다[1]. 요통은 작업관련성 질병 중 산업재해 요양승인의 약 36.
요통의 원인은?
요통은 척추 자체의 병변, 근력, 지구력, 유연성 등의 구조적․역학적 원인뿐만 아니라 우울, 무력감, 삶의 질의 저하 등의 심리적 원인 등 다양한 원인에 의해 발생하며[5], 진단장비와 기술의 발달에도 불구하고 정확한 원인을 밝히는데 어려움이 있고, 각종 검사소견이나 수술소견이 임상증상과 일치하지 않는 경우도 많아 치료에 어려움이 있는 실정이다[6].
만성요통환자의 기능을 개선하기 위한 운동방법 중 William's 운동, McKenzie 운동, 신장운동, 유산소운동, 요가운동, 수중운동, 요부안정화운동의 단점은?
만성요통환자의 기능을 개선하기 위한 운동방법으로는 William's 운동, McKenzie 운동, 신장운동, 유산소운동, 요가운동, 수중운동, 요부안정화운동 등의 운동방법들이 적용되었다. 이러한 운동방법들은 단편적인 요부 유연성의 증가 또는 요부 주변 근육의 단순한 근력강화에만 초점을 두어 환자가 근육이 손상될 수 있는 역학적 스트레스를 증가시킬 수 있으며[9], 정확한 동작수행을 위하여 치료사의 도움이 필요하며, 운동방법이 등척성 운동(정적인 움직임)에 가까워 흥미를 유발시키기 어려워 재발방지와 예방을 위해 운동참여를 높이기가 어렵다는 단점이 있다[10]. 또한 운동은 재발방지를 위해 증상이 사라진 후에도 계속하는 것이 중요한데, 산업체 만성요통환자는 교대근무로 인한 불규칙한 생활패턴으로 수면시간 부족, 지속적인 피로감을 호소하여 지속적인 운동이 어렵다[11].
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