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청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구
Study on the Contexts and Meanings of Adolescents' Addictive Game Play 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.6, 2012년, pp.83 - 94  

전경란 (동의대학교 디지털콘텐츠공학과) ,  임소혜 (이화여자대학교 언론홍보영상학부)

초록
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게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Employing in-depth interview, this study sought to explore the meaning of game play among those adolescent game addicts. Recent evolution of game text and rapid diffusion of smart media contributed to their addictive game use. Stronger relationship-building with their peer group through game play wa...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 이 연구는 중독적으로 게임을 하는 청소년들의 경험을 직접 들어보는 심층인터뷰를 시도하였다. 이들 청소년들이 어떻게 게임을 이용하고 있으며, 게임중독에 대한 인식은 어떠한지, 그리고 중독적인 게임하기를 매개로 나타나는 일련의 소통과 관계의 문제 등을 살펴보면서 게임중독 청소년들의 경험을 보다 세밀하게 이해해보고자 한다.
  • 또한 삼각검증(triangulation) 방식을 활용하여, 청소년기에 게임 중독을 경험한 대학생 3명과 정신과 전문의를 대상으로 추가 심층인터뷰를 진행함으로써2) 심층인터뷰 대상과 인터뷰 내용에 대해 보다 정확한 이해를 얻고자 하였다.
  • 본 연구는 청소년들의 중독적인 게임하기에 대한 이해를 위해 심층인터뷰를 시도하였다. 이는 특정한 행위의 의미와 문화적인 맥락을 이해하는데 있어 심층인터뷰와 같은 질적 방법이 강력한 연구 도구가 되어 왔다는 점에 근거한 것이다[18].
  • 그러나 청소년들의 실제적인 생활에 있어 게임 이용이 어떠한 의미를 지니는지에 대한 올바른 이해 없이 청소년의 게임 중독 성향에 대한 원인 규명과 예방, 치료를 위한 함의를 이끌어내기는 어려운 일이다. 본 연구에서는 기존에 충분히 논의된 환경적 요인이 청소년의 게임이용에 미치는 영향과 더불어 청소년들에게 게임이용을 통해 경험하게 되는 가상의 세계가 현실의 세계와 어떠한 방식으로 연동되며 어떠한 문화적 가치와 의미를 지니는지 살펴보고자 한다.
  • 따라서 이 연구는 중독적으로 게임을 하는 청소년들의 경험을 직접 들어보는 심층인터뷰를 시도하였다. 이들 청소년들이 어떻게 게임을 이용하고 있으며, 게임중독에 대한 인식은 어떠한지, 그리고 중독적인 게임하기를 매개로 나타나는 일련의 소통과 관계의 문제 등을 살펴보면서 게임중독 청소년들의 경험을 보다 세밀하게 이해해보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
어린이와 청소년들이 가장 많이 향유하는 여가수단은 무엇인가? 게임에 대한 사회적 우려에도 불구하고 게임은 어린이와 청소년들이 가장 많이 향유하는 여가수단이다. 실제로 어린이 청소년들의 여가시간에서 게임 이용이 가장 큰 부분을 차지하고 있을 뿐만 아니라 이들이 게임을 처음 접하게 되는 연령대도 점점 낮아지고 있다.
인터넷 중독 장애가 언급된 후 보편화되고 있는 시각은 무엇인가? 중독은 일반적으로 알코올과 같은 약물의 반복적인 사용으로 야기되는 것으로 여겨져 왔다. 그러나 골드버그가 ‘인터넷 중독 장애’를 언급한 이래 인터넷이나 게임의 과도한 이용은 내성과 금단 그리고 심리적, 사회적 부적응을 초래한다는 시각이 보편화되고 있다[2]. 그에 따라 게임 중독은 게임 이용에 있어 조절 능력을 상실하거나 내성으로 인해 게임을 지속적으로 이용하고, 게임을 하지 않을 경우 금단 증상, 강박적인 집착과 의존 등의 문제적 징후가 심각하게 나타나 신체적, 사회적, 정서적 문제를 일으키는 상태를 의미한다.
게임중독의 우려가 높아지는 배경은 무엇인가? 게임에 대한 사회적 우려에도 불구하고 게임은 어린이와 청소년들이 가장 많이 향유하는 여가수단이다. 실제로 어린이 청소년들의 여가시간에서 게임 이용이 가장 큰 부분을 차지하고 있을 뿐만 아니라 이들이 게임을 처음 접하게 되는 연령대도 점점 낮아지고 있다. 이와 함께 게임중독의 우려도 함께 높아지고 있는 것이 사실이다[1].
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참고문헌 (21)

  1. NIA, "2010 Internet Addiction", 2011. 

  2. Kim, S. & Lee, K. "Conceptualization of children's Internet game addiction and over-use". Children Media Research, Vol.6 No.2, pp.63-83, 2007. 

  3. Chang, M., Lee, E., Chang, J., Lee, J., Kim, E., & Lee, M. "Relationship between game addiction, Internet use motivation, and social psychological factors across game genres" Korean Psychology Research: Treatment, Vol.16 No.4, pp.705-722, 2004. 

  4. Rollings, A., & Adams, E., Andrew Rollings and Ernest Adams of Game Design, Boston: New Riders.2003. 

  5. Kim, Y., & Park, S. "Online game-play and game addiction: Uses and gratification approach, Korean Communication Research Vol.51 No.1, pp.355-377, 2007. 

  6. Hwant, H., & Park, S. "Oline game players' psychological experiences on their game addiction" Journalism & Social Science, Vol.11 No.1, pp.471-505, 2011. 

  7. Kim, J., Lee, Y., Kim, M., & Kim, E. "Types and causes of online game addiction: Self-determination theory" Korean Communication Research, Vol.50 No.5 pp.79-106., 2006. 

  8. Lemmens, J., Valkenburg, P., & Peter, J., "Development and validation of a game addiction scale for adolescents". Media Psychology, Vol.12, pp.77-95, 2009. 

  9. Park, S., Kim, C., & Cheon, M. "Trends of recent studies and research topics on adolescents' Internet addiction" Korean Adolescent Research, Vol.13 No.2, pp.3-14, 2005. 

  10. Bang, H., & Cho, A. "Family functions and adolescents' Internet game use behaviors" Korean Journal of Psychology, Vol.9 No.30, pp.91-105, 2003. 

  11. Lim, S., & Cho, Y. "Effects of parental and peer mediation on adolescents' game play" Cyber Communication Reserach, Vol.28 No.4, pp.173-218, 2011. 

  12. Kim, K., "A prediction model for internet game addiction in adolescents: using a decision tree analysis". Journal of Korean Academy of Nursing, Vol.40, pp.378-388, 2010. 

  13. Lee, S., & Cheon, S. "Effects of parental mediation on Internet addiction" Korean Journal of Broadcasting, Vol.24 No.6, pp. 289-322, 2010. 

  14. Janz, J., "The emotional appeal of violent video games for adolescent males". Communication Theory, Vol.15 No.3, pp.219-241, 2005. 

  15. Lee, H., "Social-psychological predictors of adolescent's violent game play addiction" Korean Journal of Psycholoyg: Developmen, Vol.14 No.4, pp.55-79, 2002. 

  16. Anderson, C., Gentile, D. Buckley, K., Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York, NY: Oxford University Press. 2007. 

  17. Kim, T., & Lee, S. "Children/adolescents' online game play and their chievement, self-efficay, and life satisfaction." Korean Journal of Game Studies. Vol.11 No.4, pp.151-162, 2011. 

  18. Lidlof, T., Qualitative communication research methods, Thousand Oaks, CA: Sage.1995. 

  19. Goldstein, J., "Violent video games", In J. Raessens & J. Goldstein(Eds.), Handbook of computer game studies pp.341-357, The MIT Press, 2005. 

  20. Lowery, S., & Defleur,M.L., Milestones in Mass Communication Research: Media Effects. New York: Longman. 1983. 

  21. Ahn, D, "Effects of adolescents' life satisfaction on online game play. Korean Studies of Adolescent, Vol.16 No.2, pp.369-403, 2005. 

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