본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
The purpose of this study is to clarify correlation between preference for game element and game addiction in elementary-school students. In the current elementary-school students, the game addiction is reaching the serious situation. However, there are almost no research that specifically inquired ...
The purpose of this study is to clarify correlation between preference for game element and game addiction in elementary-school students. In the current elementary-school students, the game addiction is reaching the serious situation. However, there are almost no research that specifically inquired into preference for game element in elementary-school students, and research that inquired into relationship between game element and game addiction. Therefore, this study aims to prevent game addiction by clarifying correlation between the addiction to game and the relevant game element. As a result of researching, the preference for game element was significantly higher in male students than in female students. And, the students of preferring a game were higher compared to the students of not preferring a game. The preference for the social desire satisfaction was higher in the lower academic achievements. The preference for the sensible desire satisfaction and for the intellectual desire satisfaction was the highest in students of preferring RTS game. And, the preference in students of preferring racing and action game was the lowest.
The purpose of this study is to clarify correlation between preference for game element and game addiction in elementary-school students. In the current elementary-school students, the game addiction is reaching the serious situation. However, there are almost no research that specifically inquired into preference for game element in elementary-school students, and research that inquired into relationship between game element and game addiction. Therefore, this study aims to prevent game addiction by clarifying correlation between the addiction to game and the relevant game element. As a result of researching, the preference for game element was significantly higher in male students than in female students. And, the students of preferring a game were higher compared to the students of not preferring a game. The preference for the social desire satisfaction was higher in the lower academic achievements. The preference for the sensible desire satisfaction and for the intellectual desire satisfaction was the highest in students of preferring RTS game. And, the preference in students of preferring racing and action game was the lowest.
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문제 정의
따라서 본 연구는 게임요소에 대한 선호도를 학생의 배경변인과 선호게임의 유형별로 분석하여 보고, 게임 요소 선호도와 게임중독 과의 상관관계를 밝히고자 한다.
따라서 본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독적인 이용이 어떤 관계가 있는지를 밝혀, 학생들의 게임중독 예방에 기여하고자 함이다.
본 연구에서는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독적인 이용과의 관계에 대해 알아보았다. 본 연구의 결론은 다음과 같다.
제안 방법
본 연구에서는 게임 유저가 자발적으로 게임에 몰입하고 있다는 점에 근거하여 게임요소를 욕구충족의 관점에서 [표 1]과 같이 설정하였다[1, 14].
본 연구의 측정도구는 조사대상자의 특성(성별, 학업성적, 선호게임유형, 평균 게임시간)과 게임요소에 대한 선호도, 게임 중독 검사의 3부분으로 구성되었다. 게임요소에 대한 검사문항은 윤성현[4]과 하명용[3], 홍마리아[1]의 연구를 토대로 하여 본 연구자가 작성하였다.
초등학생이 선호하는 게임에 대한 응답을 바탕으로 게임의 유형을 RPG, FPS, RTS, 레이싱, 스포츠, 액션의 여섯으로 분류하였으며, 분류에 해당되지 않는 게임을 선호하거나 선호게임이 없는 학생은 분석에서 제외한 뒤 선호 게임의 유형별로 게임요소에 대한 선호도를 비교한 결과는 [표 5]와 같다.
대상 데이터
본 연구는 경상남도 창원지역과 마산지역의 초등학생 5(남108명, 여87명), 6학년(남122명, 여95명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
본 연구는 초등학교 5, 6학년 남녀 학생을 대상으로 하였다. 이는 5, 6학년이 컴퓨터 활용능력이 뛰어나고 본 연구의 설문문항에 대하여 응답하기에 적당한 이해력을 갖추었기 때문이다.
데이터처리
0 프로그램을 이용하였다. 구체적인 통계처리방법은 조사대상자의 일반적 특성과 게임 실태에 따른 게임요소 선호도와 게임중독 점수의 차이를 t-test와 F 검증을 통해 비교하며, 게임 요소 선호도와 게임중독과의 관계를 알아보기 위해 피어슨의 상관계수를 구하였다.
초등학생의 특성과 게임 선호/비선호, 선호하는 게임의 유형에 따라 게임요소에 대한 선호도가 차이가 있는지 알아보기 위하여 t 검증과 F 검증을 실시하였다.
이론/모형
본 연구의 측정도구는 조사대상자의 특성(성별, 학업성적, 선호게임유형, 평균 게임시간)과 게임요소에 대한 선호도, 게임 중독 검사의 3부분으로 구성되었다. 게임요소에 대한 검사문항은 윤성현[4]과 하명용[3], 홍마리아[1]의 연구를 토대로 하여 본 연구자가 작성하였다. 총 16문항에 감각적 욕구 충족, 지적 욕구충족, 현실 이탈 욕구충족, 경쟁욕구충족, 사회적 욕구 충족의 5가지 게임요소로 구성하였으며, 각 요소별 신뢰도는 .
게임중독에 대한 검사 문항은 ‘마인드 테스트(http://www.mindtest.com)'에서 개발되어 청소년 상담실에서 사용 중인 15문항을 사용하였다.
성능/효과
감각적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS(2.38) 게임을 선호하는 초등학생이 가장 높았으며, 다음으로 FPS(2.34), RPG(2.07)의 순이었고, 레이싱(1.80)과 액션(1.75)게임을 선호하는 초등학생이 가장 낮았다.
게임 선호 여부에 따라서는 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족의 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 게임을 선호하는 학생이 선호하지 않는 학생보다 유의하게 높았다.
게임 요소에 대한 선호도와 게임중독 간에는 통계적으로 유의한 정의 상관이 있는 것으로 분석되었다.
둘째, 게임요소에 대한 선호도와 게임중독과의 관계를 알아본 결과, 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족의 측정한 모든 게임요소와 게임중독이 역시 높은 정의 상관이 있는 것으로 나타났다. 즉, 게임 요소에 대한 선호도가 높을수록 게임중독 성향이 높은 것으로 분석되었다.
상관계수를 살펴보면, 감각적 욕구충족에 대한 선호도와 게임중독은 r=.689( p<.001)로 높은 정의 상관이 있었으며, 지적 욕구충족에 대한 선호도와 게임중독은 r=.689( p<.001), 현실이탈 욕구충족에 대한 선호도와 게임중독은 r=.689( p<.001)로 높은 상관이 있었고, 경쟁 욕구충족에 대한 선호도는 r=.606( p<.001), 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 r=.577( p<.001)로 게임중독과 역시 높은 정의 상관이 있는 것으로 나타났다.
선호하는 게임의 유형별로 게임요소에 대한 선호도를 비교한 결과, 감각적 욕구충족( F=5.674, p<.001), 지적 욕구충족( F=2.492, p<.05)에 대한 선호도는 유의한 차이가 있었으나, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
성별에 따라 게임요소에 대한 선호도는 통계적으로 유의한 차이가 있었는데, 감각적 욕구충족( t=10.334, p<.001), 지적욕구충족( t=6.339, p<.001), 현실이탈 욕구충족( t=6.930, p<.001), 경쟁 욕구충족( t=7.740, p<.001), 사회적 욕구충족( t=4.122, p<.001) 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았다.
001)로 게임중독과 역시 높은 정의 상관이 있는 것으로 나타났다. 즉, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 게임중독 성향이 높은 것으로 분석되었다.
001)로 게임중독과 역시 높은 정의 상관이 있는 것으로 나타났다. 즉, 게임요소에 대한 선호도가 높을수록 게임중독 성향이 높은 것으로 분석되었다.
초등학생이 선호하는 게임의 유형에 따라서는 감각적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았으며, 다음으로 FPS, RPG의 순이었고, 레이싱과 액션 게임을 선호는 초등학생이 가장 낮았다. 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 초등학생이 가장 높았으며, 다음으로 FPS, RPG 순이었고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 초등학생이 가장 낮았다.
첫째, 초등학생의 특성과 게임 선호/비 선호, 선호하는 게임의 유형에 따라 게임요소에 대한 선호도가 차이가 있는지 알아본 결과, 성별에 따라 게임요소에 대한 선호도는 통계적으로 유의한 차이가 있었는데, 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았다.
초등학생의 학업성적에 따라 비교한 결과에서는 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁욕구 충족에 대한 선호도는 유의한 차이가 없었으나 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 통계적으로 유의한 차이가 있었다( F=3.609, p<.05).
초등학생의 학업성적에 따라 비교한 결과에서는 사회적 욕구충족에 대한 선호도가 학업성적이 낮을수록 높게 나타났다.
초등학생이 선호하는 게임의 유형에 따라서는 감각적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았으며, 다음으로 FPS, RPG의 순이었고, 레이싱과 액션 게임을 선호는 초등학생이 가장 낮았다. 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 초등학생이 가장 높았으며, 다음으로 FPS, RPG 순이었고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 초등학생이 가장 낮았다.
게임요소에 대한 검사문항은 윤성현[4]과 하명용[3], 홍마리아[1]의 연구를 토대로 하여 본 연구자가 작성하였다. 총 16문항에 감각적 욕구 충족, 지적 욕구충족, 현실 이탈 욕구충족, 경쟁욕구충족, 사회적 욕구 충족의 5가지 게임요소로 구성하였으며, 각 요소별 신뢰도는 .73, .69, .76, .83, .77로 나타났다. 게임중독에 대한 검사 문항은 ‘마인드 테스트(http://www.
후속연구
따라서 차후의 연구과제로 중독된 게임 선택에 있어서 학생 자발적인 선택과 주변 환경 요인에 의한 선택에 따른 게임요소의 선호도와 게임이 학생의 인지·정서적 발달에 미치는 순기능적 영향과 역기능적 영향을 종합적으로 알아보고, 최종적으로 학생의 학교생활 적응과 학업성취에 어떠한 영향을 미치는가를 구조모형을 통해 종합적으로 살펴볼 것을 제안하고자 한다.
본 연구는 초등학생의 게임요소 선호도와 게임 중독과의 관계를 심도 있게 분석하였다는데 그 의의가 있지만 초등학생의 게임 요소 선호도가 게임 중독에 주는 영향 또는 게임 중독이 선호도에 주는 영향에 대하여는 연구를 하지 못하였다. 즉 게임 중독 판정을 받은 표본 집단 중 중독된 게임의 선택에 있어서 자발적인 선택과 주변 환경 요인에 의한 선택에 따라 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독에 미칠 수 있는 영향에 대해 분석하지 못하였고 게임이 갖는 순기능과 역기능을 종합적으로 고찰하지 못하였다는데서 그 한계가 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 초등학생의 게임요소 선호도와 게임 중독과의 관계를 심도 있게 분석하였다는데 그 의의가 있지만 초등학생의 게임 요소 선호도가 게임 중독에 주는 영향 또는 게임 중독이 선호도에 주는 영향에 대하여는 연구를 하지 못하였다. 즉 게임 중독 판정을 받은 표본 집단 중 중독된 게임의 선택에 있어서 자발적인 선택과 주변 환경 요인에 의한 선택에 따라 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독에 미칠 수 있는 영향에 대해 분석하지 못하였고 게임이 갖는 순기능과 역기능을 종합적으로 고찰하지 못하였다는데서 그 한계가 있다고 볼 수 있다. 따라서 차후의 연구과제로 중독된 게임 선택에 있어서 학생 자발적인 선택과 주변 환경 요인에 의한 선택에 따른 게임요소의 선호도와 게임이 학생의 인지·정서적 발달에 미치는 순기능적 영향과 역기능적 영향을 종합적으로 알아보고, 최종적으로 학생의 학교생활 적응과 학업성취에 어떠한 영향을 미치는가를 구조모형을 통해 종합적으로 살펴볼 것을 제안하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임의 기능적 요소 중 온라인 게임의 경우 어떻게 구분할 수 있는가?
컴퓨터의 게임요소는 게임 자체의 관점에서 보는 게임의 기능적 요소와 게임에 참여하는 사람의 욕구 충족의 관점에서의 게임 요소로 구분할 수 있다. 게임의 기능적 요소라고 하면, 온라인 게임의 경우 캐릭터의 생성, 레벨 업, 아이템습득, 게임내 커뮤니케이션의 요소 등으로 구분할 수 있다[4].
컴퓨터의 게임요소는 어떻게 구분할 수 있는가?
컴퓨터의 게임요소는 게임 자체의 관점에서 보는 게임의 기능적 요소와 게임에 참여하는 사람의 욕구 충족의 관점에서의 게임 요소로 구분할 수 있다. 게임의 기능적 요소라고 하면, 온라인 게임의 경우 캐릭터의 생성, 레벨 업, 아이템습득, 게임내 커뮤니케이션의 요소 등으로 구분할 수 있다[4].
참고문헌 (14)
홍마리아(2000). 개인의 자발적인 행위관점에서 본 컴퓨터 게임의 재미요소 분석, 숭실대학교 석사학위논문.
최동성, 박성준, 김진우(2001). 고객 충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요요소에 대한 LISREL 모델 분석. 경영정보학 연구. 11(3).
하명용(2003). 온라인 RPG 만족 요인에 대한 연구. 아주대학교 석사학위논문.
윤성현(2006). 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 평균체류시간 요인분석. 추계예술대학교 석사학위논문.
송원임(2001). 컴퓨터 게임문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향. 한국교원대학교 석사학위논문.
이철현, 정계환(2005). 초등학교 학생들의 게임중독과 공격성 및 인성과의 관계. 정보 교육학회 논문지. 9(3). 417-437.
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