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교차검출을 이용하여 Picking 속도를 향상시킨 3D 지형 툴의 개발
Development of 3D Terrain Tools which Improves a Picking Speed using Cross Detection 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.2, 2012년, pp.78 - 85  

김성호 (상지대학교 컴퓨터정보공학부)

초록
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본 논문은 3D 컴퓨터 게임 개발에 있어서 필수적인 3D 지형 툴 개발을 위한 효율적인 알고리즘을 제안한다. 특히 본 논문은 Picking 속도를 향상시키기 위한 교차검출 기법에 대하여 제안한다. 즉, 본 논문에서는 기존의 광선과 삼각형으로 구성된 교차검출 기법보다 광선과 평행사변형으로 구성된 효율적인 교차검출 기법을 제안함으로서 보다 빠른 Picking 속도를 확인할 수 있었다. 본 논문에서 제안하는 기법이 기존의 기법과 비교하여 더 빠른 Picking 속도를 내고 있다는 것을 확인하기 위해서는 DirectX SDK의 샘플들 중 Picking 예제를 실험에 사용하였다. 또한 기존의 기법과 본 논문에서 제안하는 기법으로 교차검출을 위한 함수 호출 횟수를 비교해본 결과 본 논문에서 제안하는 기법이 기존의 기법보다 약 50% 줄어든 것을 확인할 수 있었다. 그리고 이를 시간적으로 계산해 보았을 때에는 기존의 기법보다 1~2초 정도 단축되었음을 확인할 수 있었다. 추가적으로 본 논문에서는 3D 지형 툴로서 갖추어야할 기능들 중 텍스처 스플래팅, 지형의 높낮이 조절, 객체 배치 및 사실적인 물 효과 등의 기능들을 보다 개선된 알고리즘으로 제공함으로서 실제 3D 컴퓨터 게임 개발에 효율적으로 사용가능하도록 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes an efficient algorithm to develop a 3D terrain tools which is essential in the development of 3D computer games. In particular, this paper proposes a cross detection technique to improve picking speed. In other words, this paper proposes a more efficient cross detection technique...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 제안하는 3D 지형 툴을 위한 시스템 개발 환경은 Microsoft Visual Studio 2008 SP1 MFC를 기본 프레임워크로 하고 Microsoft DirectX 9.0과 Vertex Shader 2.0 및 Pixel Shader 2.0을 지원하는 그래픽스 카드를 사용하는데, 이는 렌더링 시에 하드웨어의 가속과 Shader 기능을 원활하게 사용하기 위해서이다.
  • 본 논문에서는 지형의 높낮이를 조절할 때 조절하고자하는 지형의 영역을 나타내는 Brush에 실시간으로 영역의 높이 값이 반영됨으로서 [그림 8]과 같이 원형의 Brush가 굴곡진 지형에 드리워져 있는 것과 같은 효과가 나타나도록 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터 게임에서 사용하는 지금까지의 Picking은 어떤 방법을 이용해왔는가? 특히 대단위 지형을 배경으로 하고 있는 컴퓨터 게임에서 Picking의 속도와 정확성은 매우 중요한 부분이다. 컴퓨터 게임에서 사용하고 있는 지금까지의 Picking은 광선 및 삼각형(이하 ‘Ray-Triangle’)으로 구성된 폴리곤과의 교차검출을 통해 그 결과를 도출하였었다. 그러나 Ray-Triangle로 구성된 폴리곤간의 교차검출 2회를 광선과 평행사변형(이하‘Ray-Parallelogram’)으로 구성된 폴리곤과의 교차검출을 통해 1회로 속도를 줄인다면 컴퓨터 게임 전체의 속도는 한층 향상될 것이다.
Picking의 속도와 정확성이 특히 중요한 컴퓨터 게임은 무엇인가? 최근 스마트 폰 출시와 함께 더욱 각광받고 있는 분야들 중 하나는 터치스크린을 사용한 사용자 인터페이스인데, 컴퓨터 게임에서는 일반 모니터에서 마우스를 사용한 Picking을 주로 사용하고 있으며 이 또한 컴퓨터 게임의 편리성뿐만 아니라 속도를 조금이나마 향상시키기 위한 사용자 인터페이스 중의 하나로 볼 수 있다. 특히 대단위 지형을 배경으로 하고 있는 컴퓨터 게임에서 Picking의 속도와 정확성은 매우 중요한 부분이다. 컴퓨터 게임에서 사용하고 있는 지금까지의 Picking은 광선 및 삼각형(이하 ‘Ray-Triangle’)으로 구성된 폴리곤과의 교차검출을 통해 그 결과를 도출하였었다.
본 논문에서 제안한 교차검출을 이용한 Picking을 설계하기 위한 전체 프로세스는 어떠한가? 본 논문에서 제안하는 교차검출을 이용한 Picking을 설계하기 위한 전체 프로세스를 순서대로 나열하면 다음과 같다. 첫째, 사용자가 마우스로 클릭한 위치의 스크린 좌표를 3D 공간의 세계 좌표로 변환하여 카메라의 위치 벡터와 카메라가 바라보는 방향 벡터[2]를 얻는다. 둘째, 재귀 호출로 Quadtree의 각 노드를 최상위 노드부터 훑어 내려가면서 첫째 과정에서 추출한 Picking 광선과 교차하지 않는 노드들을 제외시킨다. 셋째, 광선과 교차하는 최소 단위 노드에 한해서 정확한 Picking 지점을 가려내고 그 것을 자기 자신의 주소와 함께 부모 노드로 올려 보낸다. 넷째, 부모 노드에서는 만약 자식 노드 중에 광선과 교차하는 노드가 2개 이상일 때 자식 노드에서 받은 카메라와의 거리를 사용 하여 카메라와의 거리가 가장 짧은 노드를 가려낸다. 그럴 경우 실제로 광선과 교차하는 단 하나의 노드만이 최종적으로 남게 된다.
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참고문헌 (10)

  1. 최종현, 이상욱, 김용준, 좋은 게임을 만드는 핵심 원리, 한빛미디어, 2003. 

  2. Frank D. Luna, DirectX9를 이용한 3D GAME 프로그래밍 입문, 정보문화사, 2004. 

  3. Wolfgang Engel, ShaderX2 DirectX9 셰이더 프로그래밍, 정보문화사, 2004. 

  4. 김혜선, 이동춘, 박찬용, 장병태, "대규모 지형의 3D 게임맵 구성을 위한 저작 시스템 개발", 한국정보과학회 2002년도 가을학술발표논문집, 제29 권, 제2호, pp.451-453, 2002. 

  5. 성명건, 이석희, 황성진, 박경환, "3D 온라인 게임을 위한 지형생성기", 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집, pp.520-525, 2002. 

  6. 연제혁, 김성수, 임형준, 이원형, "게임 난이도를 고려한 게임지형 자동생성 기법에 관한 연구", 한국인터넷정보학회 2004 추계학술발표논문집, 제5권, 제2호, pp.477-481, 2004. 

  7. 김성수, 연제혁, 이원형, "멀티텍스처와 환경변수를 이용한 게임지형 자동 생성 기법", 한국인터넷정보학회 2005 춘계학술발표대회 논문집, 제6권, 제1호, pp.483-486, 2005. 

  8. http://www.gamza.net 

  9. 전계범, 심민섭, 김은주, 박찬영, 이종환, 송창근, "넓은 지형 처리를 위한 맵 편집기", 한국멀티미디어학회 2007년도 춘계학술발표논문집, pp.235-238, 2007. 

  10. http://gpgstudy.com 

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