$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구
Study on Player Attitudes Regarding Gender in the MMORPG Customization Process 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.1, 2012년, pp.91 - 101  

백철호 (홍익대학교 게임학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The avatar gender, the basic element that constitutes the identity of the MMORPG player, can be created by the player due to the nature of the game through the system provided within the game. Thus, players exhibit a different attitude from reality regarding avatar gender. Gender customization in vi...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • P표본(사람)은 현재 MMORPG 유저 중 20~30대 연령층으로 총 25명을 선정하였다. P표본에 있어서도 MMORPG 중에서도 커스터마이징의 자유도가 비교적 높은 AION의 유저들을 선택함으로써 보다 커스터마이징에 의도성을 가진 피험자들로 구성하고자 했다. 젠더 선택에 대한 자유로움과 커스터마이징의 정교함, 커뮤니티가 존재하는 게임을 통해 입체적인 젠더 인식을 갖게 될 것이기 때문이다.
  • 그 몰입에는 여러 가지 원인적 동기가 있으며, 그로 인해 새로운 문화 현상이 발생하고 있다고까지 볼 수 있다. 본 연구는 그러한 아바타에 대한 사람들의 인식이 어떻게 동기화되며 변화하는지에 대해 주목하고자 한다. 유저의 아바타에 대한 심리적 인식은 매우 주관적인 표현방식으로, 유저의 내면적 표현 가치는 중요하나 이를 연구하는 방법적인 부분에는 기존 연구방식에 어려움이 많다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
MMORPG 플레이어들은 아바타를 어떻게 관리하는가? 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다.
아바타의 젠더란? 아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다.
아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보이는 이유는? 아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (27)

  1. 도영임, "온라인 게임 세계 속에서 경험하는 자기 인식과 자기 변화: 마비노기 사용자의 발달적 경험을 중심으로" 연세대학교 박사학위논문, 2009. 

  2. S. Turkle, "Life on the screen", New York: Touchstone., 1995. 

  3. J. Suler, "The online disinhibition effect", CyberPsychology & Behavior, vol. 7, no 3, pp. 321-326, 2004. 

  4. Z. Hussain & M. Griffith, "Gender swapping and socializing in cyberspace", CyberPsychology & Behavior, vol. 11, no. 1, pp. 47-53, 2008. 

  5. N. Ducheneaut, M. Wen, N. Yee & G. Wadley, "Body and Mind: A Study of Avatar Personalization in Three Virtual Worlds", CHI09, pp. 1151-1160, 2009. 

  6. 백철호, "MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구", 디지털디자인연구, vol.11, no.3, pp. 355-363, 2011. 

  7. 2011 MMO Games Market Report URL: http://www.newzoo.com/ENG/1570-2011_MMO_Games_Report.html 

  8. CNN Nick Yee interview "Future Summit": http://www.youtube.com/watch?vBbY_zAOt-Ug 

  9. B. Nardi & J. Harris "Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft", CSCW'06, pp. 149-158, 2006. 

  10. B. Brown & M. Bell, "'There' as a collaborative virtual environment", In: Proceedings of CSCW'04, ACM, 350-359, 2004. 

  11. H. Cole & M. Griffiths, "Social Interactions Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers", CyberPsychology & Behavior, vol. 10, no 4, pp. 575-583, 2007. 

  12. L. Fantone, "Female players from margin to centre: female sociality, digital consumer citizenship and reterritorialisations", Digital Creativity, vol. 20, no. 4, pp. 211-224, 2009. 

  13. D. Williams, M. Consalvo, S. Caplan & N. Yee, "Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers", Journal of Communication, vol. 59, pp. 700-725, 2009. 

  14. D. Banakou, K. Chorianopoulos & K. Anagnostou, "'Avatars' Appearance and Social Behavior in Online Virtual Worlds", PCI09, pp. 207-211, 2009. 

  15. R. Bartle, "Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs", Journal of Virtual Environments. Available at: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm, 1996. 

  16. N. Yee, "Motivations for playing online game", Journal of CyberPsychology & Behavior, vol. 9, no. 6, 772-775, 2006. 

  17. S. Trepte, L. Reinecke & K. Behr, "Creating virtual alter egos or superheroines? Gamers' strategies of avatar creation in terms of gender and sex", International journal of gaming and computer-mediated simulations, vol 1, no 2, pp. 52-53, 2009. 

  18. K. Bessiere, F. Seay & S. Kiesler, "The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft", CyberPsychology & Behavior, vol. 10, no 4, pp. 530-535, 2007. 

  19. 김흥규 이종윤, "가상공간에서의 아바타를 통한 다중적 자아의 요인 연구", 주관성 연구, vol. 7, pp. 27-52, 2002. 

  20. A. N. Oppenheim, "Questionnaire Design, Interviewing and Attitude Measurement", Continuum, London, 1992. 

  21. R. M. Cross, "Exploring attitudes: the case for Q methodology", vol. 20, no. 2, pp. 206-213, 2005. 

  22. N. Yee, "The proteus effect: behavioral modification via transformations of digital self-representation", Thesis (PhD). Standford University, 2007. 

  23. S. R. Brown, "Q Methodology & qualitative research", Qualitative Health Research, November, (4), pp. 561-567, 1996. 

  24. 김흥규, "Q 방법론: 과학철학, 이론, 분석 그리고 적용", 서울: 커뮤니케이션북스, 2008. 

  25. R. Stainton Rogers, "Q methodology", In Smith, J.A., Harre, R. And Van Longgenhove, I.(eds), "Rethinking Methods" in Psychology, Sage, London, pp. 178-193, 1995. 

  26. 백철호, 김재호 "MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성 평가: 아이온 게임의 아바타 커스터마이징", 한국디자인지식학회, vol. 17, pp. 11-20, 2011. 

  27. Y. Jang, W. Kim & S. Ryu, "An exploratory study on avatar-self similarity, mastery experience and self-efficacy in games", ICACT'10, pp. 1681-1684, 2010. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로