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MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구
A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.2, 2013년, pp.17 - 28  

양기현 (홍익대학교 산업대학원 게임프로듀싱전공) ,  백철호 (홍익대학교 게임학부)

초록
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기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental fac...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 게임에서 아바타 커스터마이징의 몰입 현상을 일으키는 몰입요인들에 대해 연구하고 그 요인들과의 상관관계를 살펴보며, 아바타 커스터마이징 몰입이 유저의 충성도에는 어떤 영향을 미치는지 연구해보려고 한다. 이 같은 연구는 커스터마이징의 몰입 요인과 커스터마이징을 통해 게임에 몰입하는 유저들의 심리를 밝혀냄으로써 게임 콘텐츠의 중요 요소로 그 영역이 점점 확대되고 있는 커스터마이징 시스템을 게임 개발자들이 효율적으로 개발하는데 도움이 될 것이다.
  • 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미치는 요인을 도출해내고, 이러한 요인과 몰입과의 관계를 분석하기 위해서 다중회귀분석을 실시하여 MMORPG게임에서 개인적 요인, 환경적 요인은 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과는 [Table 3], [Table 4]와 같다.
  • 이런 몰입상태에 MMORPG에 유저가 이르도록 하는데 영향을 미치는 다양한 요인들에 대해 선행연구들을 통해 알아보았다.

가설 설정

  • 가설 3. MMORPG게임에서 개인적 요인과 환경적 요인은 유저의 충성도에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 1. MMORPG게임에서 개인적 요인은 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
  • 2-1. MMORPG게임에서 유저의 도전감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
  • 2-2. MMORPG게임에서 유저의 일체감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
  • 1-2. MMORPG게임에서 유저의 자기효능감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
  • 1-1. MMORPG게임에서 유저의 자아존중감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2. MMORPG게임에서 환경적 요인은 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
  • 경제적 보상측면보다는 게임 효능감과 도전감이 영향력이 높은 것으로 나타났고, 다음으로 온라인게임 이용변인 중에서 보상과 커뮤니티를 제외하고 효능감과 도전감만이 온라인게임 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아 효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다.
  • 아이온을 토대로 연구한 송수현[6]은 아바타 커스터마이징은 유저와 매개역할을 해주는 캐릭터가 생성되기 전 단계부터 캐릭터의 성장단계에 이르기까지 게임 공간 속의 구조화된 조건 속에서 유저의 요구에 맞게 생성, 추가, 변형, 또는 확장을 아우르며 그 요구를 충족시켜주는 일련의 활동이라고 정의하여 커스터마이징의 개념 자체를 좀 더 확장 시켜서 이야기했다. 본 논문에서는 생성과 성장 단계 뿐 아니라 반복 단계를 추가하여 커스터마이징 프로세스를 시스템의 변화에 따른 캐릭터에 대한 유저의 의식 상태 변화에 따라 생성, 성장, 반복 총 3단계로 나뉜다고 정의한다.
  • 가설 4. 커스터마이징 몰입 현상은 유저의 충성도에 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
캐릭터 커스터마이징 시스템이란? 캐릭터 커스터마이징 시스템이란 게임 내에서 사용자가 캐릭터를 생성할 때 도움을 주는 시스템을 말한다[2]. 커스터마이징의 개념 자체는 산업이 급성장 되고 기술이 급속도로 발전됨에 따라 변화하기 시작하였고 발전되어 왔다.
몰입경험이론을 정립한 사람은? 몰입경험이론(Flow Experience Theory)은 심리학자 Csikszentmihalyi[7]에 의하여 정립되어 스포츠, 게임, 취미, 컴퓨터 사용 등에 많은 연구 분야에 응용되었다. 몰입(Flow)이란 자신에게 주어진 일에 대하여 어느 정도 이 일을 해보고 싶다는 도전감이 생겼을 때, 그리고 그 일을 해결할 수 있는 능력을 가지고 있을 때, 자신에게 주어진 일에 능동적으로 참여하여 그 일을 진행해 나가는 과정에 대한 경험, 즉 현재 경험을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험을 하고 있다고 느끼는 상태를 의미한다(Csikszentmihalyi,1990).
최적 경험을 플로우(Flow) 경험이라 이름 붙인 이유는? 이미 이러한 상태를 바로 플로우(Flow) 경험이라고 이름 붙였다[8]. 이런 이름을 갖게 된 것은 우리가 인터뷰했던 많은 사람들이 최적 경험을 묘사할 때, ‘마치 하늘을 자유롭게 날아가는 느낌’ 또는 ‘물 흐르는 것처럼 편안한 느낌’ 이라고 하였기 때문이다. 플로우는 심리적 엔트로피의 정반대 개념인데, 이런 까닭으로 네겐트로피(negentropy : neg(반대의)+엔트로피옮긴이)라고 불리기도 한다.
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참고문헌 (13)

  1. Jacques Lacan, "Desire Theory", Moonye Publising co.,LTD, 1994. 

  2. Suk-Ho Jung, Wan-Bok Lee, Byung-Pyo Kyung, Seuc-Ho Ryu, Dong-Lyeor Lee, "Character Customizing System Based on Physiognomy -Focused on AION Character Creation System-", Journal of Korea Game Society, Vol.10, No.6, pp. 3-14, 2010. 

  3. Mark J. P. Wolf & Bernard Perron, The Video Game Theory Reader:ch. 4. Hyperidentities, 2003. 

  4. Chang-Jo Yoo, "Relationship between Self and Avatar Exploratory Study on Avatar Consumption Experiences", Journal of marketing management, Vol.8, No.1, Korean Marketing Management Association: p.79-98, 2003. 

  5. Chul-Ho Paik, "Study on Player Attitudes Regarding Gender in the MMORPG Customization Process", Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.1, pp. 91-102, 2010. 

  6. Soo-Hyun Song, "(An) analysis on the relation between MMORPG [AION] player types and character customizing", Hongik University Graduate School, 2009. 

  7. Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row, 1990. 

  8. Mihaly Csikszentmihalyi, In-Soo Choe translation, Flow : the psychology of optimal experience hanulim, 2004. 

  9. Mihaly Csikszentmihalyi, In-Soo Choe translation, Flow : the psychology of optimal experience hanulim, 2004. 

  10. Sang-Cheol Lee, Nam-Hee Kim, Young-Ho Seo, "The Effect of Flow and Addiction upon Satisfaction and Customer Loyalty in Online Games", KOREAN ACADEMIC SOCIETY OF BUSINESS ADMINISTRATION, 32(5), PP1479-1501, 2003. 

  11. Jae-Jin Jeong, Tae-Ung Kim, "An Exploratory Study for Identifying Success Factors in On-line Games: Analysis of Game players' Behavior", Korea Information Processing Society, Vol.10, No.6, PP1049-1058. 2003. 

  12. Sung-Min Jeong, "Antecedents and Consequences of Flow Experiences during Online Game", Chonnam National University Graduate School, 2006. 

  13. Yang-Eun Kim, Sang-Ho Park, "A study on the effects of on-line game influence gamers' flow experience and loyalty", Korea National Open University, 2007. 

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