최근 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 하는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하고, 이를 사용하는 사용자들이 급증하고 있다. 그러나 여전히 많은 웹 사이트 디자이너들은 웹사이트의 기능적 측면만을 중심으로 웹사이트를 설계하고 있다. 또한 소셜 웹사이트의 감성적 접근에 관한 연구 역시 미비한 실정이다. 본 연구는 총 254명의 웹사이트 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 영향이 있는 디자인 요소와 감성 요소를 도출하고, 이를 비교 분석하였다. 그 결과 총 5개의 웹사이트 디자인 요인과 8개의 사용자 감성 요인이 도출되었는데, 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 경우에는 4개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에는 5개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사용자 만족도를 결정하는 요소는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각 다른 것으로 나타났다.
최근 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 하는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하고, 이를 사용하는 사용자들이 급증하고 있다. 그러나 여전히 많은 웹 사이트 디자이너들은 웹사이트의 기능적 측면만을 중심으로 웹사이트를 설계하고 있다. 또한 소셜 웹사이트의 감성적 접근에 관한 연구 역시 미비한 실정이다. 본 연구는 총 254명의 웹사이트 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 영향이 있는 디자인 요소와 감성 요소를 도출하고, 이를 비교 분석하였다. 그 결과 총 5개의 웹사이트 디자인 요인과 8개의 사용자 감성 요인이 도출되었는데, 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 경우에는 4개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에는 5개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사용자 만족도를 결정하는 요소는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각 다른 것으로 나타났다.
The aim of this study is to investigate the preferred website's design factors. Social computing is driving a dramatic evolution of the Web these days, and a number of users are increasing every day. But many website designers are just focusing on functional aspects of website. Also, there are few s...
The aim of this study is to investigate the preferred website's design factors. Social computing is driving a dramatic evolution of the Web these days, and a number of users are increasing every day. But many website designers are just focusing on functional aspects of website. Also, there are few studies regarding the social computing website's emotional design. Proper designs of social computing websites could be designed through investigating the websites design factors preferred by users. Empirical study was conducted in order to investigate websites design factors preferred by users. Website design and user emotion of social computing websites were measured by the questionnaire and 254 people participated. Also, Website design and user emotion of non-social computing websites were measured by same participants, and then comparing results each other. Five design factors and eight emotion factors were derived, and only four out of design factors and three out of emotion factors were found as having significant effects on the satisfaction of social computing website. In addition, different factors in determining user satisfaction when using social computing websites and non-social computing website.
The aim of this study is to investigate the preferred website's design factors. Social computing is driving a dramatic evolution of the Web these days, and a number of users are increasing every day. But many website designers are just focusing on functional aspects of website. Also, there are few studies regarding the social computing website's emotional design. Proper designs of social computing websites could be designed through investigating the websites design factors preferred by users. Empirical study was conducted in order to investigate websites design factors preferred by users. Website design and user emotion of social computing websites were measured by the questionnaire and 254 people participated. Also, Website design and user emotion of non-social computing websites were measured by same participants, and then comparing results each other. Five design factors and eight emotion factors were derived, and only four out of design factors and three out of emotion factors were found as having significant effects on the satisfaction of social computing website. In addition, different factors in determining user satisfaction when using social computing websites and non-social computing website.
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문제 정의
이를 위해 우선, 현재(2011년) 활발하게 이용되고 있는 다양한 분야의 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 목적별, 활용 방법별로 분류하고, 그에 사용된 디자인 요소를 분석하여 이를 기반으로 설문지를 제작한다. 그리고 나서 실제 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 사용하는 사용자들을 대상으로 설문조사를 수행하고, 이러한 과정을 통해 사용자들이 느끼는 감성 디자인의 중요한 요소가 어떤 것인지 알아내고자 한다. 이를 위해 제 2장에서는 소셜 컴퓨팅과 감성 디자인을 다룬 관련 연구들을 살펴보고, 제 3장에서는 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 감성 디자인을 분석하는 것과 설문조사를 수행하는 것에 대해 소개한다.
우선 인터넷 서비스를 이용하는 사용자가 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용할 때와 그렇지 않은 일반적인 웹사이트를 이용할 때에 사용 목적이 차이가 있는지 알아보았다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때에 사용자들이 중요하다고 생각하는 디자인 요소를 알아보고, 감성 형용사를 이용하여 사용자들이 웹사이트의 분위기를 어떻게 느끼는지에 대해서도 알아보았다.
38점으로 모두 보통 이상의 선호도를 보였다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 대해서 질문했던 항목과 같이 일반적인 웹사이트에 대해서도 설문 응답자에게 만족도를 평가하게 하였다. 만족도에 대한 질문에는 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 대해서 물어보았던 문항인 5가지 문항이 사용되었다.
본 연구의 목적은 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들이 선호하는 디자인의 요소가 무엇인지 알아보며, 그 이유는 무엇인지를 알아보는 것이다. 다시 말하면, 어떤 디자인 요소가 인간의 감성을 자극하는지에 대해 체계적으로 탐색하려고 한다. 또한 무분별하게 웹사이트의 디자인을 분석하는 것이 아니라, 웹사이트의 목적에 맞는 효과적인 디자인 요소를 추출하고자 한다.
다시 말하면, 어떤 디자인 요소가 인간의 감성을 자극하는지에 대해 체계적으로 탐색하려고 한다. 또한 무분별하게 웹사이트의 디자인을 분석하는 것이 아니라, 웹사이트의 목적에 맞는 효과적인 디자인 요소를 추출하고자 한다. 이를 위해 우선, 현재(2011년) 활발하게 이용되고 있는 다양한 분야의 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 목적별, 활용 방법별로 분류하고, 그에 사용된 디자인 요소를 분석하여 이를 기반으로 설문지를 제작한다.
본 연구는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때 사용자들이 선호하는 디자인 요소와 감성을 측정하기 위하여, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우와 비교하여 알아보았다. 우선 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와, 일반적인 웹사이트를 사용할 때의 경우를 비교하여 살펴보면, 웹사이트를 사용하는 목적이 상이하였다.
본 연구는 인터넷 사용자 254명의 설문조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지 알아보며, 동시에 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트에서 사용자에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지를 알아보았다. 이를 통해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 디자인 할 때에는 사용자가 선호하는 디자인 요소가 일반적인 웹사이트를 디자인 할 때와는 다르므로 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 사용 목적과 웹사이트 성격에 맞는 디자인 요소가 무엇인지를 탐색하였다.
본 연구에서는 소셜 컴퓨팅과 감성 디자인에 관련한 이상의 세 가지 연구 흐름에 바탕을 두고 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹사이트의 디자인이 사용자에게 감성적으로 어떠한 영향이 있는지 알아보고, 사용자의 디자인 선호도에 영향을 미치는 주요 요인들을 추출하고자 한다.
본 연구의 목적은 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들이 선호하는 디자인의 요소가 무엇인지 알아보며, 그 이유는 무엇인지를 알아보는 것이다. 다시 말하면, 어떤 디자인 요소가 인간의 감성을 자극하는지에 대해 체계적으로 탐색하려고 한다.
소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트 디자인이 서비스 사용자들의 선호도에 영향이 있는지를 알아보고, 또한 영향이 있다면 그 요인을 파악하기 위하여 설문조사를 통한 실증적 연구를 진행하였다. 우선 인터넷 서비스를 이용하는 사용자가 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용할 때와 그렇지 않은 일반적인 웹사이트를 이용할 때에 사용 목적이 차이가 있는지 알아보았다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때에 사용자들이 중요하다고 생각하는 디자인 요소를 알아보고, 감성 형용사를 이용하여 사용자들이 웹사이트의 분위기를 어떻게 느끼는지에 대해서도 알아보았다.
그리고 디자인 측면의 20문항은 요인분석을 이용하여 5가지 요인으로 정리하였고, 감성 측면의 83문항은 요인분석을 이용하여 8가지 요인으로 정리하였다. 이렇게 도출된 설문조사 결과를 정리하여 어떠한 요인이 영향력 있었는지를 알아보았다. 그리고 이러한 분석들을 설문지에서 나누어 놓았던 ‘웹사이트 디자인’의 측면과 ‘사용자 감성’의 측면으로 나누어 접근하였다.
설문조사를 실시한 이후 수집된 설문조사 결과의 분석을 위하여 각 문항에 대한 답변의 평균, 최대값, 최소값을 구하고, 요인 분석(Factor Analysis)과 회귀 분석(Regression Analysis)을 실시하였다. 이렇게 설문조사 결과를 분석하고 난 뒤, 인터넷 사용자들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트를 사용할 때 중요하다고 여기는 디자인 요소를 비교해 보고, 그에 따라 느끼는 감성적 측면을 분석하여 어떠한 웹사이트가 인터넷 사용자들에게 선호되었는지를 알아본다.
본 연구는 인터넷 사용자 254명의 설문조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지 알아보며, 동시에 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트에서 사용자에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지를 알아보았다. 이를 통해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 디자인 할 때에는 사용자가 선호하는 디자인 요소가 일반적인 웹사이트를 디자인 할 때와는 다르므로 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 사용 목적과 웹사이트 성격에 맞는 디자인 요소가 무엇인지를 탐색하였다. 하지만 본 연구는 20대 초중반의 대학생만을 대상으로 실시되었으므로 인구통계학적 다양성을 확보하는 데에는 한계가 있었고, 설문 응답자간의 웹사이트 이용 시간이 개인차가 커서 이용 빈도에 따른 차이점 등을 파악하기에는 한계가 있었다.
제안 방법
‘웹사이트 디자인’과 ‘사용자 감성’에 대한 분석에 앞서 우선 설문 응답자들이 얼마나 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용하고 있고, 주로 사용하는 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 무엇이었는지를 질문하였다.
인간공학 전문가들이 브레인스토밍을 통해 얻어낸 100여 가지의 감성 형용사 중에 의미가 명확한 83개의 형용사를 채택하여 사용하였고 이는 <표 1>에서 확인할 수 있다. 그리고 두 번째로는 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 아닌, 일반적인 웹사이트 중에서 가장 많이 사용하는 웹사이트가 무엇인지 물어본 뒤, 그 사이트에 대해서 앞선 문항과 같은 질문으로 사용자가 중요하다고 생각하는 디자인 요소에 대해서 물어보고, 사용자가 느끼는 감성 형용사에 대해서 물어본다.
소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각의 경우에 대해 설문조사를 수행한 254명의 답변을 바탕으로 분산분석을 수행하여 보다 심층적인 분석을 시도하였다. 그리고 디자인 측면의 20문항은 요인분석을 이용하여 5가지 요인으로 정리하였고, 감성 측면의 83문항은 요인분석을 이용하여 8가지 요인으로 정리하였다. 이렇게 도출된 설문조사 결과를 정리하여 어떠한 요인이 영향력 있었는지를 알아보았다.
그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 아닌 ‘일반적인 웹사이트를 사용하는 경우’에 대해서도 알아보았는데, 설문 응답자들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 아닌 일반적인 웹사이트를 얼마나 이용하고 있고, 주로 사용하는 웹사이트가 무엇이었는지를 질문하였다.
그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 모두 영향력이 있다고 나타난 4개 디자인 요인들(요인 1 : 색상․폰트의 통일성, 요인 3 :정보 시각화의 다양성, 요인 4 : 상호 연결성, 요인 5 : 그래픽 스타일․캐릭터의 상징성)을 두 회귀계수 비교를 통해서 과 같이 나타내었다.
그리고 이러한 분석들을 설문지에서 나누어 놓았던 ‘웹사이트 디자인’의 측면과 ‘사용자 감성’의 측면으로 나누어 접근하였다.
두 가지의 흐름이 있는데, 첫 번째는 가장 많이 사용하는 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 무엇인지 물어본 뒤, 그 사이트에 대해서 사용자가 중요하다고 생각하는 디자인 요소에 대해서 물어보고, 사용자가 느끼는 감성 형용사에 대해서 물어본다. 디자인에 관한 설문은 기존의 문헌에서 사용된 변수 중 유의미하고 관련성 있는 변수들을 참고[9]하였고, 감성에 관한 설문은 감성 형용사를 이용하였다. 인간공학 전문가들이 브레인스토밍을 통해 얻어낸 100여 가지의 감성 형용사 중에 의미가 명확한 83개의 형용사를 채택하여 사용하였고 이는 <표 1>에서 확인할 수 있다.
또한 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 모두 영향력이 있다고 나타난 요인 3(안락감), 요인 7(엉성함)을 두 회귀계수 비교를 통해 과 같이 나타내었다.
설문조사지는 크게 18문항으로 되어있으며, 세부적인 문항까지 포함하여 총 292개의 항목으로 구성되어 있고, 항목은 모두 7점 척도로 이루어져 있다. 두 가지의 흐름이 있는데, 첫 번째는 가장 많이 사용하는 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 무엇인지 물어본 뒤, 그 사이트에 대해서 사용자가 중요하다고 생각하는 디자인 요소에 대해서 물어보고, 사용자가 느끼는 감성 형용사에 대해서 물어본다.
소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트 디자인이 서비스 사용자들의 선호도에 영향이 있는지를 알아보고, 또한 영향이 있다면 그 요인을 파악하기 위하여 설문조사를 통한 실증적 연구를 진행하였다. 우선 인터넷 서비스를 이용하는 사용자가 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용할 때와 그렇지 않은 일반적인 웹사이트를 이용할 때에 사용 목적이 차이가 있는지 알아보았다.
소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각의 경우에 대해 설문조사를 수행한 254명의 답변을 바탕으로 분산분석을 수행하여 보다 심층적인 분석을 시도하였다. 그리고 디자인 측면의 20문항은 요인분석을 이용하여 5가지 요인으로 정리하였고, 감성 측면의 83문항은 요인분석을 이용하여 8가지 요인으로 정리하였다.
요인 분석에 의해 도출된 5개 디자인 요인과 20개 문항과의 관계는 에 요약되어 있으며, Cronbach’s alpha값을 계산하여 각 요인에 소속된 항목들이 얼마나 일관성 있게 요인에 정리되어있는지 알아보았다.
이를 토대로 요인 분석을 수행하여 비슷한 요소들로 그룹화 하였다. 요인 분석은 배리맥스를 적용 하였고, 고유치가 2보다 큰 경우로 요인의 수를 정하였다. 그 이유는 고유치가 1보다 큰 경우로 요인의 수를 정하였을 때, 요인의 수가 22개로 결정되어, 너무 많은 요인 수라고 판단되었기 때문이다.
‘웹사이트 디자인’ 측면에서는 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트의 경우 각각의 디자인 요소 중 어떠한 요소를 선호하는지에 대해 질문하였는데 총 20가지의 디자인 요소 문항이 있었다. 이를 요인 분석을 통하여 비슷한 요소들을 그룹화 하였는데, 배리맥스(Varimax rotation)를 적용하였고, 고유치(Eigenvalue)가 1보다 큰 경우로 요인의 수를 정하였다. 그리고 이를 통해 5개 요인이 적정 요인 수로 결정되었고, 설명되는 분산의 비율은 약 64%이다.
또한 무분별하게 웹사이트의 디자인을 분석하는 것이 아니라, 웹사이트의 목적에 맞는 효과적인 디자인 요소를 추출하고자 한다. 이를 위해 우선, 현재(2011년) 활발하게 이용되고 있는 다양한 분야의 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 목적별, 활용 방법별로 분류하고, 그에 사용된 디자인 요소를 분석하여 이를 기반으로 설문지를 제작한다. 그리고 나서 실제 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 사용하는 사용자들을 대상으로 설문조사를 수행하고, 이러한 과정을 통해 사용자들이 느끼는 감성 디자인의 중요한 요소가 어떤 것인지 알아내고자 한다.
‘사용자 감성’ 측면에서는 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트가 어떻게 느껴지는지에 대하여 감성 측면의 항목들을 질문 하였는데, 총 83가지의 문항이었다. 이를 토대로 요인 분석을 수행하여 비슷한 요소들로 그룹화 하였다. 요인 분석은 배리맥스를 적용 하였고, 고유치가 2보다 큰 경우로 요인의 수를 정하였다.
대상 데이터
인간공학 전문가들이 브레인스토밍을 통해 얻어낸 100여 가지의 감성 형용사 중에 의미가 명확한 83개의 형용사를 채택하여 사용하였고 이는 에서 확인할 수 있다.
데이터처리
설문조사를 실시한 이후 수집된 설문조사 결과의 분석을 위하여 각 문항에 대한 답변의 평균, 최대값, 최소값을 구하고, 요인 분석(Factor Analysis)과 회귀 분석(Regression Analysis)을 실시하였다. 이렇게 설문조사 결과를 분석하고 난 뒤, 인터넷 사용자들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트를 사용할 때 중요하다고 여기는 디자인 요소를 비교해 보고, 그에 따라 느끼는 감성적 측면을 분석하여 어떠한 웹사이트가 인터넷 사용자들에게 선호되었는지를 알아본다.
요인 분석에서 도출한 5개 디자인 요인 중 어떤 요인들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트의 만족도에 영향을 미치는지를 알아보기 위해서, 앞서 질문했던 문항 중‘이 웹사이트는 전체적으로 만족스럽다’라는 항목의 점수를 종속변수로, 5개 디자인 요인을 독립변수로 선정하여 다중 회귀 분석을 실시하였다.
요인 분석에서 도출한 8개 감성 요인 중 어떤 요인들이 사용자 감성 측면에서, 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트의 만족도에 영향을 미치는지를 알아보기 위해서, 앞서 질문했던 문항 중 ‘이 웹사이트는 전체적으로 만족스럽다’라는 항목의 점수를 종속변수로, 8개 감성 요인을 독립변수로 선정하여 다중 회귀 분석을 실시하였다.
성능/효과
그리고 이를 통해 5개 요인이 적정 요인 수로 결정되었고, 설명되는 분산의 비율은 약 64%이다. 5개 요인은 색상․폰트의 통일성, 인터페이스의 효율성, 정보 시각화의 다양성, 상호 연결성, 그래픽 스타일․캐릭터의 상징성을 나타냈다. 요인 분석에 의해 도출된 5개 디자인 요인과 20개 문항과의 관계는 <표 6>에 요약되어 있으며, Cronbach’s alpha값을 계산하여 각 요인에 소속된 항목들이 얼마나 일관성 있게 요인에 정리되어있는지 알아보았다.
요인 분석에 의해 도출된 5개 디자인 요인과 20개 문항과의 관계는 <표 6>에 요약되어 있으며, Cronbach’s alpha값을 계산하여 각 요인에 소속된 항목들이 얼마나 일관성 있게 요인에 정리되어있는지 알아보았다. 그 결과 복수 항목을 가진 각 요인 별로 0.63~0.88의 값을 보여 적정한 내적 신뢰성을 보이는 것으로 판단되었다.
그리고 설문 응답자들이 사용하는 위의 웹사이트에 대하여 만족도를 평가하는 질문에는 총 5가지 문항이 사용되었는데, 5가지 문항은 추천성을 나타내는 ‘이 웹사이트를 추천하고 싶다’ 항목, 재방문성을 나타내는 ‘이 웹사이트를 재방문하고 싶다’ 항목, 편의성을 나타내는 ‘이 웹사이트는 사용자 편의성이 좋다’ 항목, 정보의 선호를 나타내는 ‘이 웹사이트에서 제공되는 정보가 좋다’ 항목, 만족도를 나타내는 ‘이 웹사이트는 전체적으로 만족스럽다’라는 항목이었다.
즉, 나머지 5개의 감성 요인(요인 1 : 완성도, 요인 4 : 불안감, 요인 5 : 복잡성, 요인 6 : 취약성, 요인 8 : 신선함)은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 유의한 영향을 끼치지 못한다는 결과를 보여준다. 그리고 이들 유의한 3개의 감성 요인들은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도의 총 변량 중 약 22%를 설명하는 것으로 나타났는데, 이는 만족도에 영향을 미치는 다른 차원의 요인들, 예컨대 사용자의 감정의 변화, 유행에 따른 선호도, 개인적 취향 반영 등이 있다는 점에서 3개의 감성 요인이 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 의미 있는 부분을 어느 정도 설명한다고 볼 수 있다.
즉, 나머지 5개의 감성 요인(요인 1 : 완성도, 요인 2: 친근감, 요인 4 : 불안감, 요인 6 : 취약성, 요인 8 : 신선함)은 일반적인 웹사이트의 만족도에 유의한 영향을 끼치지 못한다는 결과를 보여준다. 그리고 이들 유의한 3개의 감성 요인들은 일반적인 웹사이트의 만족도의 총 변량 중 약 47%를 설명하는 것으로 나타났다. 또한 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 모두 영향력이 있다고 나타난 요인 3(안락감), 요인 7(엉성함)을 두 회귀계수 비교를 통해 <표 11>과 같이 나타내었다.
즉, 나머지 1개의 디자인 요인(요인 2 : 인터페이스의 효율성)은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 유의한 영향을 끼치지 못한다는 결과를 보여준다. 그리고 이들 유의한 4개의 디자인 요인들은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도의 총 변량 중 약 40%를 설명하는 것으로 나타났는데, 이는 만족도에 영향을 미치는 다른 차원의 요인들, 예컨대 타인의 평가, 유행에 따른 선호도 등이 있다는 점에서 4개의 디자인 요인이 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 의미 있는 부분을 설명한다고 볼 수 있다. 이와 같은 방법으로 어떤 요인들이 일반적인 웹사이트의 만족도에 영향을 미치는지를 알아보았는데, 그 결과 5개의 디자인 요인이 모두 일반적인 웹사이트의 만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다.
이와 같은 방법으로 어떤 요인들이 일반적인 웹사이트의 만족도에 영향을 미치는지를 알아보았는데, 그 결과 5개의 디자인 요인이 모두 일반적인 웹사이트의 만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 그리고 이들 유의한 5개의 디자인 요인들은 일반적인 웹사이트의 만족도의 총 변량 중 약 51%를 설명하는 것으로 나타났다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 모두 영향력이 있다고 나타난 4개 디자인 요인들(요인 1 : 색상․폰트의 통일성, 요인 3 :정보 시각화의 다양성, 요인 4 : 상호 연결성, 요인 5 : 그래픽 스타일․캐릭터의 상징성)을 두 회귀계수 비교를 통해서 <표 8>과 같이 나타내었다.
이를 요인 분석을 통하여 비슷한 요소들을 그룹화 하였는데, 배리맥스(Varimax rotation)를 적용하였고, 고유치(Eigenvalue)가 1보다 큰 경우로 요인의 수를 정하였다. 그리고 이를 통해 5개 요인이 적정 요인 수로 결정되었고, 설명되는 분산의 비율은 약 64%이다. 5개 요인은 색상․폰트의 통일성, 인터페이스의 효율성, 정보 시각화의 다양성, 상호 연결성, 그래픽 스타일․캐릭터의 상징성을 나타냈다.
그 이유는 고유치가 1보다 큰 경우로 요인의 수를 정하였을 때, 요인의 수가 22개로 결정되어, 너무 많은 요인 수라고 판단되었기 때문이다. 그리하여 요인의 수는 8개로 결정되었고, 8개 요인은 완성도, 친근감, 안락감, 불안감, 복잡성, 취약성, 엉성함, 신선함을 나타냈으며 설명되는 분산의 비율은 약 52%였다. 요인 분석에 의해 도출된 8개의 감성 요인과 83개 문항과의 관계는 <표 9>에 요약되어 있으며, Cronbach’s alpha값은 복수 항목을 가진 각 요인 별로 0.
이를 회귀분석 결과와 연관하여 살펴보면, 친목 도모, 연락, 안부 등을 위해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때에는 색상․폰트가 통일되고, 정보 시각화가 다양하며, 상호 연결성이 좋고, 상징적인 그래픽 스타일․캐릭터가 사용된 디자인이 사용자 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 검색, 정보 수집, 뉴스 등을 위해 일반적인 웹사이트를 사용할 때에는 색상․폰트가 통일되고, 인터페이스가 효율적이며, 정보 시각화가 다양하고, 상호 연결성이 좋고, 상징적인 그래픽 스타일․캐릭터가 사용된 디자인이 사용자 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 색상․폰트의 통일성과 정보 시각화의 다양성은 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에 사용자 만족도에 모두 영향이 있었으나 그 정도에 차이가 있었으며, 색상․폰트의 통일성은 일반적인 웹사이트, 정보 시각화의 다양성은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 경우 사용자 만족도에 더욱 영향이 있는 것으로 나타났다.
또한 검색, 정보 수집, 뉴스 등을 위해 일반적인 웹사이트를 사용할 때에는 색상․폰트가 통일되고, 인터페이스가 효율적이며, 정보 시각화가 다양하고, 상호 연결성이 좋고, 상징적인 그래픽 스타일․캐릭터가 사용된 디자인이 사용자 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 색상․폰트의 통일성과 정보 시각화의 다양성은 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에 사용자 만족도에 모두 영향이 있었으나 그 정도에 차이가 있었으며, 색상․폰트의 통일성은 일반적인 웹사이트, 정보 시각화의 다양성은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 경우 사용자 만족도에 더욱 영향이 있는 것으로 나타났다.
한편 사용자 감성 측면에서는, 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 대해 친근감, 안락감, 엉성함이 사용자 만족도에 영향을 미쳤고, 일반적인 웹사이트에 대해 안락감, 복잡성, 엉성함이 사용자 만족도에 영향을 미쳤다. 또한 안락감과 엉성함은 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에 사용자 만족도에 모두 영향이 있었으나, 그 정도의 차이는 없는 것으로 나타났다.
요인 1 (색상․폰트의 통일성)은 일반적인 웹사이트에 영향력이 컸고, 요인 3(정보 시각화의 다양성)은 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 영향력이 큰 것으로 나타났다. 반면 요인 4(상호 연결성)과 요인 5(그래픽 스타일․캐릭터의 상징성)은 유의한 결과를 보이지 않아, 이두 요인은 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 미치는 영향에 차이가 없는 것으로 나타났다.
에서 단계적 다중 회귀 분석의 결과를 요약하였고, 그 결과 5개의 디자인 요인들 중 ‘소셜 컴퓨팅 웹사이트’의 경우 4개 디자인 요인들(요인 1 : 색상․폰트의 통일성, 요인 3 : 정보 시각화의 다양성, 요인4 : 상호 연결성, 요인 5 : 그래픽 스타일․캐릭터의 상징성)이 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다.
에서 단계적 다중 회귀 분석의 결과를 요약하였고, 그 결과 8개의 감성 요인들 중 ‘소셜 컴퓨팅 웹사이트’의 경우 3개 감성 요인들(요인 2 : 친근감, 요인 3 : 안락감, 요인 7 : 엉성함)이 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다.
이를 통해 요인 1(색상․폰트의 통일성)과 요인 3(정보 시각화의 다양성)이 유의한 결과를 보여, 이 두 요인은 웹사이트 디자인 측면에서 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 미치는 영향에 차이가 있는 것으로 나타났다. 요인 1 (색상․폰트의 통일성)은 일반적인 웹사이트에 영향력이 컸고, 요인 3(정보 시각화의 다양성)은 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 영향력이 큰 것으로 나타났다. 반면 요인 4(상호 연결성)과 요인 5(그래픽 스타일․캐릭터의 상징성)은 유의한 결과를 보이지 않아, 이두 요인은 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 미치는 영향에 차이가 없는 것으로 나타났다.
요인 분석에 의해 도출된 8개의 감성 요인과 83개 문항과의 관계는 에 요약되어 있으며, Cronbach’s alpha값은 복수 항목을 가진 각 요인 별로 0.68~0.93의 값을 보여 적정한 내적 신뢰성을 보이는 것으로 판단되었다.
‘웹사이트 디자인’과 ‘사용자 감성’에 대한 분석에 앞서 우선 설문 응답자들이 얼마나 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용하고 있고, 주로 사용하는 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 무엇이었는지를 질문하였다. 우선 설문 응답자들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 빈도는 일주일에 평균 6.02시간이었고, 표준편차는 5.43이었다. 그리고 주로 사용되는 웹사이트의 분포는<표 2>에서 알 수 있듯이 싸이월드(44.
그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 아닌 ‘일반적인 웹사이트를 사용하는 경우’에 대해서도 알아보았는데, 설문 응답자들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트가 아닌 일반적인 웹사이트를 얼마나 이용하고 있고, 주로 사용하는 웹사이트가 무엇이었는지를 질문하였다. 우선 설문 응답자들이 일반적인 웹사이트를 사용하는 빈도는 일주일에 평균 7.38시간이었고, 표준편차는 7.39였다. 그리고 주로 사용되는 웹사이트의 분포는 <표 4>에서 알 수 있듯이 네이버(55.
또한 이정희[5]는 감성 어휘를 변수로 두고 소비자 만족도를 중심으로 감성 디자인이 어떻게 접목되었는가에 관한 연구를 시행하였다. 이 연구는 제품의 성능과 기대차이 또는 감성 디자인이 소비자의 만족에 영향을 끼친다는 결론을 도출하였다. 그리고 문화적 배경에 따라 웹사이트의 디자인을 달리 해야 한다는 연구에서는, 미국, 캐나다, 독일, 일본의 웹사이트 디자인을 중심으로 실증적인 연구를 수행하였고 문화적 배경에 따라 디자인 요소를 달리 해주면 사용자의 선호도가 좋아진다는 결론을 도출하였다[13].
그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 모두 영향력이 있다고 나타난 4개 디자인 요인들(요인 1 : 색상․폰트의 통일성, 요인 3 :정보 시각화의 다양성, 요인 4 : 상호 연결성, 요인 5 : 그래픽 스타일․캐릭터의 상징성)을 두 회귀계수 비교를 통해서 <표 8>과 같이 나타내었다. 이를 통해 요인 1(색상․폰트의 통일성)과 요인 3(정보 시각화의 다양성)이 유의한 결과를 보여, 이 두 요인은 웹사이트 디자인 측면에서 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 미치는 영향에 차이가 있는 것으로 나타났다. 요인 1 (색상․폰트의 통일성)은 일반적인 웹사이트에 영향력이 컸고, 요인 3(정보 시각화의 다양성)은 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 영향력이 큰 것으로 나타났다.
또한 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 모두 영향력이 있다고 나타난 요인 3(안락감), 요인 7(엉성함)을 두 회귀계수 비교를 통해 <표 11>과 같이 나타내었다. 이를 통해 요인 3(안락감)과 요인 7(엉성함)이 유의한 결과를 보이지 않음을 알 수 있었고, 이 두 요인은 사용자 감성 측면에서 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 미치는 영향이 비슷한 것으로 나타났다.
소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 주목적은 친목 도모, 연락, 안부 등이었던 반면에 일반적인 웹사이트를 사용하는 주목적은 검색, 정보 수집, 뉴스, 기사 등이었다. 이를 회귀분석 결과와 연관하여 살펴보면, 친목 도모, 연락, 안부 등을 위해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때에는 색상․폰트가 통일되고, 정보 시각화가 다양하며, 상호 연결성이 좋고, 상징적인 그래픽 스타일․캐릭터가 사용된 디자인이 사용자 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 검색, 정보 수집, 뉴스 등을 위해 일반적인 웹사이트를 사용할 때에는 색상․폰트가 통일되고, 인터페이스가 효율적이며, 정보 시각화가 다양하고, 상호 연결성이 좋고, 상징적인 그래픽 스타일․캐릭터가 사용된 디자인이 사용자 만족도가 높은 것으로 나타났다.
이와 같은 방법으로 어떤 감성 요인들이 일반적인 웹사이트의 만족도에 영향을 미치는지를 알아보았는데, 그 결과 3개 감성 요인들(요인 3 : 안락감, 요인 5 : 복잡성, 요인 7 :엉성함)이 일반적인 웹사이트의 만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 즉, 나머지 5개의 감성 요인(요인 1 : 완성도, 요인 2: 친근감, 요인 4 : 불안감, 요인 6 : 취약성, 요인 8 : 신선함)은 일반적인 웹사이트의 만족도에 유의한 영향을 끼치지 못한다는 결과를 보여준다.
그리고 이들 유의한 4개의 디자인 요인들은 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도의 총 변량 중 약 40%를 설명하는 것으로 나타났는데, 이는 만족도에 영향을 미치는 다른 차원의 요인들, 예컨대 타인의 평가, 유행에 따른 선호도 등이 있다는 점에서 4개의 디자인 요인이 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 만족도에 의미 있는 부분을 설명한다고 볼 수 있다. 이와 같은 방법으로 어떤 요인들이 일반적인 웹사이트의 만족도에 영향을 미치는지를 알아보았는데, 그 결과 5개의 디자인 요인이 모두 일반적인 웹사이트의 만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 그리고 이들 유의한 5개의 디자인 요인들은 일반적인 웹사이트의 만족도의 총 변량 중 약 51%를 설명하는 것으로 나타났다.
한편 사용자 감성 측면에서는, 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 대해 친근감, 안락감, 엉성함이 사용자 만족도에 영향을 미쳤고, 일반적인 웹사이트에 대해 안락감, 복잡성, 엉성함이 사용자 만족도에 영향을 미쳤다. 또한 안락감과 엉성함은 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에 사용자 만족도에 모두 영향이 있었으나, 그 정도의 차이는 없는 것으로 나타났다.
후속연구
하지만 본 연구는 20대 초중반의 대학생만을 대상으로 실시되었으므로 인구통계학적 다양성을 확보하는 데에는 한계가 있었고, 설문 응답자간의 웹사이트 이용 시간이 개인차가 커서 이용 빈도에 따른 차이점 등을 파악하기에는 한계가 있었다. 또한, 도출된 감성 요인들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트 만족도의 총 변량 중 22%만을 설명하고 있어서 사용자 개인의 특성이 반영된 경우가 많아, 감정 변화와 유행 선호도 등 개인의 특성을 변수로 삼은 추가적 연구가 필요할 것이다. 향후 좀 더 다양한 연령대의 설문 응답자를 확보하고, 사용자간의 웹사이트 이용 빈도를 집단 별로 나누어 접근하며 사용자 개인의 특성을 고려한 포괄적인 연구를 기대해 본다.
이를 통해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 디자인 할 때에는 사용자가 선호하는 디자인 요소가 일반적인 웹사이트를 디자인 할 때와는 다르므로 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 사용 목적과 웹사이트 성격에 맞는 디자인 요소가 무엇인지를 탐색하였다. 하지만 본 연구는 20대 초중반의 대학생만을 대상으로 실시되었으므로 인구통계학적 다양성을 확보하는 데에는 한계가 있었고, 설문 응답자간의 웹사이트 이용 시간이 개인차가 커서 이용 빈도에 따른 차이점 등을 파악하기에는 한계가 있었다. 또한, 도출된 감성 요인들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트 만족도의 총 변량 중 22%만을 설명하고 있어서 사용자 개인의 특성이 반영된 경우가 많아, 감정 변화와 유행 선호도 등 개인의 특성을 변수로 삼은 추가적 연구가 필요할 것이다.
또한, 도출된 감성 요인들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트 만족도의 총 변량 중 22%만을 설명하고 있어서 사용자 개인의 특성이 반영된 경우가 많아, 감정 변화와 유행 선호도 등 개인의 특성을 변수로 삼은 추가적 연구가 필요할 것이다. 향후 좀 더 다양한 연령대의 설문 응답자를 확보하고, 사용자간의 웹사이트 이용 빈도를 집단 별로 나누어 접근하며 사용자 개인의 특성을 고려한 포괄적인 연구를 기대해 본다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소셜 컴퓨팅이란?
그리고 21세기에 들어서서 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 온라인 서비스가 제공되는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하였다. 소셜 컴퓨팅은 위키, 블로그, e-메일, 북마크 등과 같은 소셜 소프트웨어의 사용을 통칭하며, 사회적 상호작용을 지원하는 정보통신의 트렌드를 말한다. 최근에는 인터넷 사용자간의 관계망을 구축해 주고 이들의 정보 관리를 도와주는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)가 두각을 나타내고 있다.
소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹로깅(Weblogging)을 사용하는 블로거(Blogger)들의 타입을 어떻게 분류할 수 있는가?
소셜 네트워크 서비스를 사용하는 사용자들이 서비스를 어떻게 이용할 때에 다른 사람들에게 신뢰적으로 느껴질 수 있는지에 대해 알아보는 연구에서는, 자신이 온라인에 표현하는 대소사를 그 일을 행한 장소 정보와 함께 올린다면 신뢰성이 높게 평가되는 것으로 나타났다[20]. 그리고 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹로깅(Weblogging)을 사용하는 블로거(Blogger)들의 타입을 4가지로 분류한 연구도 있었는데, 그 4가지 타입은 습관적이고 열정적인 블로거(Habitual and Enthusiastic Blogger), 활발한 블로거(Active Blogger), 개인적인 블로거(Personal Blogger), 그리고 숨어서 관찰만 하는 블로거(Blogging Lurker)라고 하였다[22]. 또한 소셜 컴퓨팅을 활용하는 데 있어서 사용자가 실물과 똑같이 생긴 캐릭터(Life-Like Characters)를 어떻게 여기는 지에 대해 연구도 있었는데, 이는 사용자와 컴퓨터의 상호작용에 도움이 되며, 사용자들에게 더 나은 상호작용이 가능해 질 수 있도록 앞으로 더욱 가다듬어질 필요가 있다고 하였다[14].
소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹사이트를 주요 변수로 삼아 진행된 연구의 흐름 두 가지는 무엇인가?
이러한 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹사이트를 주요 변수로 삼아 진행된 연구에는 두 가지의 흐름이 있었다. 한 가지는 소셜 컴퓨팅의 등장 배경과 특징을 조사하는 연구이며, 또 다른 한 가지는 소셜 컴퓨팅이 사용자에게 어떠한 영향을 끼치는지를 알아보는 구체적인 연구이다. 그리고 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 연구뿐만 아니라, 사용자의 감성을 고려하고 디자인 특면을 부각시킨 감성 디자인에 대한 연구도 있었다.
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