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소셜 컴퓨팅 웹사이트의 디자인 및 감성 특성 연구
Characteristics of Social Computing Websites Based on Design Factors and User Emotions 원문보기

한국전자거래학회지 = The Journal of Society for e-Business Studies, v.17 no.1, 2012년, pp.75 - 90  

양의정 (숭실대학교 산업정보시스템공학과) ,  황원일 (숭실대학교 산업정보시스템공학과) ,  김동수 (숭실대학교 산업정보시스템공학과)

초록
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최근 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 하는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하고, 이를 사용하는 사용자들이 급증하고 있다. 그러나 여전히 많은 웹 사이트 디자이너들은 웹사이트의 기능적 측면만을 중심으로 웹사이트를 설계하고 있다. 또한 소셜 웹사이트의 감성적 접근에 관한 연구 역시 미비한 실정이다. 본 연구는 총 254명의 웹사이트 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 영향이 있는 디자인 요소와 감성 요소를 도출하고, 이를 비교 분석하였다. 그 결과 총 5개의 웹사이트 디자인 요인과 8개의 사용자 감성 요인이 도출되었는데, 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 경우에는 4개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에는 5개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사용자 만족도를 결정하는 요소는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각 다른 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The aim of this study is to investigate the preferred website's design factors. Social computing is driving a dramatic evolution of the Web these days, and a number of users are increasing every day. But many website designers are just focusing on functional aspects of website. Also, there are few s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이를 위해 우선, 현재(2011년) 활발하게 이용되고 있는 다양한 분야의 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 목적별, 활용 방법별로 분류하고, 그에 사용된 디자인 요소를 분석하여 이를 기반으로 설문지를 제작한다. 그리고 나서 실제 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 사용하는 사용자들을 대상으로 설문조사를 수행하고, 이러한 과정을 통해 사용자들이 느끼는 감성 디자인의 중요한 요소가 어떤 것인지 알아내고자 한다. 이를 위해 제 2장에서는 소셜 컴퓨팅과 감성 디자인을 다룬 관련 연구들을 살펴보고, 제 3장에서는 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 감성 디자인을 분석하는 것과 설문조사를 수행하는 것에 대해 소개한다.
  • 우선 인터넷 서비스를 이용하는 사용자가 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용할 때와 그렇지 않은 일반적인 웹사이트를 이용할 때에 사용 목적이 차이가 있는지 알아보았다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때에 사용자들이 중요하다고 생각하는 디자인 요소를 알아보고, 감성 형용사를 이용하여 사용자들이 웹사이트의 분위기를 어떻게 느끼는지에 대해서도 알아보았다.
  • 38점으로 모두 보통 이상의 선호도를 보였다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 대해서 질문했던 항목과 같이 일반적인 웹사이트에 대해서도 설문 응답자에게 만족도를 평가하게 하였다. 만족도에 대한 질문에는 소셜 컴퓨팅 웹사이트에 대해서 물어보았던 문항인 5가지 문항이 사용되었다.
  • 본 연구의 목적은 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들이 선호하는 디자인의 요소가 무엇인지 알아보며, 그 이유는 무엇인지를 알아보는 것이다. 다시 말하면, 어떤 디자인 요소가 인간의 감성을 자극하는지에 대해 체계적으로 탐색하려고 한다. 또한 무분별하게 웹사이트의 디자인을 분석하는 것이 아니라, 웹사이트의 목적에 맞는 효과적인 디자인 요소를 추출하고자 한다.
  • 다시 말하면, 어떤 디자인 요소가 인간의 감성을 자극하는지에 대해 체계적으로 탐색하려고 한다. 또한 무분별하게 웹사이트의 디자인을 분석하는 것이 아니라, 웹사이트의 목적에 맞는 효과적인 디자인 요소를 추출하고자 한다. 이를 위해 우선, 현재(2011년) 활발하게 이용되고 있는 다양한 분야의 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 목적별, 활용 방법별로 분류하고, 그에 사용된 디자인 요소를 분석하여 이를 기반으로 설문지를 제작한다.
  • 본 연구는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때 사용자들이 선호하는 디자인 요소와 감성을 측정하기 위하여, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우와 비교하여 알아보았다. 우선 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와, 일반적인 웹사이트를 사용할 때의 경우를 비교하여 살펴보면, 웹사이트를 사용하는 목적이 상이하였다.
  • 본 연구는 인터넷 사용자 254명의 설문조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지 알아보며, 동시에 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트에서 사용자에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지를 알아보았다. 이를 통해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 디자인 할 때에는 사용자가 선호하는 디자인 요소가 일반적인 웹사이트를 디자인 할 때와는 다르므로 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 사용 목적과 웹사이트 성격에 맞는 디자인 요소가 무엇인지를 탐색하였다.
  • 본 연구에서는 소셜 컴퓨팅과 감성 디자인에 관련한 이상의 세 가지 연구 흐름에 바탕을 두고 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹사이트의 디자인이 사용자에게 감성적으로 어떠한 영향이 있는지 알아보고, 사용자의 디자인 선호도에 영향을 미치는 주요 요인들을 추출하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들이 선호하는 디자인의 요소가 무엇인지 알아보며, 그 이유는 무엇인지를 알아보는 것이다. 다시 말하면, 어떤 디자인 요소가 인간의 감성을 자극하는지에 대해 체계적으로 탐색하려고 한다.
  • 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트 디자인이 서비스 사용자들의 선호도에 영향이 있는지를 알아보고, 또한 영향이 있다면 그 요인을 파악하기 위하여 설문조사를 통한 실증적 연구를 진행하였다. 우선 인터넷 서비스를 이용하는 사용자가 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 이용할 때와 그렇지 않은 일반적인 웹사이트를 이용할 때에 사용 목적이 차이가 있는지 알아보았다. 그리고 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때에 사용자들이 중요하다고 생각하는 디자인 요소를 알아보고, 감성 형용사를 이용하여 사용자들이 웹사이트의 분위기를 어떻게 느끼는지에 대해서도 알아보았다.
  • 그리고 디자인 측면의 20문항은 요인분석을 이용하여 5가지 요인으로 정리하였고, 감성 측면의 83문항은 요인분석을 이용하여 8가지 요인으로 정리하였다. 이렇게 도출된 설문조사 결과를 정리하여 어떠한 요인이 영향력 있었는지를 알아보았다. 그리고 이러한 분석들을 설문지에서 나누어 놓았던 ‘웹사이트 디자인’의 측면과 ‘사용자 감성’의 측면으로 나누어 접근하였다.
  • 설문조사를 실시한 이후 수집된 설문조사 결과의 분석을 위하여 각 문항에 대한 답변의 평균, 최대값, 최소값을 구하고, 요인 분석(Factor Analysis)과 회귀 분석(Regression Analysis)을 실시하였다. 이렇게 설문조사 결과를 분석하고 난 뒤, 인터넷 사용자들이 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트를 사용할 때 중요하다고 여기는 디자인 요소를 비교해 보고, 그에 따라 느끼는 감성적 측면을 분석하여 어떠한 웹사이트가 인터넷 사용자들에게 선호되었는지를 알아본다.
  • 본 연구는 인터넷 사용자 254명의 설문조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 기반의 웹사이트를 실제로 사용하는 사람들에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지 알아보며, 동시에 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 제외한 일반적인 웹사이트에서 사용자에게 영향력 있는 디자인 요소와 감성 요소가 무엇인지를 알아보았다. 이를 통해 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 디자인 할 때에는 사용자가 선호하는 디자인 요소가 일반적인 웹사이트를 디자인 할 때와는 다르므로 소셜 컴퓨팅 웹사이트의 사용 목적과 웹사이트 성격에 맞는 디자인 요소가 무엇인지를 탐색하였다. 하지만 본 연구는 20대 초중반의 대학생만을 대상으로 실시되었으므로 인구통계학적 다양성을 확보하는 데에는 한계가 있었고, 설문 응답자간의 웹사이트 이용 시간이 개인차가 커서 이용 빈도에 따른 차이점 등을 파악하기에는 한계가 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜 컴퓨팅이란? 그리고 21세기에 들어서서 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 온라인 서비스가 제공되는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하였다. 소셜 컴퓨팅은 위키, 블로그, e-메일, 북마크 등과 같은 소셜 소프트웨어의 사용을 통칭하며, 사회적 상호작용을 지원하는 정보통신의 트렌드를 말한다. 최근에는 인터넷 사용자간의 관계망을 구축해 주고 이들의 정보 관리를 도와주는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)가 두각을 나타내고 있다.
소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹로깅(Weblogging)을 사용하는 블로거(Blogger)들의 타입을 어떻게 분류할 수 있는가? 소셜 네트워크 서비스를 사용하는 사용자들이 서비스를 어떻게 이용할 때에 다른 사람들에게 신뢰적으로 느껴질 수 있는지에 대해 알아보는 연구에서는, 자신이 온라인에 표현하는 대소사를 그 일을 행한 장소 정보와 함께 올린다면 신뢰성이 높게 평가되는 것으로 나타났다[20]. 그리고 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹로깅(Weblogging)을 사용하는 블로거(Blogger)들의 타입을 4가지로 분류한 연구도 있었는데, 그 4가지 타입은 습관적이고 열정적인 블로거(Habitual and Enthusiastic Blogger), 활발한 블로거(Active Blogger), 개인적인 블로거(Personal Blogger), 그리고 숨어서 관찰만 하는 블로거(Blogging Lurker)라고 하였다[22]. 또한 소셜 컴퓨팅을 활용하는 데 있어서 사용자가 실물과 똑같이 생긴 캐릭터(Life-Like Characters)를 어떻게 여기는 지에 대해 연구도 있었는데, 이는 사용자와 컴퓨터의 상호작용에 도움이 되며, 사용자들에게 더 나은 상호작용이 가능해 질 수 있도록 앞으로 더욱 가다듬어질 필요가 있다고 하였다[14].
소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹사이트를 주요 변수로 삼아 진행된 연구의 흐름 두 가지는 무엇인가? 이러한 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 웹사이트를 주요 변수로 삼아 진행된 연구에는 두 가지의 흐름이 있었다. 한 가지는 소셜 컴퓨팅의 등장 배경과 특징을 조사하는 연구이며, 또 다른 한 가지는 소셜 컴퓨팅이 사용자에게 어떠한 영향을 끼치는지를 알아보는 구체적인 연구이다. 그리고 소셜 컴퓨팅을 기반으로 한 연구뿐만 아니라, 사용자의 감성을 고려하고 디자인 특면을 부각시킨 감성 디자인에 대한 연구도 있었다.
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참고문헌 (22)

  1. 박수이, 최동성, 김진우, "무엇이 홈페이지의 감성품질을 결정하는가?", 디자인學硏究, 제15권, 제4호, pp. 97-110, 2002. 

  2. 윤다연, 이현주, "웹에서의 감성 디자인이 브랜드태도에 미치는 효과와 영향요인 분석", 디자인學硏究, 제17권, 제1호, pp. 153-162, 2004. 

  3. 이구형, "감성과 감정의 이해를 통한 감성의 체계적 측정 평가", 한국감성과학회, 감성과학, 제1권, 제1호, pp. 113-122, 1998. 

  4. 이원제, "디지털 시대 속의 아날로그 감성 디자인의 발전과 전망 : Web site 디자인을 중심으로", The Journal of Design, 제12권, pp. 1-10, 2003. 

  5. 이정희, "감성 디자인이 소비자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구", 경주대학교 석사학위논문, 2007. 

  6. 조철희, 이경용, "웹(Web)상의 GUI (Graphical User Interface) 구현을 위한 감성(感性)디자인 활용에 따른 유저빌리티(Usability)의 향상에 관한 연구", The Journal of Design Center, 제9권, pp. 25-35, 2004. 

  7. 진위엔, 권종대, 홍정표, 김태호, "웹사이트 사용자 감성유형 분류를 통한 감성척도 연구", 한국감성과학회, 감성과학, 제11권, 제4호, pp. 481-488, 2008. 

  8. 홍수연, 이현주, 진기남, "웹사이트 사용자 감성유형 분류를 통한 감성척도 연구", 한국감성과학회, 감성과학, 제12권, 제1호, pp. 1-10, 2009. 

  9. 황원일, "전자상거래 웹사이트의 인지 신뢰성에 영향을 미치는 디자인 요인들", 한국전자거래학회, 한국전자거래학회지, 제13권, 제3호, pp. 137-152, 2008. 

  10. Alan Peslak, "A Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction Instruction," Journal of Information Technology Education, Vol. 4, pp. 189-205, 2005. 

  11. Catherine McLoughlin, Mark J. W. Lee, "Personalised and self regulated learning in the Web 2.0 era," Australasian Journal of Educational Technology, Vol. 26, No. 1, pp. 28-43, 2010. 

  12. Chris Charron, Jaap Favier, and Charlene Li, "Social Computing," Forrester Big Idea, 2006. 

  13. Dianne Cyr, Joe Ilsever, Carole Bonanni, John Bowes, "Website Design and Culture : An Empirical Investigation," Proceedings for the International Workshop for the Internationalisation of Products and Systems, 2004. 

  14. Helmut Prendinger, Mitsuru Ishizuka, "Introducing the Cast for Social Computting : Life-Like Characters," H. Prendinger and M. Ishizuka, editors, Life-like Characters, Tools, Affective Functions and Applications, Cognitive Technologies Series, pp. 3-16, Springer, 2004. 

  15. Irwin King, Jiexing Li, and Kam Tong Chan, "A Brief Survey of Computational Approaches in Social Computing," Proceedings of International Joint Conference on Neural Networks, Atlanta, Georgia, USA, June pp. 14-19, 2009. 

  16. Lu Wang, "How Social Network Position Relates to Knowledge Building?," Front. Educ China, Vol. 5, No. 1, pp. 4-25, 2010. 

  17. Manoj Parameswaran, "Social Computing : an Overview', Communications of the Association for Information Systems, Vol. 19, pp. 762-780, 2007. 

  18. Manoj Parameswaran, Andrew B Whinston, "Research Issues in Social Computing," Journal of the Association for Information Systems, Vol. 8, No. 6, pp. 336-350, 2007. 

  19. Nathan Eagle and Alex Sandy Pentland, "Social Network Computing," UbiComp, LNCS 2864, pp. 289-296, 2003. 

  20. Norah Jones, Haydn Blackey, Karen Fitzgibbon, Esyin Chew, "Get out of MySpace!," Computers and Education, Vol. 54, pp. 776-782, 2010. 

  21. Pierre Levy, "From social computing to reflexive collective intelligence : The IEML research program," Information Sciences, Vol. 180, pp. 71-94, 2010. 

  22. Rachael Kwai Fun IP, Christian Wagner, 'Weblogging : A study of social computing and its impact on organizations', Decision Support Systems, Vol. 45, pp. 242-250, 2008. 

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