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스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기에 관한 실증적 연구
The Empirical Study on the Motivations for e-Learning Service Usage of Smart Device Users 원문보기

인터넷정보학회논문지 = Journal of Korean Society for Internet Information, v.13 no.2, 2012년, pp.119 - 126  

이종만 (동양미래대학교 경영학부 e-비즈니스과)

초록
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본 연구는 스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기들을 파악하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 스마트기기 기반 이러닝 학습자 382명을 대상으로 설문을 실시하였고, 여기서 얻어진 데이터를 분석하기 위하여 구조방정식모델을 사용하였다. 구조방정식모델의 설계는 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용을 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인으로 구성하였다. 또한 사회적 상호작용은 구전효과에도 영향을 미치는 요인으로 설정하였다. 분석결과는 첫째, 유용성, 흥미, 구전효과는 모두 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인들로 나타났다. 둘째, 사회적 상호작용은 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전효과를 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 스마트기기 기반 이러닝 학습자의 사용 동기 요인들을 규명했다는 점에서 의의가 있다 하겠다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to test the motivations for e-Learning service usage of smart device users. To do this, empirical data were collected by conducting a field survey with 382 smart-device based e-learners, and structural equation model was used for the purpose of analyzing the data acquire...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 이러한 질문에 대해 정보통신기술의 수용 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 이론을 바탕으로 스마트기기 이용자 관점에서 이러닝 서비스 사용 의향에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 한다. 구체적으로 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용 등의 요인이 이러닝 서비스 사용 의향에 미치는 영향 정도에 대해 분석해 볼 것이다. 더불어 개념적 연구가설 제시와 함께 스마트기기를 이용한 이러닝 서비스 사용자들에 대한 설문조사를 실시하여 본 연구에서 제안한 연구모형을 검증해 봄으로써, 본 연구문제에 대한 답을 얻고자 한다.
  • 더군다나 스마트기기 기반 이러닝 서비스 이용자는 PC 기반 이용자보다 더 능동적이어서[12] 그로 인하여 이러닝 서비스에 대한 흥미도 더 크게 지각할 것으로 판단되기 때문에, 본 연구는 스마트기기 이용자를 대상으로 한 다음과 같은 연구가설을 제안하였다.
  • 구체적으로 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용 등의 요인이 이러닝 서비스 사용 의향에 미치는 영향 정도에 대해 분석해 볼 것이다. 더불어 개념적 연구가설 제시와 함께 스마트기기를 이용한 이러닝 서비스 사용자들에 대한 설문조사를 실시하여 본 연구에서 제안한 연구모형을 검증해 봄으로써, 본 연구문제에 대한 답을 얻고자 한다.
  • 본 연구는 그림 1에서 보는 바와 같이 스마트기기 이용자를 중심으로 그들의 이러닝 서비스 사용 의향에 영향을 미치는 주요 동기 요인으로 전절의 학문적 관점 부분에서 밝힌 것처럼 유용성, 흥미, 사회적 상호작용, 구전 효과 등을 도입하고, 그 동기 요인들이 이러닝 서비스 사용 의향에 미치는 영향 정도를 알아보고자 한다. 또한 최근 주목받고 있는 스마트 기기, 소셜미디어 등의 영향을 파악하기 위해 사회적 반응 동기 관점에서 사회적 상호작용의 영향 경로(social response as a motivator)도 파악해 보고자 한다.
  • 본 연구 가설 검증은 스마트기기를 사용하여 이러닝 서비스를 접속한 경험이 있는 사용자들이 응답한 설문조사 결과를 바탕으로 이루어진다. 이제 본 논문에서 제시하고 있는 연구모형의 근간이 되는 연구가설에 대한 자세한 설명 및 이론적 배경을 순차적으로 살펴보기로 하자.
  • 본 연구는 그림 1에서 보는 바와 같이 스마트기기 이용자를 중심으로 그들의 이러닝 서비스 사용 의향에 영향을 미치는 주요 동기 요인으로 전절의 학문적 관점 부분에서 밝힌 것처럼 유용성, 흥미, 사회적 상호작용, 구전 효과 등을 도입하고, 그 동기 요인들이 이러닝 서비스 사용 의향에 미치는 영향 정도를 알아보고자 한다. 또한 최근 주목받고 있는 스마트 기기, 소셜미디어 등의 영향을 파악하기 위해 사회적 반응 동기 관점에서 사회적 상호작용의 영향 경로(social response as a motivator)도 파악해 보고자 한다.
  • 본 연구는 스마트기기를 통하여 이러닝 서비스를 사용하는 이용자를 대상으로 선행연구를 통해 밝혀진 이러닝 서비스 사용 의향에 대한 사용 동기 관련된 주요요인들의 영향 정도를 분석하는 것을 주된 목표로 삼고 있다.
  • 본 연구는 이러한 질문에 대해 정보통신기술의 수용 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 이론을 바탕으로 스마트기기 이용자 관점에서 이러닝 서비스 사용 의향에 영향을 미치는 요인들에 대해 알아보고자 한다. 구체적으로 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용 등의 요인이 이러닝 서비스 사용 의향에 미치는 영향 정도에 대해 분석해 볼 것이다.
  • Davis[10]는 유용성이란 특정한 시스템을 이용하는 것이 직무 성과를 향상시킬 것이라는 개인의 믿음을 의미한다고 하였다. 본 연구는 이와 같은 맥락의 연장선상에서 유용성을 이러닝 서비스를 이용한 후에 느끼는 이러닝 학습 성과 향상에 대한 개인의 믿음으로 정의하였다.
  • 본 연구의 목적은 스마트기기 이용자들의 이러닝 서비스 사용 제고에 영향을 미치는 주요 선행요인들의 영향력 정도를 통계적으로 평가하는데 있다.
  • 본 연구의 목적은 스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용동기에 대한 연구모형을 개발하고, 모형의 유효성을 실증하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 구조방정식모델 검증용 통계 프로그램 중에서 SmartPLS 2.
  • 유철우 등[2]은 구전효과가 이러닝 콘텐츠 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 것을 실증하였고, 문철우와 김재현[17]은 전자정부 서비스 사용에 대한 연구에서 구전효과가 서비스 신뢰를 통하여 서비스 결과에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 하였다. 이에 본 연구는 구매의도에 대한 유철우 등[2]의 논리를 이러닝 서비스 사용 의향에도 적용할 수 있다고 해석하였으며, 더불어 본 연구의 대상인 스마트기기 기반 이러닝 이용자는 기존의 PC 기반 이용자에 비해 능동의 정도가 크기 때문에[12] 구전효과가 이러닝 서비스 사용 의향에 미치는 영향도 명확할 것으로 판단되어 다음과 같은 연구가설을 제안하였다.
  • 또한 강인원과 이지원[18]도 이러닝에서의 상호작용이 높을수록 정서적 몰입 및 행동적 몰입이 높아져서 높은 이러닝 학습 만족으로 이어진다고 보고하였다. 이에 본 연구는 이와 같은 가정을 스마트기기 이용자를 대상으로 한 본 연구에 적용하여 재확인하는 한편, 전자정부 서비스를 대상으로 한 문철우와 김재현[17]의 연구에서 설정되었던 상호작용과 구전효과 간의 관계를 본 연구에도 도입해 분석해 보고자 한다. 더군다나 본 연구의 대상은 능동의 정도가 비교적 높은 스마트기기 기반 이러닝 서비스 이용자이기 때문에[12] 사회적 상호작용의 영향도 명확할 것으로 생각된다.
  • 본 연구 가설 검증은 스마트기기를 사용하여 이러닝 서비스를 접속한 경험이 있는 사용자들이 응답한 설문조사 결과를 바탕으로 이루어진다. 이제 본 논문에서 제시하고 있는 연구모형의 근간이 되는 연구가설에 대한 자세한 설명 및 이론적 배경을 순차적으로 살펴보기로 하자.

가설 설정

  • H1 : 이러닝 서비스에 대한 유용성 지각은 이러닝 서비스 사용 의향에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H2 : 이러닝 서비스에 대한 흥미 지각은 이러닝 서비스 사용 의향에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H3 : 이러닝 서비스에 대한 구전효과는 이러닝 서비스 사용 의향에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H4 : 이러닝 서비스에 대한 사회적 상호작용 지각은 이러닝 서비스 사용 의향에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H5 : 이러닝 서비스에 대한 사회적 상호작용 지각이 클수록 이러닝 서비스 관련된 구전효과도 긍정적으로 증대될 것이다.
  • 둘째, 본 연구는 흥미가 서비스 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 가정(H2)하였는데, 분석결과 유의한 영향이 있는 것으로 조사되었다. 이와 같은 결과는 본 연구의 대상이 비교적 높은 사회적 정체성을 가지는 스마트기기이용자라는 것을 고려한다면, 흥미가 사용의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었지만 사회적 정체성이 높은 그룹에서는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 홍석인 등[14]의 선행연구 결과와 동일선상에 있다 할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유용성이 사용자의 시스템 사용을 강화하는 요인으로 선택될 수 있는 이유는 무엇 때문인가? 유용성은 사용자가 특정한 시스템의 사용이 자신에게 유용하다고 판단되면 긍정적인 효과를 유발하여 사용이 증가되기 때문에 사용자의 시스템 사용을 강화하는 요인이다[13]. 유용성과 사용의향 간의 관계는 웹사이트 서비스 사용[11], 블로그 서비스 사용[13], 소셜미디어 서비스 사용[15] 등과 같이 다양한 정보시스템 분야에서 응용되고 있다.
Davis가 정의한 유용성이란 무엇을 의미하는가? Davis[10]는 유용성이란 특정한 시스템을 이용하는 것이 직무 성과를 향상시킬 것이라는 개인의 믿음을 의미한다고 하였다. 본 연구는 이와 같은 맥락의 연장선상에서 유용성을 이러닝 서비스를 이용한 후에 느끼는 이러닝 학습 성과 향상에 대한 개인의 믿음으로 정의하였다.
본 연구에서 스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기를 분석한 결과는 어떻게 나타났는가? 또한 사회적 상호작용은 구전효과에도 영향을 미치는 요인으로 설정하였다. 분석결과는 첫째, 유용성, 흥미, 구전효과는 모두 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인들로 나타났다. 둘째, 사회적 상호작용은 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전효과를 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 스마트기기 기반 이러닝 학습자의 사용 동기 요인들을 규명했다는 점에서 의의가 있다 하겠다.
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참고문헌 (20)

  1. 정화영, 김은원, 홍봉화, "클라우드 컴퓨팅 환경에서 LMS와 LCMS기반의 이러닝 적용 방안", 전자공학회논문지, 제47권, 제1호, pp.56-60, 2010. 

  2. 유철우, 김용진, 문정훈, 최영찬, "무리행동과 지각된 유용성이 이러닝 컨텐츠 구매의도에 미치는 영향: 구매경험에 의한 비교분석", 경영정보학연구, 제18권, 제4호, pp.105-130, 2008. 

  3. 권순동, 윤숙자, "이러닝의 특성과 유용성이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구", JITAM, 제17권, 제1호, pp.35-54, 2010. 

  4. 권오준, "스마트폰 잠재수용자의 수용에 관한 실증적 연구", Internet and Information Security, 제1권, 제1호, pp.55-83, 2010. 

  5. 양호철, 정일권, "스마트폰 사용자의 집단간 특성 비교: 애플리케이션 활용집단과 비 활용집단을 중심으로", 사이버사회문화, 제2권, 제1호, pp. 17-49, 2011. 

  6. 서울신문, 2011년 11월 10일 기사. 

  7. 남동선, "스마트 러닝 서비스 환경 구축을 위한 기반 표준화 동향", TTA Journal, 제136권, 제4호, pp.85-90, 2011. 

  8. Csikszentmihalyi, M., "Play and intrinsic rewards", Journal of Humanistic Psychology, Vol.15, pp.41-63, 1975. 

  9. 심명희, 임한나, 한은경, "스마트폰의 브랜드 개성-자아 이미지간 일치성이 브랜드 충성도에 미치는 영향", 광고연구, Vol.88, pp.305-336, 2011. 

  10. Davis, F. D., "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology", MIS Quarterly, Vol.13, No.3, pp.319-340, 1989. 

  11. Wakefield R. L., Wakefield K. L., Baker J. and Wang L. C., "How website socialness leads to website use", European Journal of Information Systems, Vol.20, No.1, pp.118-132, 2011. 

  12. 양일영, 이수영, "이용 동기에 기반한 스마트폰 초기 이용자 유형에 관한 탐색적 연구", 한국언론학보, 제55권, 제1호, pp.109-139, 2011. 

  13. 김경규, 신호경, 이윤희, 이기원, "스마트폰 서비스 사용에서 지속적 사용의도에 미치는 애착의 영향에 대한 연구", JITAM, 제17권, 제4호, pp.83-105, 2010. 

  14. 홍석인, 최희재, 이준기, "블로그 사용의도에 영향을 미치는 사회 동기적 요인", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제1호, pp.122-137, 2010. 

  15. 문영주, 정철호, "소셜미디어 이용동기가 만족과 재방문의도에 미치는 영향: 농촌체험마을 이용자를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제9호, pp.202-211, 2011. 

  16. 추호정, 정선미, 김상조, "UCC의 유용성 및 즐거움과 UCC전문사이트 태도의 관계", 경제경영연구, 제5권, 제1호, pp.45-58, 2010. 

  17. 문철우, 김재현, "전자정부 서비스 사용에 있어 온라인 신뢰에 관한 연구", 한국인터넷정보학회논문지, 제12권, 제3호, pp.57-67, 2011. 

  18. 강인원, 이지원, "e-Learning의 원활한 지식전달을 위한 상호작용 환경에 관한 연구", 지식경영연구, 제10권, 제1호, pp.17-32, 2009. 

  19. http://www.smartpls.de/forum/release.php 

  20. Teo, T. S. H., Lim, V. K. G. and Lai, R. Y. C., "Intrinsic and extrinsic motivation in internet usage", The International Journal of Management Science, Vol.27, No.1, pp.25-37, 1999. 

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