엑스포는 올림픽, 월드컵과 함께 개최장소가 한곳에 지정되어 경제, 기술, 문화 등 다양한 내용의 집중투자가 가능하기 때문에 나라별, 지역별로 경쟁적으로 개최하기 시작하면서 개최국의 권위와 업적을 과시하는 세계 3대 이벤트 중 하나로 자리 잡게 되었다. 우리나라도 1993년 대전 엑스포를 기점으로 지자체에서 지역경제 활성화와 지역 이미지 제고를 위해 엑스포를 적극적으로 개최하기 시작하였다. 그러나 지역 주민과 개최 지방 정부의 엑스포 디자인에 대한 인식 부족으로 고유의 정체성을 가지고 전문적인 디자인 시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 엑스포의 중요한 아이덴티티이자 커뮤니케이션의 핵심 도구인 캐릭터 개발의 중요성과 그 도입 현황 및 소재 분석, 그리고 엑스포 캐릭터의 개발 제안 및 활성화 방안을 제안하고자 한다.
엑스포는 올림픽, 월드컵과 함께 개최장소가 한곳에 지정되어 경제, 기술, 문화 등 다양한 내용의 집중투자가 가능하기 때문에 나라별, 지역별로 경쟁적으로 개최하기 시작하면서 개최국의 권위와 업적을 과시하는 세계 3대 이벤트 중 하나로 자리 잡게 되었다. 우리나라도 1993년 대전 엑스포를 기점으로 지자체에서 지역경제 활성화와 지역 이미지 제고를 위해 엑스포를 적극적으로 개최하기 시작하였다. 그러나 지역 주민과 개최 지방 정부의 엑스포 디자인에 대한 인식 부족으로 고유의 정체성을 가지고 전문적인 디자인 시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 엑스포의 중요한 아이덴티티이자 커뮤니케이션의 핵심 도구인 캐릭터 개발의 중요성과 그 도입 현황 및 소재 분석, 그리고 엑스포 캐릭터의 개발 제안 및 활성화 방안을 제안하고자 한다.
Expo is now firmly established as one of the top three world event, with Olympic and World Cup, which can be achieved a centralized investment of various contents in economy, technology, and culture and so on. Local government, in South Korea, actively has worked to hold Expo to revitalize the local...
Expo is now firmly established as one of the top three world event, with Olympic and World Cup, which can be achieved a centralized investment of various contents in economy, technology, and culture and so on. Local government, in South Korea, actively has worked to hold Expo to revitalize the local economy and to increase the local identity since Daejeon World Expo in 1993. However, it is a fact that is hard to find Expo making good professional identity design system of Expo for lack of adequate understanding of the local community and government about design system. Accordingly, this study will suggest the promotion Expo along with the importance of character development, and the present status and analysis of Expo character which is essential to identity establishment of Expo and the core of the communication.
Expo is now firmly established as one of the top three world event, with Olympic and World Cup, which can be achieved a centralized investment of various contents in economy, technology, and culture and so on. Local government, in South Korea, actively has worked to hold Expo to revitalize the local economy and to increase the local identity since Daejeon World Expo in 1993. However, it is a fact that is hard to find Expo making good professional identity design system of Expo for lack of adequate understanding of the local community and government about design system. Accordingly, this study will suggest the promotion Expo along with the importance of character development, and the present status and analysis of Expo character which is essential to identity establishment of Expo and the core of the communication.
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문제 정의
본 연구는 캐릭터(마스코트)가 있는 국내외 엑스포 20개를 선정, 분석하였다. 그리고 엑스포 캐릭터의 도입 현황 분석, 소재별 분류 및 활용 사례를 조사 하여 향후 개최될 엑스포의 캐릭터 개발 제안 및 활성화 방안을 제공하고자 한다. 연구방법은 이론적 배경을 위한 문헌연구 및 검색포털사이트 외 각 엑스포 웹사이트 내용과 자료 분석을 기초로 하였다.
그러나 많은 국내 엑스포가 주민들과 개최지방정부의 엑스포 디자인에 대한 인식수준이 낮아, 고유의 정체성을 가지고 차별화된 디자인시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 엑스포의 중요한 아이덴티티이자 커뮤니케이션의 핵심 도구인 캐릭터 개발의 중요성과 그 도입현황 및 소재 분석, 그리고 엑스포 캐릭터의 개발 및 활성화 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 국내외 엑스포 캐릭터의 도입현황과 활용, 개발 소재를 분석하여 엑스포의 독특한 정체성과 차별화된 캐릭터를 가지고 있는지 알아보고, 문제점을 확인한 후 이를 근거로 엑스포 캐릭터 개발의 중요성과 활성화 방안을 제안하여 향후 국내 엑스포의 이미지 제고와 성공에 활용함을 목적으로 하고 있다. 성공적인 엑스포의 파급효과는 주최 지역 뿐 아니라 국가 경제 발전에도 크게 기여한다.
캐릭터의 개념 정립이 쉽지는 않으나 본 논문에서는 디자인 측면에서의 캐릭터에 대하여 논하고자 한다. 일반적으로 캐릭터산업에서 말하는 캐릭터란“만화나 애니메이션, 게임 등에서 생겨나거나 상품, 기업의 창조적 활동에 의해 생겨난 가공의 인물·동물·의인화된 동물 등을 일러스트로 시각화한 것[2]”을 의미한다.
제안 방법
국내외 엑스포 캐릭터 도입 현황을 파악하기 위해 포털사이트를 검색하여 각 공식홈페이지를 방문한다음 캐릭터(혹은 마스코트) 소개가 있는 20개 국내외 엑스포를 그 대상으로 하였고, 선정된 20개 엑스포 캐릭터를 표 1과 같이 개발소재에 따라 6개 분야로 나누어 분류하였다.
그리고 엑스포 캐릭터의 도입 현황 분석, 소재별 분류 및 활용 사례를 조사 하여 향후 개최될 엑스포의 캐릭터 개발 제안 및 활성화 방안을 제공하고자 한다. 연구방법은 이론적 배경을 위한 문헌연구 및 검색포털사이트 외 각 엑스포 웹사이트 내용과 자료 분석을 기초로 하였다.
첫째, 캐릭터는 엑스포의 대표 얼굴이다. 캐릭터를 엑스포의 상징 이미지로 활성화하기 위해서 일반적인 캐릭터의 구성요소[29]인 독창성, 친근감, 다양성, 일관성, 대중성의 요건을 기준으로 하지 않고, 표 3과 같은 구성요소로써 캐릭터 개발을 제안한다. 성별, 나이, 언어권을 초월하여 엑스포의 성격을 가장 친근하게 전달할 수 있는 캐릭터 개발은 그 활용성 높은 시각요소를 감안할 때, 엑스포 C.
대상 데이터
본 연구는 캐릭터(마스코트)가 있는 국내외 엑스포 20개를 선정, 분석하였다. 그리고 엑스포 캐릭터의 도입 현황 분석, 소재별 분류 및 활용 사례를 조사 하여 향후 개최될 엑스포의 캐릭터 개발 제안 및 활성화 방안을 제공하고자 한다.
성능/효과
그 결과 대체적으로 엑스포 캐릭터는 자연과 인물을 소재로 개발 비율이 높았다. 숲, 물방울, 플랑크톤, 나비애벌레, 해와 별과 달, 벌 등 자연을 소재로 한 캐릭터가 6개(30%), 어린이, 수호신, 조리사, 비행사등 인물을 소재로 한 엑스포가 4개(20%)를 차지하였다.
다섯째, 지속적인 캐릭터 노출을 통하여 생명력이 있는 감성멀티관광산업을 도모하여야 한다. 또한 엑스포 이후 행사장의 캐릭터테마파크 조성과 더불어 광역주민 할인, 외래 관광객 우대, 회원 인센티브를 제공하여 장기적인 전략을 구사하는 등의 새로운 경영개념을 도입하여 늘 열려있는 엑스포로 자리매김하여야겠다.
이상의 엑스포 캐릭터의 활용을 분석하면, 캐릭터는 공식홈페이지와 각종 관련 인쇄물, 홍보물, 행사장 배너, 포스터, 기념품 제작 등에 다양하게 사용되고 있으며, 지역 상품에 브랜드로 표시되어 마케팅 되는 사례도 있었다. 하지만 캐릭터를 활용한 홍보물과 기념품은 국내외 관광객들에게 엑스포의 성격을 친근한 방식으로 전달함과 동시에 부가가치를 높이는 역할을 수행한다는 점에서 좀 더 특화되고 다양성을 가진 적극적인 캐릭터 활용이 필요하다고 볼 수 있다.
캐릭터산업의 2008년 총 매출액은 5조987억 원으로 나타났다. 캐릭터산업의 매출액을 중분류로 구분하여 보면, 캐릭터 제작업이 2조6,119억 원으로 51.2%를, 캐릭터상품 유통업(캐릭터상품 도소매업)이 2조4,867억 원으로 48.8%를 차지하고 있는 것으로 집계되었다. 캐릭터 제작업을 소분류별로 살펴보면, 캐릭터상품 제조업이 2조2,675억 원(44.
후속연구
파급효과를 극대화하고 높은 부가가치 창출을 위해서는 캐릭터가 중요한 역할을 차지하는 만큼 캐릭터 브랜드화를 구축하고 지속적으로 강화시켜야 한다. 따라서 본 연구에서 제안한 엑스포의 캐릭터 개발 제안과 활성화 방안은 향후 엑스포의 홍보 마케팅의 커뮤니케이션 초석으로서 활용되기를 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
캐릭터가 상품화되기 위해서 중요한 것은 무엇인가?
이때 상품화 될 수 있는 캐릭터는 애니메이션의 주인공 뿐 아니라 실제 인물, 심지어는 어떤 상품의 이미지를 부각시키기 위해 임의로 만든 것까지도 포함될 수 있다. 중요한 것은 인물, 동물 등 인성을 가질 수 있는 개체로서 생명력이 있어야 하며 다양한 응용과 함께 스토리텔링이 가능해야 한다[3].
지방자치단체에서 엑스포를 적극적으로 개최하려는 이유는 무엇인가?
엑스포가 우리나라에 알려진 것은 1993년 대전에서 엑스포가 개최되면서 부터이다. 그 성공이후 1995년부터 실질적인 지방자치제가 실시되면서 지방정부는 지역 경제의 활성화와 지역주민의 삶의 질 향상, 지역의 이미지 제고를 위해 엑스포를 적극적으로 개최하기 시작하였다. 그러나 많은 국내 엑스포가 주민들과 개최지방정부의 엑스포 디자인에 대한 인식수준이 낮아, 고유의 정체성을 가지고 차별화된 디자인시스템을 가진 엑스포를 찾기 어려운 것이 사실이다.
일반적으로 캐릭터산업에서 말하는 캐릭터란 무엇을 의미하는가?
캐릭터의 개념 정립이 쉽지는 않으나 본 논문에서는 디자인 측면에서의 캐릭터에 대하여 논하고자 한다. 일반적으로 캐릭터산업에서 말하는 캐릭터란“만화나 애니메이션, 게임 등에서 생겨나거나 상품, 기업의 창조적 활동에 의해 생겨난 가공의 인물·동물·의인화된 동물 등을 일러스트로 시각화한 것[2]”을 의미한다. 상품화가 분명한 목적이 되며 캐릭터가 하나의 상품이 되기 위해서는 기본적인 디자인부터 그 스토리의 내용과 전개, 마케팅에 이르기까지 상품화되기 위한 전략이 수립되어야 한다.
참고문헌 (29)
이정록, 지방화시대의 지역문제와 지역정책법, 푸른길, 2000.
미야시타 마코토, 정택상 역, 캐릭터 비즈니스 감성체험을 팔아라, 넥서스, pp. 59, 2002.
온디자인캐릭터팀, 캐릭터디자인, 한국컴퓨터 매진, pp. 14-15, 1999.
미야시타 마코토, 정택상 역, 캐릭터 비즈니스 감성체험을 팔아라, 넥서스, pp. 25, 2002.
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