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NTIS 바로가기감성과학 = Science of emotion & sensibility, v.15 no.1, 2012년, pp.17 - 28
이형철 (광운대학교 산업심리학과) , 문경애 (한국전자통신연구원)
Recent development of 3D technologies made it possible that observers perceive 3D depth from two dimensional images. Despite this kind of technological development, when observers watch 3D display they experience 3D visual fatigue that they do not usually experience in real life. It is critical to m...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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3D 영화 또는 3D 방송 시청시 사용자는 어떤 부정적인 경험을 할 수 있는가? | 3D 영화 또는 3D 방송은 인간의 시각기제가 이용하는 다양한 3차원 정보 중에서 2D 디스플레이가 제공하지 못하는 양안시차(binocular disparity)를 제공하여, 사용자가 실감 나는 입체감을 경험하도록 한다. 그런데 일상의 3D 환경에서 인간의 3차원 시각기제는 매우 원활하게 작동하여 특별한 문제를 유발하지 않지만, 3D 영화 또는 3D 방송을 시청할 때에는 개인차가 있기는 하지만 어지러움이나 두통 또는 안구통증과 같은 3D 시각피로(3D visual fatigue)를 경험한다(Lambooij, Ijsselsteijn, Fortuin, & Heynderickx, 2009)1). | |
객관적 시각피로 측정방법의 안정성에 문제가 있음을 알 수 있는 예는? | 객관적 시각피로 측정방법은 몇 가지 제안된 것이 있으나, 경험적인 연구결과에 의하면 측정의 안정성(reliability)에 문제가 있다. 예를 들어, 시각피로가 증가할수록 조절지연시간이 증가한다는 연구결과가 있으나(Emoto, Niida, & Kkana, 2005), 시각피로와 조절지연시간 간의 상관이 지속적으로 발견되지 않는다. 시각피로가 증가할수록 눈 깜빡임 횟수가 증가하고 동공의 크기가 작아진다는 연구결과가 있지만 이 연구결과 역시 실험 조건과 환경 그리고 과제의 영향을 받는다. ERP(Event related potential) 연구기법 중 아드볼 패러다임(oddball paradigm)을 변형한 3D 아드볼 패러다임(3D oddball paradigm)으로 3D 시각피로를 측정할 수 있다는 가능성이 제기되었다(Li, Kham, & Lee,2008). | |
현재 3D 디스플레이 구현방식이 지닌 구조적인 문제점은? | 현재의 3D 디스플레이 구현방식이 지닌 구조적인 문제점은 인간의 시각기제가 일상의 3D 환경에서 거리 정보를 획득할 때 유용하게 사용하는 수렴(vergence)과 조절(accommodation) 정보가 3D 디스플레이에서 혼란스럽게 입력된다는 것인데, 이런 수렴-조절 불일치 정도는 화면에 제시되는 영상의 시차에 비례한다(Hoffman, Girshick, Akeley, & Banks, 2008). 시각피로의 문제를 해결하기 위해서는 시각피로를 객관적으로 정량화하여 측정하는 것이 필요하다. |
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