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호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구
A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day" 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.3, 2012년, pp.37 - 48  

이재홍 (서강대학교 게임교육원, 디지털스토리텔링학과)

초록
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우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

"White Day", a horror adventure game that has gone down in the history of the Korean gaming industry, is not a cruel horror game with hideous monsters and spooky mood, but a Korean-style horror game with auditory effects of ghastly sound. This paper aims at identifying the positive story-telling str...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 중세시대의 공간적인 배경을 취하는 호러물에서는 오래된 성이나 저택을 작품의 배경으로 즐겨 차용하던 고딕소설을 언급하지 않을 수 없다. 관습적으로 반복되는 고딕소설의 모티브들은 주로 공포심과 신비감을 유발하는 데 목적이 있다. 음침하기 짝이 없는 중세의 성과 수도원, 묘지, 납골당 등과 같은 고딕적 배경[15]이 고딕소설의 관습 (Gothic convention)이 되면서부터, 호러물의 배경적인 원형을 이룬다.
  • 본 논문에서는 한국적인 세계관을 매우 섬세하게 표현해 내며, 순기능적인 측면에서 호러물을 다루고 있는 호러어드벤처게임(Horror Adventure Game) [1]를 선택하여 연구 텍스트로 삼고자 한다.
  • 본고는 의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이었다.
  • 본고의 연구 목적은 의 구성요소 들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이다.
  • 지금부터 를 플레이한 데이터를 중심으로, 작품의 순기능적인 스토리텔링의 사례를 분석 및 연구해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
화이트데이를 플레이함에 있어서 중요하게 작용되는 키워드는 무엇인가? 작품의 소재로 작용되는 화이트데이는 단지 게임의 모든 사건의 문을 열어주는 시간적인 의미로만 작용된다.<화이트데이>를 플레이함에 있어서 중요하게 작용되는 키워드는 ‘음양오행설’이다. ‘음양오행설’에 관한 설정은 오행의 결계들과 각 부적들의 성격에 맞추어 매우 치밀하고 정교하게 짜여있다.
게임의 순기능성 강화를 위한 연구방향이 장르적인 측면, 소재적인 측면, 시스템적인 측면, 설계적인 측면, 스토리텔링적인 측면 등에서 다양하고 폭넓게 다루어져야 하는 이유는 무엇인가? 게임산업이 진정한 문화콘텐츠로 정착되기 위해서는 산업 스스로가 역기능적인 오해를 불러 일으 킬만한 요소들을 약화시키고, 순기능성이 강화된 게임을 생산해 나가며, 사회적 이미지를 개선해 나가는 노력이 절대적으로 필요하다. 따라서 게임의 순기능성 강화를 위한 연구방향은 장르적인 측면, 소재적인 측면, 시스템적인 측면, 설계적인 측면, 스토리텔링적인 측면 등에서 다양하고 폭넓게 다루어져야 할 것이다.
대표적인 호러게임으로는 어떤 것들이 있는가? 초자연적인 사건이나 악령 및 악마에 깃든 이야 기를 소재로 하는 오컬트 영화(Occult Filim)의 공포적 분위기와 칼, 도끼, 망치, 전기톱 등과 같은 극도로 잔인한 도구가 활용되어 피와 흐트러진 살점들이 난무하는 비주얼과 코믹적인 요소가 가미된 스플레터(Splatter)호러[5]분위기를 게임에 적극 활용한 것은 북미와 일본의 게임사들이다. 바로, <어둠속의 나홀로> 시리즈[6], <바이오 하자드> 시리즈[7], <사일런트 힐> 시리즈[8] 등이 대표적인 호러게임이다. 이들 게임은 플레이어들로부터 인기를 많이 확보하고 있지만, 호러물의 잔혹성이라는 역기능적인 면에서는 비판을 피할 길이 없다.
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참고문헌 (28)

  1. '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁', 호러어드 벤처게임, 손노리, 2001.9 

  2. 이형록, 강경명 외 3명, "게임기획자바이블", 진한엠엔비, p.208, 2008, 

  3. pc사랑 편집부, '호러 게임 역사를 장식한 오싹한 명작', ebuzz, 2010-08-23 

  4. '트랜실바니아', 그래픽 호러어드벤처게임, 펭귄 소프트웨어, 1982 

  5. '이블 데드'(The Evil Dead, 1981), '데드 얼라이브'(Dead Alive, 1992) 등이 대표적인 스플레터호러영화다. 

  6. '어둠속에 나홀로', 호러어드벤처게임, 인포그램즈, 1992 

  7. '바이오하자드1'(biohazard 1), 호러액션게임, 캡콤(주), 1996 

  8. '사일런트 힐 1'(Silent Hill 1), 호러어드벤처게임, 코나미(주), 1999 

  9. '어둠 속에 나홀로1'(Alone In The Dark 1), 호러어드벤처게임, 인포그램즈 , 1992 

  10. '영 제로(零 ZERO', 호러어드벤처게임, TECMO, 2001,12 

  11. '제피1', 호러어드벤처게임, 뉴톤미디어, 1999.8 

  12. 귀신(鬼神), "한국민족문화대백과사전", 한국정신문화연구원, 1991 

  13. 네이버백과사전, '와레즈'(warez):) 

  14. 위키백과사전 '화이트데이' 

  15. 김희진, "영미문학사", 신아사, p.208, 2003 

  16. 위키백과사전, '화이트데이' 

  17. 이재홍, "게임스토리텔링연구", 숭실대학교 대학원, 박사학위 논문, p.194, 2009 

  18. Northrop Frye, 임철규 역, "비평의 해부", 한길사, pp.223-228, 1982, 

  19. 이영수, '공포게임의 서사적 요소로서의 공간 분석', 한국콘텐츠학회논문지Vol.11 No.6, pp.116-126, 2011 

  20. 윤장원, '공포게임의 화면구성과 연출의 공포요소 연구', 조형미디어학 Vol.10 No.2, pp.65-74, 2007 

  21. 문희경, "고전영문학의 흐름", 고려대학교출판부, pp.225-226, 2000 

  22. 이재홍, "게임스토리텔링", 생각의 나무, p.132, 2011 

  23. Paul Wells, 손희정 옮김, "호러영화 매혹과 저항의 역사". 커뮤니케이션북스(주), p.43, 2011 

  24. 위키백과사전, '화이트데이' 

  25. Paul Wells, 손희정 옮김, "호러영화 매혹과 저항의 역사". 커뮤니케이션북스(주), p.42, 2011 

  26. Stephen Edwin King, 조재형 역, "죽음의 무도 (왜 우리는 호러 문화에 열광하는가)", 황금가지, p.14, 2010 

  27. 하남길, "움직임 예술과학의 이해", 대한미디어, p.70, 2002 

  28. 윤장원, '공포게임에서 유희적 공포요소와 플레이어의 반응에 대한 연구', 한국게임학회지 Vol.6 No.1, pp.37-40, 2009 

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