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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.4, 2012년, pp.77 - 85
이태수 (전남대학교 특수교육학부) , 이승훈 (국립특수교육원 정보운영과)
The purpose of this study was to investigate the effects of Tetris game on the cognitive abilities of students with mental retardation. Especially, this study focused on the arrangement of figures and the task attention. To do this, 33 students with mental retardation in a middle school participated...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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장애학생의 교육활동에 대한 새로운 움직임은? | 장애학생의 교육활동에 대한 새로운 움직임은 유비쿼터스 시대에 따른 컴퓨터와 인터넷 그리고 가상공간을 활용하는 것이다. 이는 디지털 시대에 따른 변화된 모습으로서, e스포츠로 대변되는 게임을 활용한 장애아동의 한계를 극복하고자 하는 움직임을 의미한다. | |
e스포츠란? | e스포츠란 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 의미한다[1]. 최근 e스포츠에 대한 관심이 높아지면서 장애학생을 위한 다양한 지원이 제공되고 있다. | |
특수 교육분야에서 게임의 효과성을 검증할 수 있는 방법 두 가지를 예를 들어 설명하세요 | 특수 교육분야에서 게임의 효과성을 검증할 수 있는 방법으로는 두 가지를 고려할 수 있다. 첫 번째 방법은 처음부터 교육적인 목적을 가지고 만들어진 게임을 활용하여 효과성을 검증하는 것이다. 예를 들어, 국립특수교육원은 특수학교 교육과정 중 기초 연산에 관한 교육내용을 플래쉬 기반의 롤 플레잉 게임으로 개발하였고, 이를 활용하여 정신지체를 가진 학생들의 기초연산능력을 향상시켰다[4]. 두 번째 방법은 시판되고 있는 게임 속에서 교육적인 기능을 찾아 그 효과성을 검증하는 방법이다. 예를 들어, 김정수(2009)는 Wii 스포츠의 테니스 게임이 체육활동을 싫어하는 정신지체를 가진 학생들의 운동에 대한 동기와 팔과 다리의 움직임을 높일 수 있다고 제안하였고[5]. 정태희(2005)는한메타자 게임이 정신지체를 가진 학생들의 주의집중 시간과 글자의 움직임을 추적하는 시지각 능력을 향상시킬 수 있다고 제안하였다[6]. |
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