초등학교 5학년 영어수업에 적용된 G러닝(게임을 활용한 교수학습 방법)의 학습 효과 Effectiveness of G-Learning(Teaching and Learning Methodology utilizing Game) adopted in an English Class for 5th Grade Elementary School Students원문보기
본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다. G러닝의 효과성을 검증하기 위해 성취도 및 정의적 영역에 대해 두 개의 가설을 설정하여 이를 검증하였다. 가설검증을 위해 수업 전, 후 성취도 평가 및 설문조사를 실시하고 FGI를 통해 참여자의 의견을 수렴하였다. 그 결과 하위권 학생들의 영어 성적이 약 15점 정도 향상되었고, 단어 철자 그리고 의사소통 영역에서 통계적으로 유의미한 향상도를 보였다. 또한, G러닝 수업을 통해 학생들이 영어학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었다.
본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다. G러닝의 효과성을 검증하기 위해 성취도 및 정의적 영역에 대해 두 개의 가설을 설정하여 이를 검증하였다. 가설검증을 위해 수업 전, 후 성취도 평가 및 설문조사를 실시하고 FGI를 통해 참여자의 의견을 수렴하였다. 그 결과 하위권 학생들의 영어 성적이 약 15점 정도 향상되었고, 단어 철자 그리고 의사소통 영역에서 통계적으로 유의미한 향상도를 보였다. 또한, G러닝 수업을 통해 학생들이 영어학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었다.
This study suggests the effectiveness of G-learning English afterschool classes implemented to elementary school students at low achievement level in English. These days, the use of games in teaching and learning, known as G-learning, has gradually expanded, so it is necessary to consider how to ada...
This study suggests the effectiveness of G-learning English afterschool classes implemented to elementary school students at low achievement level in English. These days, the use of games in teaching and learning, known as G-learning, has gradually expanded, so it is necessary to consider how to adapt G-learning generally in English education. A G-learning afterschool English class was implemented to 23 low-level 5th grade students in an elementary school located in Daejon for 12 weeks. This study set two hypotheses aiming to determine the effectiveness in achievement and affectiveness of the participants. Pre and post achievement tests were conducted. Also, survey and FGI (focused group interview) were carried out twice with the participants. The study found that students' spelling awareness, vocabulary recognition and dialogue comprehension ability (hypothesis 1) were all improved with statistical significance. Moreover, after the class, participants' confidence and interest toward English study showed meaningful increases.
This study suggests the effectiveness of G-learning English afterschool classes implemented to elementary school students at low achievement level in English. These days, the use of games in teaching and learning, known as G-learning, has gradually expanded, so it is necessary to consider how to adapt G-learning generally in English education. A G-learning afterschool English class was implemented to 23 low-level 5th grade students in an elementary school located in Daejon for 12 weeks. This study set two hypotheses aiming to determine the effectiveness in achievement and affectiveness of the participants. Pre and post achievement tests were conducted. Also, survey and FGI (focused group interview) were carried out twice with the participants. The study found that students' spelling awareness, vocabulary recognition and dialogue comprehension ability (hypothesis 1) were all improved with statistical significance. Moreover, after the class, participants' confidence and interest toward English study showed meaningful increases.
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문제 정의
본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생을 대상으로 총 12주 동안 진행된 G러닝 방과후학교 수업이 학습자의 성취도와 정의적 측면에 미치는 영향에 대해 살펴보 았다. 이를 위해 5학년 정규 영어 교과과정을 분석하여 총 10차시 분량의 퀘스트를 구성하였고, 해당 퀘스트 내용을 중심으로 게임의 내용과 시스템을 재구성하였다.
본 연구의 결과는 이러한 사회적 요구에 대해 하위권 학생이 흥미를 가지고 영어 성취도를 높일 수 있는 프로그램으로 G러닝이 의미 있는 역할을 수행할 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 폭력성과 과몰입과 같은 부정적인 측면 역시 게임이 지니고 있는 속성이지만, 최근 다양한 연구 사례를 통해 게임이 가지고 있는 긍정적인 측면이 부각되고 있으며, G러닝 연구학교 사례와 같은 올바른 활용 방법이 구안되어 사회적으로 보급되고 있다.
본 연구의 목표는 G러닝 방과후학교 수업이 학습자의 성취도와 정의적 측면에 미치는 영향을 검증하는 것에 초점을 두고 있다. 성취도 향상을 검증하기 위해 수업을 진행 전과 후 두 차례에 걸쳐 성취도 평가를 실시하였다.
앞서 연구의 필요성에서 언급한 바와 같이 본 연구수업의 목적은 G러닝이 영어 성취도가 낮은 학생들에게 얼마나 효과가 있는지 검증하는 것으로 설정하였다. 참여 학생 모집 과정에서 이러한 연구 목적을 학교 측에 전달하였고, 교장 역시 성취도가 낮은 학생에게 도움이 될 수 있는 수업을 희망하였다.
이처럼 일선 교육계, 업계 그리고 학계 등 다양한 사회 주체가 G러닝에 관심을 보이고 있는 현 시점에서 향후 G러닝이 원활하게 도입되고 확산될 수 있는 기반을 마련하기 위해 G러닝을 적용해 보고, 구체적인 수행방 법 제시와 효과성을 검증하는 연구가 필요하다. 이에, 본 연구는 대전에 소재한 한 초등학교 5학년 학습자 중 학력이 부진한 학습자를 대상으로 12주 동안 방과후학교 프로그램으로 G러닝 영어 수업을 실시하고 그 효과를 제시하고자 한다.
가설 설정
가설 1 : G러닝 방과후학교 영어 수업은 학력부진 학습자의 영어성취도 향상(어휘, 철자, 의사소통 표현 이해)에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
가설 2 : G러닝 방과후학교 영어 수업은 학력부진 학습자의 정의적 측면(자신감, 태도, 흥미, 동기)에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
제안 방법
‘학습자신감’과 ‘학습흥미’에 대한 문항은 위정현, 오나라와 김양은[37]이 MMORPG 를 활용 교육에서 학습자의 자신감과 흥미도를 측정한 설문에서 수집하였고, ‘학습태도’와 ‘학습동기’에 대한 문항은 Hayamizu[40]와 Rayan과 Deci[41]의 연구에서 참고하여 본 연구의 내용과 설문참여 대상에 맞게 수정하여 사용하였다.
G러닝 수업의 효과를 비교 검증하기 위해 연구반 구성 기준인 학년초 진단평가 영어성적 하위 20%미달 학생 중 G러닝 수업에 참여하지 않은 학생 25명을 무작위로 추출하여 비교 집단으로 구성하였다. 그리고 5학년 전체 학생을 대상으로 실시된 2010년 1학기 중간고사 기말고사 성적을 수집하여 두 집단(G러닝 수업반, 비교 집단) 간 비교를 실시하였다.
G러닝 영어 방과후학교 수업이 학생들의 영어 성취도 향상에 미치는 영향을 파악하기 위해 수업 전과 수업 후 두 차례에 걸쳐 성취도 평가를 실시하였다. [표 6]을 통해 성취도 평가의 결과를 살펴볼 수 있다.
G러닝이 학습자에게 미치는 정의적 효과성을 검증하기 위해 수업 전과 수업 후 두 차례에 걸쳐 설문조사를 실시하였다. 설문이 포함하고 있는 정의적 요인을 도출 하기 위해 전체 설문문항을 대상으로 요인분석(Factor Analysis)을 실시하였다.
본 연구에 활용한 게임은 현재 해외 사용자를 대상으로 글로벌 서비스를 진행하고 있는 ‘글로벌 열혈강호 온라인’이라는 게임으로 본 연구수업에 참여한 교사와 학생들만 서버에 접속할 수 있도록 독립채널을 구성하였다. 교사는 영어교육 전공자를 선발하였고 G러닝 전문교사로서 게임을 원활하게 수업에 활용할 수 있도록 G러닝 교사연수를 실시하였다. 각 세부 진행 과정을 자 세하게 살펴보면 다음과 같다.
원활한 수업 진행을 위해 게임에서 제공되는 학습내용 바탕으로 교사와 학생들을 위한 교재를 제작하였다. 교재는 각 차시에 해당되는 퀘스트를 기본으로 퀘스트 수행에 필요한 정보(장소, NPC, 몬스터 등) 및 수행 방법을 수록하고 주요 학습 내용과 이를 보충하는 심화, 보충 학습 내용을 활동지 형식으로 작성하였다.
그래서 초등학교 필수 어휘 중 고빈도 어휘(high frequency word)를 주제에 맞게 선정하여 수업 내용을 구성하였다. 고빈도 어휘를 활용할 경우, 어휘 학습에 대한 용이성이 높아지며[31] 알고 있는 어휘량이 적더라도 효율적으로 활용할 수 있다는 장점이 있기 때문에 [32], 영어어휘에 대한 사전지식이 낮은 학생에게 효과가 높을 것으로 판단하였다.
그리고 5학년 전체 학생을 대상으로 실시된 2010년 1학기 중간고사 기말고사 성적을 수집하여 두 집단(G러닝 수업반, 비교 집단) 간 비교를 실시하였다.
수업에 참여하는 학생의 성취도가 매우 낮기 때문에 한 번에 제시하는 텍스트의 양을 2-3문장 정도로 조정하였고, 내용에 따라 [도입]-[전개]-[목적]으로 구분하여 학생이 쉽게 퀘스트의 내용을 접할 수 있도록 구성하였다. 그리고 [전개 1]의 내용을 확인하고 난 이후 학생이 마우스를 클릭하면 [전개 2]의 내용이 제시되는 방식으로 게임 시스템을 기획하였다. [목적]에서는 학생이 게임 플레이를 통해 달성해야 하는 조건을 명시적으로 제공하여 효과적으로 퀘스트를 수행할 수 있도록 하였다.
그리고 대전에 소재한 초등학교를 섭외하여 학력이 부진한 학생을 대상으로 방과후학교 수업을 진행하고 그 결과를 분석하였다.
‘학습자신감’과 ‘학습흥미’에 대한 문항은 위정현, 오나라와 김양은[37]이 MMORPG 를 활용 교육에서 학습자의 자신감과 흥미도를 측정한 설문에서 수집하였고, ‘학습태도’와 ‘학습동기’에 대한 문항은 Hayamizu[40]와 Rayan과 Deci[41]의 연구에서 참고하여 본 연구의 내용과 설문참여 대상에 맞게 수정하여 사용하였다. 또한, G러닝에 대한 구체적인 의견을 수집하기 위해 학생들 중 3명을 선발하여 FGI(Focused Group Interview)를 실시하였으며 교사로부터는 수업 진행에 대한 의견을 기술한 소감문을 받았다.
선정된 ‘글로벌 열혈강호 온라인’을 G러닝에 활용하기 위해, 제작된 퀘스트를 개발사가 게임 시스템에 접목할 수 있도록 캐릭터, 아이템 등 관련 시스템 수정 요구사항을 정리하여 전달하였고 개발자는 해당 요구사항을 바탕으로 게임 시스템을 재개발 하였다.
G러닝이 학습자에게 미치는 정의적 효과성을 검증하기 위해 수업 전과 수업 후 두 차례에 걸쳐 설문조사를 실시하였다. 설문이 포함하고 있는 정의적 요인을 도출 하기 위해 전체 설문문항을 대상으로 요인분석(Factor Analysis)을 실시하였다. 요인 추출을 위해서는 주성분 분석 방법(principal components)을 실시하였으며, 지정한 고유치 이상의 값을 갖는 요인만을 추출하였다.
성취도 향상을 검증하기 위해 수업을 진행 전과 후 두 차례에 걸쳐 성취도 평가를 실시하였다. 성취도 평가 문항을 제작하기 위해 S 초등학교에서 전년도에 실시한 5학년 1학기 중간, 기말고사 평가 문항을 수집하였고 이 중, 본 연구수업에서 다루고 있는 철자, 어휘, 의사소통이해 관련 문항을 추출하여 유형을 분류하였고, 해당 유형에 학습내용을 접목하여 전체 25문항(철자 8문항, 어휘 10문항, 의사소통 표현 이해 6문항)으로 성취도 평가 문항을 실시하였다. 수업 전, 후 실시된 성취도 문항은 전체 문항 유형을 그대로 유지한 채 문항의 내용을 비슷한 난이도의 어휘와 의사 소통 표현으로 교체하는 방식으로 문항 동일성을 확보하였다.
본 연구의 목표는 G러닝 방과후학교 수업이 학습자의 성취도와 정의적 측면에 미치는 영향을 검증하는 것에 초점을 두고 있다. 성취도 향상을 검증하기 위해 수업을 진행 전과 후 두 차례에 걸쳐 성취도 평가를 실시하였다. 성취도 평가 문항을 제작하기 위해 S 초등학교에서 전년도에 실시한 5학년 1학기 중간, 기말고사 평가 문항을 수집하였고 이 중, 본 연구수업에서 다루고 있는 철자, 어휘, 의사소통이해 관련 문항을 추출하여 유형을 분류하였고, 해당 유형에 학습내용을 접목하여 전체 25문항(철자 8문항, 어휘 10문항, 의사소통 표현 이해 6문항)으로 성취도 평가 문항을 실시하였다.
퀘스트 기획이 완료된 이후, 퀘스트 내용을 지정된 NPC1에 탑재하여 사용자가 게임플레이를 통해 자연스럽게 학습내용을 접할 수 있도록 하였다. 수업 일정에 따른 예상 플레이 양을 예측하여 적정 레벨을 설정하고, 해당 레벨의 사용자가 원활하게 플레이할 수 있는 필드를 선정한 이후, 그 지역에 배치된 NPC를 활용하였다. 이러한 방식으로 사용자가 지루해하지 않고 게임 플레이를 통해 학습할 수 있도록 다양한 필드를 활용할 수 있는 학습 동선 기획이 가능했다.
수업 기간은 2011년 4월 말부터 7월 중순까지 총 12주 동안 진행되었으며, 수업 대상은 5학년 전체 학생 중 학년 초 진단평가 영어 성적이 전체 영역에서 하위 20%에 미달하는 학생 25명을 선발하여 연구반을 구성 하였다. 수업내용은 S초등학교의 1학기 영어 진도를 기반으로 4단원에서 8단원까지 범위를 설정하였고 이에 맞게 게임의 내용과 시스템을 재개발 하였다. 수업은 주 1회, 차시 별 50분 동안 진행 되었으며, 원활한 G러닝 수업 진행에는 학생 한 명에 한 대의 PC를 활용하는 것이 필요하기 때문에 학교 컴퓨터실을 활용하였다.
[표 3]은 초등학교 5학년 교과과정 내용 중 감정을 주제로 철자와 주요 단어를 제시하기 위한 목적으로 구성 된 퀘스트이다. 수업에 참여하는 학생의 성취도가 매우 낮기 때문에 한 번에 제시하는 텍스트의 양을 2-3문장 정도로 조정하였고, 내용에 따라 [도입]-[전개]-[목적]으로 구분하여 학생이 쉽게 퀘스트의 내용을 접할 수 있도록 구성하였다. 그리고 [전개 1]의 내용을 확인하고 난 이후 학생이 마우스를 클릭하면 [전개 2]의 내용이 제시되는 방식으로 게임 시스템을 기획하였다.
이에, 5 학년 영어 교과서 제시된 의사소통 표현 중 난이도가 낮은 표현을 선별하여 수업 내용을 구성하였다. 어휘영역과 마찬가지로 의사소통 표현을 효과적으로 인지할 수 있도록 표현을 반복적으로 활용하여 퀘스트 스토리를 작성하였고 더불어 게임플레이 과정에서 반복적으로 표현을 접하도록 퀘스트 상황을 기획하였다. 퀘스트를 통한 게임 플레이는 기존의 언어교육용 프로그램이 가지고 있던 한계를 넘어 감정의 전달이 가능하고[35], 가상의 환경이지만 상대와 마치 한 공간에 있는 것과 같은 현존감을 제공해 준다는[36] 장점을 가지고 있어 흥미와 몰입을 가지고 수업에 임할 수 있도록 유도할 수 있다.
설문이 포함하고 있는 정의적 요인을 도출 하기 위해 전체 설문문항을 대상으로 요인분석(Factor Analysis)을 실시하였다. 요인 추출을 위해서는 주성분 분석 방법(principal components)을 실시하였으며, 지정한 고유치 이상의 값을 갖는 요인만을 추출하였다. 요인 회전과 관련해서는 베리맥스 회전(varimax)을 실시하였다.
선정된 ‘글로벌 열혈강호 온라인’을 G러닝에 활용하기 위해, 제작된 퀘스트를 개발사가 게임 시스템에 접목할 수 있도록 캐릭터, 아이템 등 관련 시스템 수정 요구사항을 정리하여 전달하였고 개발자는 해당 요구사항을 바탕으로 게임 시스템을 재개발 하였다. 원활한 수업 진행을 위해 게임에서 제공되는 학습내용 바탕으로 교사와 학생들을 위한 교재를 제작하였다. 교재는 각 차시에 해당되는 퀘스트를 기본으로 퀘스트 수행에 필요한 정보(장소, NPC, 몬스터 등) 및 수행 방법을 수록하고 주요 학습 내용과 이를 보충하는 심화, 보충 학습 내용을 활동지 형식으로 작성하였다.
위의 두 가설을 검증하기 위해 본 연구에서는 G러닝 콘텐츠를 기획 및 개발하고 이를 토대로 방과후학교 수업을 진행할 수 있도록 프로그램을 구성하였다. 그리고 대전에 소재한 초등학교를 섭외하여 학력이 부진한 학생을 대상으로 방과후학교 수업을 진행하고 그 결과를 분석하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생을 대상으로 총 12주 동안 진행된 G러닝 방과후학교 수업이 학습자의 성취도와 정의적 측면에 미치는 영향에 대해 살펴보 았다. 이를 위해 5학년 정규 영어 교과과정을 분석하여 총 10차시 분량의 퀘스트를 구성하였고, 해당 퀘스트 내용을 중심으로 게임의 내용과 시스템을 재구성하였다. 그 결과 G러닝 수업 이후 학습자의 성취도가 약 15점 정도가 향상되었고, 단어, 철자 그리고 의사소통 영역에서 모두 통계적으로 유의미하게 성취도가 향상되었음을 확인할 수 있다.
원은석은 선행연구에서 제안한 수업운영 방식을 정리하여 과제중심학습 절차를 적용한 게임활용 수업 절차를 제시하고 각 단계 별 특징과 필요사항에 대해 설명하였다[8]. 이를 참고하여 본 연구수업의 수업 과정을 [게임 전], [게임플레이], 그리고 [게임 후] 세 단계로 설정하였다.
또한, 본 수업에 참여한 학생들의 학습역량이 높지 않기 때문에 의사소통 영역의 수업목표는 의사소통에 필요한 기본 표현을 익히는 것으로 설정하였다. 이에, 5 학년 영어 교과서 제시된 의사소통 표현 중 난이도가 낮은 표현을 선별하여 수업 내용을 구성하였다. 어휘영역과 마찬가지로 의사소통 표현을 효과적으로 인지할 수 있도록 표현을 반복적으로 활용하여 퀘스트 스토리를 작성하였고 더불어 게임플레이 과정에서 반복적으로 표현을 접하도록 퀘스트 상황을 기획하였다.
그리고, Ellis는 맥락과 배경지식을 통해 학습자가 종합적으로 어휘의 의미를 유추하는 것이 중요하다고 강조하였다[34]. 이처럼 어휘학습과 관련된 선행연구에서 제안한 의견을 종합하여 G러닝 수업에서는 학습자가 고빈도 어휘를 맥락을 통해 접할 수 있도록 스토리텔링(storytelling)방식으로 각 차시 수업내용을 구성하였다.
정의적 영역의 효과를 검증하기 위해 성취도 평가와 마찬가지로 수업 전과 후에 각각 설문조사를 실시하였다. 검증하고자 하는 정의적 영역은 '학습자신감', '학습태도', '학습흥미', 그리고 '학습동기' 이렇게 4가지의 요인으로 설정하였다.
지금까지 논의한 퀘스트 기획을 토대로 [표 4]와 같이 전체 12차시 학습과정을 설계하였다. G러닝 수업 운영에 대한 내용을 포함하고 있는 선행연구를 살펴보면, G러닝 수업을 원활하게 운영하기 위해서는 교사뿐만 아니라 학생도 수업에 활용되는 게임을 원활하게 다룰 수 있는 능력을 보유할 수 있는 기회를 제공하는 것이 필수적이라 하였다[8][37][38].
퀘스트 기획이 완료된 이후, 퀘스트 내용을 지정된 NPC1에 탑재하여 사용자가 게임플레이를 통해 자연스럽게 학습내용을 접할 수 있도록 하였다. 수업 일정에 따른 예상 플레이 양을 예측하여 적정 레벨을 설정하고, 해당 레벨의 사용자가 원활하게 플레이할 수 있는 필드를 선정한 이후, 그 지역에 배치된 NPC를 활용하였다.
학습자가 퀘스트 수행에 익숙해져 수업 활동에 지루함을 느끼게 되는 7주차부터 2인 1조, 4인 1조, 6인 1조로 집단을 편성하여 수업을 운영하였다. 집단 구성을 통해 수업을 진행하게 되면 학습자의 상호작용이 많아져 수업에 대한 참여가 활발해지고 학습자가 퀘스트 수행 과정에서 문제에 직면하게 되더라도 같은 소집단 구성원의 도움을 받을 수 있기 때문에 교사의 부담이 줄어들게 된다는 장점이 있다.
이 과정에서 교사는 학습자가 제대로 퀘스트를 수행하고 있는지 관리한다. 학습자는 퀘스트를 수행하면서, 배포된 교재에 수록된 학습지에 따라 퀘스트 수행 내용을 정리하고 관련 학습문제를 풀었다.
대상 데이터
연구수업의 내용은 초등 5학년 영어 교과서를 중심으로 구성하였다. 교과서 4단원에서 8단원까지 수록된 내용 중 어휘, 철자, 의사소통 표현에 초점을 맞추어 주요 학습 내용을 선정하였다. 이 과정에서 수업내용의 난이도 설정을 위해 학교 교사들과의 인터뷰를 진행하였는데, 참여 학습자의 대부분은 영어 알파벳을 제대로 인식하지 못하며, 대다수의 학습자가 기초 단어를 모르고 있는 것으로 파악되었다.
본 연구는 대전에 소재한 S초등학교에서 진행되었다. 수업 기간은 2011년 4월 말부터 7월 중순까지 총 12주 동안 진행되었으며, 수업 대상은 5학년 전체 학생 중 학년 초 진단평가 영어 성적이 전체 영역에서 하위 20%에 미달하는 학생 25명을 선발하여 연구반을 구성 하였다.
의도적 표집은 임의적 표집 보다 목적에 맞게 연구를 진행할 수 있다는 장점이 있다[30]. 본 연구수업의 참여 대상을 선발하기 위해 5학년 학생들 중 학년 초 진단평가 영어 성적이 하위 20% 미달인 학생 중 방과후학교 수업 참여가 가능한 학생 25명을 각 반별로 4-5명 정도 선발하였다.
본 연구에 활용한 게임은 현재 해외 사용자를 대상으로 글로벌 서비스를 진행하고 있는 ‘글로벌 열혈강호 온라인’이라는 게임으로 본 연구수업에 참여한 교사와 학생들만 서버에 접속할 수 있도록 독립채널을 구성하였다.
본 연구는 대전에 소재한 S초등학교에서 진행되었다. 수업 기간은 2011년 4월 말부터 7월 중순까지 총 12주 동안 진행되었으며, 수업 대상은 5학년 전체 학생 중 학년 초 진단평가 영어 성적이 전체 영역에서 하위 20%에 미달하는 학생 25명을 선발하여 연구반을 구성 하였다. 수업내용은 S초등학교의 1학기 영어 진도를 기반으로 4단원에서 8단원까지 범위를 설정하였고 이에 맞게 게임의 내용과 시스템을 재개발 하였다.
연구수업의 내용은 초등 5학년 영어 교과서를 중심으로 구성하였다. 교과서 4단원에서 8단원까지 수록된 내용 중 어휘, 철자, 의사소통 표현에 초점을 맞추어 주요 학습 내용을 선정하였다.
이처럼 선행연구에서 제안한 활용콘텐츠 선정에 대한 의견을 수렴하여 본 연구에서는 현재 북미, 유럽 사용자를 대상으로 서비스가 진행되고 있어 전체 게임환경이 영어로 구성되어 있는 ‘글로벌 열혈강호 온라인’을 활용 콘텐츠로 선정하였다.
이론/모형
따라서 학교의 요청을 수렴하여 연구대상을 의도적으로 모집하는 ‘의도적 표집(purposive sampling)’ 방법을 활용하였다.
요인 추출을 위해서는 주성분 분석 방법(principal components)을 실시하였으며, 지정한 고유치 이상의 값을 갖는 요인만을 추출하였다. 요인 회전과 관련해서는 베리맥스 회전(varimax)을 실시하였다. 요인의 적재치가 0.
성능/효과
G러닝 수업 전 수업에 참여한 학습자의 성취도 평가 평균은 59.8점이었고, 수업 후 평균은 75.6점이었다. G 러닝 수업 이후 약 15.
G러닝 수업반과 비교집단의 기말고사 영어 성적을 비교해 본 결과, G러닝 수업반은 62.8점, 비교집단은 51.6점으로 11.2점의 평균차이를 보였고 이는 통계적으로 유의미성을 보였다(p<.05).
이를 위해 5학년 정규 영어 교과과정을 분석하여 총 10차시 분량의 퀘스트를 구성하였고, 해당 퀘스트 내용을 중심으로 게임의 내용과 시스템을 재구성하였다. 그 결과 G러닝 수업 이후 학습자의 성취도가 약 15점 정도가 향상되었고, 단어, 철자 그리고 의사소통 영역에서 모두 통계적으로 유의미하게 성취도가 향상되었음을 확인할 수 있다. 또한, G러닝을 통해 학습자가 학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었음을 확인할 수 있었다.
그 결과 G러닝 수업 이후 학습자의 성취도가 약 15점 정도가 향상되었고, 단어, 철자 그리고 의사소통 영역에서 모두 통계적으로 유의미하게 성취도가 향상되었음을 확인할 수 있다. 또한, G러닝을 통해 학습자가 학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었음을 확인할 수 있었다.
집단 구성을 통해 수업을 진행하게 되면 학습자의 상호작용이 많아져 수업에 대한 참여가 활발해지고 학습자가 퀘스트 수행 과정에서 문제에 직면하게 되더라도 같은 소집단 구성원의 도움을 받을 수 있기 때문에 교사의 부담이 줄어들게 된다는 장점이 있다. 또한, 경쟁의 요소를 도입하여 가장 빨리 퀘스트를 수행하는 개인 또는 팀에게 게임 아이템을 포상하는 방식으로 경쟁의 요소를 도입하여 학습자의 흥미와 참여도를 효과적으로 높일 수 있 었다.
원은석[8]은 고등학교 1학년 학생을 대상으로 MMORPG를 활용한 영어수업이 어휘, 읽기 그리고 의사소통이해 영역에 긍정적인 효과를 주었고 정의적인 측면에도 긍정적인 영향을 미쳤다는 결과를 제시하였다. 또한, 통계적인 유의미성을 보이지는 않았지만 연구 수업 1달 후 실시된 중간고사 영어 성적이 게임 활용 수업에 참여한 학습자가 그렇지 않은 학생들에 비해 5점 높았다는 결과를 제시하였다. 특히 게임의 내용과 시스템을 교과과정에 맞추어 재구성하였다는 점에서 G러닝이 제시한 기준에 부합하는 연구로 볼 수 있다.
마지막으로 ‘의사소통이해’ 영역은 수업 전 13.4점 에서 수업 후 17.7점으로 4.26점 상승하였고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
이처럼 선행연구에서 제안한 활용콘텐츠 선정에 대한 의견을 수렴하여 본 연구에서는 현재 북미, 유럽 사용자를 대상으로 서비스가 진행되고 있어 전체 게임환경이 영어로 구성되어 있는 ‘글로벌 열혈강호 온라인’을 활용 콘텐츠로 선정하였다. 본 게임은 2004년부터 지금까지 서비스가 진행되고 있어 안정된 커뮤니티가 구축되어 있으며, 퀘스트, 전투, 던전, 모험, 아이템 거래 및 제조 등 게임 안에서 다양한 플레이를 진행할 수 있어 게임성을 갖추고 있으며 학습활동과 연계될 수 있는 높은 가능성을 가지고 있다. 또한, 개발사와의 협력관계가 구축되어 게임 콘텐츠의 재구성 및 ID발급, 채널 구축, 기술지원 등 개발과 운영에 대한 지원을 받을 수 있었다
성취도 평가에 수록된 전체 문항은 영역별로 ‘단어’(11문항), ‘철자’(8문항) 그리고 ‘의사소통 표현이해’(6문항)으로 구분할 수 있었다.
성취도 평가 문항을 제작하기 위해 S 초등학교에서 전년도에 실시한 5학년 1학기 중간, 기말고사 평가 문항을 수집하였고 이 중, 본 연구수업에서 다루고 있는 철자, 어휘, 의사소통이해 관련 문항을 추출하여 유형을 분류하였고, 해당 유형에 학습내용을 접목하여 전체 25문항(철자 8문항, 어휘 10문항, 의사소통 표현 이해 6문항)으로 성취도 평가 문항을 실시하였다. 수업 전, 후 실시된 성취도 문항은 전체 문항 유형을 그대로 유지한 채 문항의 내용을 비슷한 난이도의 어휘와 의사 소통 표현으로 교체하는 방식으로 문항 동일성을 확보하였다.
영역별 수업 전, 후 성취도 평가 결과를 비교해 본 결과, ‘단어’ 영역은 수업 전 28.1점에서 수업 후 35점으로 6.84점 향상되었으며 이는 통계적으로 유의미성을 보였다.
학습자신감은 총 5개 문항으로 구성되었으며 신뢰도는 .909로 문항 간 높은 일관성을 보였다. 학습태도는 총 4개 문항을 포함하고 있으며, 신뢰도는 .
후속연구
그리고 5학년 전체 학생을 대상으로 실시된 2010년 1학기 중간고사 기말고사 성적을 수집하여 두 집단(G러닝 수업반, 비교 집단) 간 비교를 실시하였다. 본 비교 검증은 연구반이 일정 기간 동안 G러닝 방과후학교 영어 수업에 참여하여 일정한 입력에 지속적으로 노출된 반면, 비교집단은 무작위로 대상을 선정하였기 때문에 G러닝 수업에 대응하는 입력 제공이 적절하게 통제되지 않았다는 한계가 있다. 이에, G러닝 수업의 효과를 더욱 명확히 살펴 볼 수 있는 참고 자료로 활용하였다.
폭력성과 과몰입과 같은 부정적인 측면 역시 게임이 지니고 있는 속성이지만, 최근 다양한 연구 사례를 통해 게임이 가지고 있는 긍정적인 측면이 부각되고 있으며, G러닝 연구학교 사례와 같은 올바른 활용 방법이 구안되어 사회적으로 보급되고 있다. 본 연구의 결과가 향후 하위권 학생들의 학력격차 해소에 작은 도움이 되기를 바라는 바이다.
05). 이러한 결과는 앞서 기술한 바 대로 집단 간 입력변인이 통제되지 않아 정확한 비교검증의 결과로 제시하기에는 무리가 있으나, G러닝 수업의 효과성을 더욱 명확히 살펴볼 수 있는 참고 자료로는 활용 가능하다.
이처럼 일선 교육계, 업계 그리고 학계 등 다양한 사회 주체가 G러닝에 관심을 보이고 있는 현 시점에서 향후 G러닝이 원활하게 도입되고 확산될 수 있는 기반을 마련하기 위해 G러닝을 적용해 보고, 구체적인 수행방 법 제시와 효과성을 검증하는 연구가 필요하다. 이에, 본 연구는 대전에 소재한 한 초등학교 5학년 학습자 중 학력이 부진한 학습자를 대상으로 12주 동안 방과후학교 프로그램으로 G러닝 영어 수업을 실시하고 그 효과를 제시하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
선행연구에 따르면 게임을 활용한 영어교육이 가지는 장점은 무엇인가?
G러닝에 대한 사회적인 관심을 토대로 학계에서도 게임을 활용한 영어 교수학습에 대한 연구가 활발하게 이어지고 있다[5-12]. 이러한 선행연구들은 게임을 활용한 영어교육이 학습자 중심의 학습활동[13]과, 체험을 통한 실제적인 학습환경을 제공하고[14], 지속적인 자기주도 영어학습을 가능케하며[5], 학습자의 사회성 및 메타인지를 높여주는[15] 등 교육도구로서 게임의 다양한 장점들을 제시하고 있다.
국내에서 교육 회사와 게임 개발사가 협력하여 G러닝을 개발 및 서비스하는 사례엔 무엇이 있는가?
주로 교육회사와 게임 개발사가 협력하는 방식으로 기업의 참여가 진행되고 있다. ‘CJ E&M 게임’은 'J 어학원'과 교육용 게임 개발을 진행하고 있고 ‘엠게임’은 국내 메이저 교육업체인 ‘D’사와 협력하여 영어학습용 게임인 ‘스마티 앤츠(Smarty Ants)'를 서비스하고 있으며, ‘NC 소프트’는 학원 사업자인 ‘C’사와 제휴하여 초등학생 대상의 영어교육 게임을 개발하고 있다[4].
G러닝이란 무엇인가?
본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다.
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