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초등학교 5학년 영어수업에 적용된 G러닝(게임을 활용한 교수학습 방법)의 학습 효과
Effectiveness of G-Learning(Teaching and Learning Methodology utilizing Game) adopted in an English Class for 5th Grade Elementary School Students 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.10, 2012년, pp.541 - 554  

원은석 (목원대학교 교양교육원) ,  위정현 (중앙대학교 경영학과)

초록
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본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다. G러닝의 효과성을 검증하기 위해 성취도 및 정의적 영역에 대해 두 개의 가설을 설정하여 이를 검증하였다. 가설검증을 위해 수업 전, 후 성취도 평가 및 설문조사를 실시하고 FGI를 통해 참여자의 의견을 수렴하였다. 그 결과 하위권 학생들의 영어 성적이 약 15점 정도 향상되었고, 단어 철자 그리고 의사소통 영역에서 통계적으로 유의미한 향상도를 보였다. 또한, G러닝 수업을 통해 학생들이 영어학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study suggests the effectiveness of G-learning English afterschool classes implemented to elementary school students at low achievement level in English. These days, the use of games in teaching and learning, known as G-learning, has gradually expanded, so it is necessary to consider how to ada...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생을 대상으로 총 12주 동안 진행된 G러닝 방과후학교 수업이 학습자의 성취도와 정의적 측면에 미치는 영향에 대해 살펴보 았다. 이를 위해 5학년 정규 영어 교과과정을 분석하여 총 10차시 분량의 퀘스트를 구성하였고, 해당 퀘스트 내용을 중심으로 게임의 내용과 시스템을 재구성하였다.
  • 본 연구의 결과는 이러한 사회적 요구에 대해 하위권 학생이 흥미를 가지고 영어 성취도를 높일 수 있는 프로그램으로 G러닝이 의미 있는 역할을 수행할 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 폭력성과 과몰입과 같은 부정적인 측면 역시 게임이 지니고 있는 속성이지만, 최근 다양한 연구 사례를 통해 게임이 가지고 있는 긍정적인 측면이 부각되고 있으며, G러닝 연구학교 사례와 같은 올바른 활용 방법이 구안되어 사회적으로 보급되고 있다.
  • 본 연구의 목표는 G러닝 방과후학교 수업이 학습자의 성취도와 정의적 측면에 미치는 영향을 검증하는 것에 초점을 두고 있다. 성취도 향상을 검증하기 위해 수업을 진행 전과 후 두 차례에 걸쳐 성취도 평가를 실시하였다.
  • 앞서 연구의 필요성에서 언급한 바와 같이 본 연구수업의 목적은 G러닝이 영어 성취도가 낮은 학생들에게 얼마나 효과가 있는지 검증하는 것으로 설정하였다. 참여 학생 모집 과정에서 이러한 연구 목적을 학교 측에 전달하였고, 교장 역시 성취도가 낮은 학생에게 도움이 될 수 있는 수업을 희망하였다.
  • 이처럼 일선 교육계, 업계 그리고 학계 등 다양한 사회 주체가 G러닝에 관심을 보이고 있는 현 시점에서 향후 G러닝이 원활하게 도입되고 확산될 수 있는 기반을 마련하기 위해 G러닝을 적용해 보고, 구체적인 수행방 법 제시와 효과성을 검증하는 연구가 필요하다. 이에, 본 연구는 대전에 소재한 한 초등학교 5학년 학습자 중 학력이 부진한 학습자를 대상으로 12주 동안 방과후학교 프로그램으로 G러닝 영어 수업을 실시하고 그 효과를 제시하고자 한다.

가설 설정

  • 가설 1 : G러닝 방과후학교 영어 수업은 학력부진 학습자의 영어성취도 향상(어휘, 철자, 의사소통 표현 이해)에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
  • 가설 2 : G러닝 방과후학교 영어 수업은 학력부진 학습자의 정의적 측면(자신감, 태도, 흥미, 동기)에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
선행연구에 따르면 게임을 활용한 영어교육이 가지는 장점은 무엇인가? G러닝에 대한 사회적인 관심을 토대로 학계에서도 게임을 활용한 영어 교수학습에 대한 연구가 활발하게 이어지고 있다[5-12]. 이러한 선행연구들은 게임을 활용한 영어교육이 학습자 중심의 학습활동[13]과, 체험을 통한 실제적인 학습환경을 제공하고[14], 지속적인 자기주도 영어학습을 가능케하며[5], 학습자의 사회성 및 메타인지를 높여주는[15] 등 교육도구로서 게임의 다양한 장점들을 제시하고 있다.
국내에서 교육 회사와 게임 개발사가 협력하여 G러닝을 개발 및 서비스하는 사례엔 무엇이 있는가? 주로 교육회사와 게임 개발사가 협력하는 방식으로 기업의 참여가 진행되고 있다. ‘CJ E&M 게임’은 'J 어학원'과 교육용 게임 개발을 진행하고 있고 ‘엠게임’은 국내 메이저 교육업체인 ‘D’사와 협력하여 영어학습용 게임인 ‘스마티 앤츠(Smarty Ants)'를 서비스하고 있으며, ‘NC 소프트’는 학원 사업자인 ‘C’사와 제휴하여 초등학생 대상의 영어교육 게임을 개발하고 있다[4].
G러닝이란 무엇인가? 본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다.
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참고문헌 (43)

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  2. 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국 게임백서, 2010. 

  3. 문화체육관광부, 2010년 신규 G러닝 연구학교 5 개교 확정, 문화체육관광부 보도자료, 2010년 2월23일. http://www.mcst.go.kr/web/notifyCourt/press /mctPressView.jsp?pSeq10492&pMenuCD030 2000000 

  4. 양철민, 교육, 치료용 게임으로 활로 찾자, 서울경제신문, 2011년 4월 21일. http://economy.hankooki.com/lpage/it/201104/ e20110421165143117740.htm 

  5. 김정렬, 장윤정, "다중참여 온라인 역할수행 게임이 초등학생의 영어 능력에 미치는 효과", 멀티미디어언어교육, 제11권, 제1호, pp.103-125, 2008. 

  6. 김보미, 온라인 영어게임학습과 교실수업을 연계한 블렌디드 영어수업의 후행활동 유형과 학습자영어수준이 중학교 영어학습자의 어휘 및 문법학습에 미치는 영향, 이화여자대학교 교육대학원 석사학위논문, 서울, 2011. 

  7. 서순식, "초등학교 영어교육에서 MMORPG를 이용한 영어수업", 동경대학대학원 정보학환 일한 국제심포지엄, 동경대학교, 2008(12). 

  8. 원은석, MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과, 중앙대학교 대학원 박사학위논문, 서울, 2009. 

  9. 위정현, 원은석, 정동빈, "MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과", 현대영어교육, 제10권, 제3호, pp.194-216, 2009. 

  10. 장지윤, 컴퓨터 게임을 활용한 에듀테인먼트 영어 학습의 효과성 연구 -워크래프트 3 게임을 활용한 대학생 영어 수업 중심으로, 연세대학교 대학원 석사학위논문, 서울, 2010. 

  11. 정동빈, 원은석, 김현정, "MMORPG를 활용한 영어교수 방법 제시: 군주 글로벌을 중심으로, 한국게임학회논문지, 제8권, 제4호, pp.3-16, 2008. 

  12. 정동빈, 김현정, 원은석, "초등학생용 모바일 영어어휘 게임을 위한 어휘목록 및 콘텐츠 적용방법 제시", 한국게임학회논문지, 제10권, 제4호, pp.35-48, 2010. 

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  14. 원은석, 임수진, "온라인게임과 교육이론: 구성 주의", 위정현 외(편), 온라인게임 교육과 손잡다, ppp.25-43, 서울: 한경사, 2008. 

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  43. 이재훈, 김민경, 영어실력 양극화 '우수'보다 '미달'이 훨씬 늘어, 한겨레신문사, 2011년 4월 22일. 

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