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현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소
User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.12, 2013년, pp.184 - 200  

이정민 (가천대학교 산업디자인과)

초록
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현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In post-industrial society, the ability to feel and express emotion is becoming ever more important. In diverse areas of our lives such as economic, social, political and cultural activities, we are witnessing an increased application of the emotional dimension. This paper deals with the human exper...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디자인의 프로그래밍은 어떻게 이루어지는가? 디자인의 프로그래밍은 문제인식 단계, 문제분석 단계, 문제진술 단계, 문제해결 단계로 이루어진다. 이 중에서 본고는 ‘문제분석 단계’에 적용될 감성체험의 요소들에 대한 연구로 범위를 제한하고자 한다.
감성디자인이 주목받고 있는 이유는 무엇인가? 감성디자인이 주목받는 이유는 ‘가치창출 디자인시대’ 때문이다. 현대사회는 창조적 능력과 새로운 지식의 생산을 요구하고 있으며 디자인 또한 외형디자인 개발에서 벗어나 내적 가치의 창출, 즉 디자인의 내용과 개념을 창조하고 사용자의 행태를 이끌 수 있는 역할을 수행하도록, 그에 의해 새로운 경쟁력을 창출하도록 요구받고 있다.
21세기의 디자인이 눈에 보이지 않는 감성에 형태를 부여하게 된 배경은 무엇인가? 20세기 말에 보들리야르는 현대소비사회에서는 생산력보다 소비력이 더 중요하며 사물들은 ‘사용’ 가치보다 ‘기호’ 가치가 더 중요해진다는 사실에 주목했다[2]. 사물의 목적과 기능보다 체험과 감성이 중요하다는 것이다. 그러므로 21세기의 디자인은 눈에 보이지 않는 감성에 형태를 부여해 사용자의 선호감정과 라이프스타일을 지원하는 것이 주요임무가 되었다.
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참고문헌 (34)

  1. 이정민, "현대 감성디자인의 표현유형 분석 : 사회적 패러다임과의 연관성 분석을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제12호, (발간예정-게재확정), 2013. 

  2. 장 보드리야르, 이상률 역, 소비의 사회, 문예출판사, pp.71-95, 1992. 

  3. 최문희, 김익겸, "감성디자인 시대의 색채이미지 특성", 시각디자인학연구, 제21호, pp.150-162, 2006. 

  4. 헨리 글라이트만, 심리학, 시그마프레스, pp.938-941, 1999. 

  5. 최성호, 행위체계 분석을 통한 공간디자인 프로그래밍에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술대학원 석사학위 논문, pp.133-135, 1999. 

  6. 이정민, "인간중심디자인의 유형 및 사용자 욕구 단계와의 연관성 분석에 관한 연구", 기초조형학연구, 제14권, 제3호, pp.231-243, 2013. 

  7. 한덕웅, 인간의 동기심리, 박영사, 2004. 

  8. 베른트 뢰바흐, 이병종 역, 산업제품조형원론-인더스트리얼 디자인, 조형교육, 2000. 

  9. 김원수, 인간욕구와 신상품 개발, 경문사, 1996. 

  10. Patrick W. Jordan, Designing Pleasurable Products, Taylor & Francis. pp.13-14, 2002. 

  11. http://terms.naver.com/entry.nhn?docId1171426&cid200000000&categoryId200000014 

  12. 정안숙, 제품디자인에 있어서의 인터렉션디자인 프로세스에 관한 연구, 국민대학교 디자인대학원 석사학위논문, pp.115-116, 1999. 

  13. 이정민, "상호작용 공간의 상호작용성 영향요인II ; 인터페이스 요인의 참여행태 지원 속성 분석을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제5권, 제5 호, pp.185-201, 2010. 

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  15. 번트 슈미트, 체험마케팅, 세종서적, p.52, 2002. 

  16. 마틴 린드스트롬(Martin Lindstrom), 세계최고의 브랜드에게 배우는 오감브랜딩, 랜덤하우스중앙(주), pp.32-33, 2006. 

  17. 도널드 노먼(Donald Norman), 박경욱 외 2인 역, 이모셔널디자인, 학지사, 2006. 

  18. 로버트 루트번스타인, 미셀 루트번스타인, 생각의 탄생, 에코의 서재, pp.213-237, 1999. 

  19. 이정민, "상호작용성 영향요인이 적용된 공간디자인 프로세스에 관한 연구-상호작용 행태지원프로그래밍 프로세스를 중심으로", 한국실내디자인학회논문집, 제20권, 제5호, pp.23-33, 2011. 

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