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복사기 조작버튼에 따른 사용성 상관관계 연구
Evaluation of Correlations in Copier's Button and Usability 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.12, 2013년, pp.595 - 603  

하광수 (삼성전자)

초록
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디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Touchscreen is now installed in the majority of information devices thanks to the developed digital technology. In case of copiers, although touchscreen was installed earlier than any other information device, current user interface indicates that conventional methods have been maintained without an...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 평가를 위한 프로토타입 제작 방식선정 과정에서 복사기와 같이 실제 제품이 주는 느낌을 전달하기 어렵다는 점과 하드웨어 버튼중심 UI를 평가한다는 점에서 선정된 프로토타입 방식의 적정성이 단점으로 지적되었다. 그러나 실제 조작패널의 동작과 가장 유사하게 비교 평가가 가능하고 빠르게 수정하여 재 평가가 가능하다는 점에서 본 연구의 프로토타입 제작 방법으로 제시되었다.
  • 이런 보수적 관점이 복사기 측면에서 다양한 방면의 연구를 이루지 못하게 하는 원인이 되었다. 따라서 본 연구에서는 복사기의 조작패널을 중심으로 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI를 비교 분석하고 새로운 복사기 UX의 대안을 제시하고자 하였다. 또한 복사기 인터페이스가 가지고 있는 특징 규명을 통해 복사기를 포함한 공용기기 UI가 나아가야 할 UX의 기초방향을 수립 하고자 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 복사기의 조작패널을 중심으로 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI를 비교 분석하고 새로운 복사기 UX의 대안을 제시하고자 하였다. 또한 복사기 인터페이스가 가지고 있는 특징 규명을 통해 복사기를 포함한 공용기기 UI가 나아가야 할 UX의 기초방향을 수립 하고자 하였다.
  • 본 논문은 복사기 UI와 관련하여 하드웨어 버튼중심 UI와 소프트웨어 버튼중심 UI를 사용성 평가를 통해 비교 분석 함으로서 새로운 복사기 UI의 발전방향을 제시하고자 하였다. 소프트웨어 버튼중심 UI가 개인화 디바이스를 중심으로 급속하게 퍼지면서 연구되었던 다양한 UI/UX연구 결과 외에 공용기기를 중심으로 한 명확한 사용성 연구 자료가 없는 상황에서, 향후 공용기의 소프트웨어 버튼중심 UI연구 및 UX관련 연구에 기반지식을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 본 연구는 터치스크린 기반의 복사기를 위한 UI 및 UX특징 규명을 위해 4단계 연구 과정으로 진행되었다. 첫 번째, 문헌을 통한 하드웨어 버튼중심UI와 소프트웨어 버튼중심UI의 사용성을 비교 분석한 관련 연구 및 기준들을 조사 하였다.
  • 이는 장년층의 경우 사용자의 입력을 2차적으로 변환하는 과정이 직접 입력방식의 경우 필요하지 않거나 최소화 때문인 것으로 규명 하였다[9]. 본 연구에서는 복사기의 경우 사용되는 환경의 특성상 다양한 연령대가 동일한 UI를 사용하는 경향이 강하다는 점에 착안하여 연령에 따른 선행 연구의 결과가 새로운 UI를 위한 하나의 평가 기준으로 활용 되었다. 또한 하드웨어 버튼중심 UI와 소프트웨어 버튼중심 UI의 비교연구가 핸드폰을 중심으로 이루어 졌다.
  • 사용성 평가를 실시하기 전 가설을 수립함으로서 조사의 방향을 명확히 하고 결과의 분석을 통해 이를 검증 하고자 하였다.
  • 앞에서 언급된 단점은 조작부를 제외한 배경화면과 사운드를 활용하여 최대한 프로토타입을 현실적으로 구현 하는 것으로 극복하고자 하였다.

가설 설정

  • H3. 하드웨어 버튼의 유무는 사용자의 과업 수행에서 몰입에 영향을 미칠 것이다.
  • H1. 하드웨어버튼의 유무는 기기의 수용도와 신뢰성에 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사무용 공용기기는 왜 사용자와 기기 간 UX가 중요한가? 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다.
인간과 기기간 커뮤니케이션은 무엇을 통해 이루어지는가? 인간과 기기의 인터렉션(Interaction)에 있어서 인간과 기기간 커뮤니케이션은 키보드, 버튼, 놉, 마우스, 터치스크린 등의 별도의 인풋 디바이스나 기기 내 포함된 인풋 방식을 통해 이루어진다. 다양한 인풋 방식 중 최근 스마트폰을 중심으로 터치스크린 인터페이스가 주목받고 있는데 이는 기존 키패드 휴대폰에 비해 좁은 공간을 효율적으로 사용할 수 있다는 장점에 기인하고 있다[1].
터치스크린 인풋의 문제점은 무엇인가? 이런 연유로 다양한 인풋 디바이스 간 사용성을 비교 분석하는 연구들이 선행 되었다. 특히 터치스크린에서의 인풋방식은 버튼을 누를 때와 는 달리 물리적 피드백이 약하고 절대 위치가 촉각으로 인식되기 어렵다는 단점이 있다. 이런 이유로 키보드 문자입력을 중심으로 터치스크린 인풋의 효율성과 사용성에 대한 문제가 제기 되었다[2].
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참고문헌 (15)

  1. Y. S. Park, S. H. Han, J. Park, and Y. Cho, "Touch Key Design for target selection on a nobile phone," Proceedings of the 10th international conference on Human computer interaction with mobile devices and services, pp.243-246, 2008. 

  2. J. Gould, S. Greene, A. Meluson, and M. Rasamny, "Using a touchscreen for simple task," Interaction with computer, Vol.2, No.1, pp.59-54, 1990. 

  3. 일본인간공학회 스크린 디자인 연구회, Graphic user ingerface GUI 디자인 가이드, 안그라픽스, p.56, 2003. 

  4. 최리진, 박주현, 류한영, "전면 터치 방식 휴대폰의 사용성에 대한 연구", 디지털디자인학연구, Vol.9, No.4, p.291, 2009. 

  5. International Standard, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals(VDTs), Part11; Guidance on usability, ISO 9241-11, p.10, 1998. 

  6. 한성호, "제품 디자인의 감성 만족도 평가 및 예측 모델 개발", 대한인간공학회지, 제20권, 제1호, pp.87-113, 1998. 

  7. J. S. Greenstein, "Pointing Device," Human Computer Interaction,Handbook of human-computer interaction, pp.1327-1358, 1997. 

  8. Department of Defense, MIL-STD-1472D: Iluman engineering design criteria for milliary systems, equipment, and facilities, Washington D.C Author, 1989. 

  9. N. Charness, P. Holley, J. Feddon, and T. Jastrzembski, "Light pen use and practice minimize age and hand performance differences in pointing task," Human Factors, Vol.46, pp.373-384, 2004. 

  10. Wendy A. Rogers, Arthur D. Fisk, Anne Collins McLaughlin, and Richard Pak, "Touch a Screen or Turn a Knob: Choosing the Best Device for the Job," Human Factors, Vol.47, No.2 pp.271-288, 2005. 

  11. 일본IBM(주), 야마자키 가즈코, 마츠다 미나코, 요시타케 요지, 사용자 중심 디자인, 세종출판사, pp.162-163, 2005. 

  12. K. Kasper Hornbæk, "Current Practice in Measuring Usability: Challenges to Usability Studies and Research," International Journal of Human Computer Studies, pp.79-102, 2006. 

  13. 정성재, 김봉건, 하광수, 정혜헌, 임봉욱, "프린터 복합기의 사용자 심성모형 검증을 위한 사용성평가", 감성과학, 제13권, 제1호, p.291, 2010. 

  14. 김진우, Human Computer Interface 개론; 사람과 컴퓨터의 어울림, 안그라픽스, p.199, 2005. 

  15. I. Scott MacKenzie and William Buxton, "Extending Fitts' law to two-dimensional tasks," CHI '92 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, p.219, 1992. 

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