디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
Touchscreen is now installed in the majority of information devices thanks to the developed digital technology. In case of copiers, although touchscreen was installed earlier than any other information device, current user interface indicates that conventional methods have been maintained without an...
Touchscreen is now installed in the majority of information devices thanks to the developed digital technology. In case of copiers, although touchscreen was installed earlier than any other information device, current user interface indicates that conventional methods have been maintained without any special re-validation. But, since common office devices such as copiers have brief usage time and clear, straightforward purposes, user experience between an user and device is perhaps an important element. Nevertheless, conservativeness of the market and the fact that users and buyers are not always the same are a stumbling block to actively changing UI. Recently, however, as hardware element, buttons, have moved to touchscreen mostly for smartphone, and common and public devices have seen rapid changes in UX, mostly with touchscreen, it has led to high demand for changes in UX of copiers. To remedy the issues with copiers, a literature review was conducted through existing studies and user evaluation based on user survey and prototype was done to examine the copier's UI elements and relevant changes in usage. In particular, a new direction for UX of copiers was suggested by analyzing the impact of differences between software button-oriented UI and hardware button-oriented UI on users and usability. This study findings could be used as basic data for improving the usability of future common devices including copier and UX design.
Touchscreen is now installed in the majority of information devices thanks to the developed digital technology. In case of copiers, although touchscreen was installed earlier than any other information device, current user interface indicates that conventional methods have been maintained without any special re-validation. But, since common office devices such as copiers have brief usage time and clear, straightforward purposes, user experience between an user and device is perhaps an important element. Nevertheless, conservativeness of the market and the fact that users and buyers are not always the same are a stumbling block to actively changing UI. Recently, however, as hardware element, buttons, have moved to touchscreen mostly for smartphone, and common and public devices have seen rapid changes in UX, mostly with touchscreen, it has led to high demand for changes in UX of copiers. To remedy the issues with copiers, a literature review was conducted through existing studies and user evaluation based on user survey and prototype was done to examine the copier's UI elements and relevant changes in usage. In particular, a new direction for UX of copiers was suggested by analyzing the impact of differences between software button-oriented UI and hardware button-oriented UI on users and usability. This study findings could be used as basic data for improving the usability of future common devices including copier and UX design.
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문제 정의
평가를 위한 프로토타입 제작 방식선정 과정에서 복사기와 같이 실제 제품이 주는 느낌을 전달하기 어렵다는 점과 하드웨어 버튼중심 UI를 평가한다는 점에서 선정된 프로토타입 방식의 적정성이 단점으로 지적되었다. 그러나 실제 조작패널의 동작과 가장 유사하게 비교 평가가 가능하고 빠르게 수정하여 재 평가가 가능하다는 점에서 본 연구의 프로토타입 제작 방법으로 제시되었다.
이런 보수적 관점이 복사기 측면에서 다양한 방면의 연구를 이루지 못하게 하는 원인이 되었다. 따라서 본 연구에서는 복사기의 조작패널을 중심으로 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI를 비교 분석하고 새로운 복사기 UX의 대안을 제시하고자 하였다. 또한 복사기 인터페이스가 가지고 있는 특징 규명을 통해 복사기를 포함한 공용기기 UI가 나아가야 할 UX의 기초방향을 수립 하고자 하였다.
따라서 본 연구에서는 복사기의 조작패널을 중심으로 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI를 비교 분석하고 새로운 복사기 UX의 대안을 제시하고자 하였다. 또한 복사기 인터페이스가 가지고 있는 특징 규명을 통해 복사기를 포함한 공용기기 UI가 나아가야 할 UX의 기초방향을 수립 하고자 하였다.
본 논문은 복사기 UI와 관련하여 하드웨어 버튼중심 UI와 소프트웨어 버튼중심 UI를 사용성 평가를 통해 비교 분석 함으로서 새로운 복사기 UI의 발전방향을 제시하고자 하였다. 소프트웨어 버튼중심 UI가 개인화 디바이스를 중심으로 급속하게 퍼지면서 연구되었던 다양한 UI/UX연구 결과 외에 공용기기를 중심으로 한 명확한 사용성 연구 자료가 없는 상황에서, 향후 공용기의 소프트웨어 버튼중심 UI연구 및 UX관련 연구에 기반지식을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 터치스크린 기반의 복사기를 위한 UI 및 UX특징 규명을 위해 4단계 연구 과정으로 진행되었다. 첫 번째, 문헌을 통한 하드웨어 버튼중심UI와 소프트웨어 버튼중심UI의 사용성을 비교 분석한 관련 연구 및 기준들을 조사 하였다.
이는 장년층의 경우 사용자의 입력을 2차적으로 변환하는 과정이 직접 입력방식의 경우 필요하지 않거나 최소화 때문인 것으로 규명 하였다[9]. 본 연구에서는 복사기의 경우 사용되는 환경의 특성상 다양한 연령대가 동일한 UI를 사용하는 경향이 강하다는 점에 착안하여 연령에 따른 선행 연구의 결과가 새로운 UI를 위한 하나의 평가 기준으로 활용 되었다. 또한 하드웨어 버튼중심 UI와 소프트웨어 버튼중심 UI의 비교연구가 핸드폰을 중심으로 이루어 졌다.
사용성 평가를 실시하기 전 가설을 수립함으로서 조사의 방향을 명확히 하고 결과의 분석을 통해 이를 검증 하고자 하였다.
앞에서 언급된 단점은 조작부를 제외한 배경화면과 사운드를 활용하여 최대한 프로토타입을 현실적으로 구현 하는 것으로 극복하고자 하였다.
가설 설정
H3. 하드웨어 버튼의 유무는 사용자의 과업 수행에서 몰입에 영향을 미칠 것이다.
H1. 하드웨어버튼의 유무는 기기의 수용도와 신뢰성에 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
각 태스크별로 인터뷰를 진행하면서 문제점과 느낌을 기록하였으며 태스크별 자기기입 설문을 작성 하였다. 태스크를 모두 마친 이후에는 사용한 두 프로토타입의 경험만족도에 대한 조사가 실시되었으며 인터뷰와 경험족도 자기 기입 설문을 진행 하도록 하였다.
결과 각각의 태스크는 프로토타입별로 각1회씩 총2회 수행 되었으며 프로토타입별 학습에 의한 숙련도가 평가에 영향을 미치는 것을 최소화하기 위해 선행 수행되는 프로토타입을 교차 배치하여 실행 하였다. 이렇게 수행된 결과를 바탕으로 프로토타입 간 평가 결과를 정량/정성적으로 비교 분석 하였다.
실험에 사용된 소프트웨어 버튼중심 UI 프로토타입과 하드웨어 버튼중심 UI 프로토타입 인터페이스는 입력방식의 차이로 인하여 정보구조의 차이가 발생한다. 그러나, 입력방식의 차이를 제외한 UI의 구조적 특징과 용어 인터페이스 그래픽 디자인은 하드웨어버튼의 유무에 따른 차이를 제외하고 동일하게 제작 하여 비교실험이 가능하도록 하였다. 평가를 위한 프로토타입은 정해진 태스크와 시나리오를 기반으로 동작이 가능하도록 플래시를 기반으로 동적으로 설계 하였으며, 터치스크린 모니터에서 동작하도록 제작하였다.
세 번째, 사용성 평가를 통해 비교 분석함으로서 사용자 수행과 사용자 수용의 차이를 규명 하였다. 네 번째, 평가를 통해 도출된 문제점을 보완하여 새로운 복사기 UI의 방향을 제안 하였다.
첫 번째, 문헌을 통한 하드웨어 버튼중심UI와 소프트웨어 버튼중심UI의 사용성을 비교 분석한 관련 연구 및 기준들을 조사 하였다. 두 번째, 하드웨어 버튼과 소프트웨어 버튼을 중심으로 하는 각각의 UI 프로토타입(Prototype)을 설계하였다. 세 번째, 사용성 평가를 통해 비교 분석함으로서 사용자 수행과 사용자 수용의 차이를 규명 하였다.
공용기기의 특성상 참가자를 선정하기 위해 복사기의 복사, 팩스, 스캔 등 당양한 사용경험이 있는 사용자를 중심으로 선정하였다. 또한 사용자의 수준을 보다 효과적으로 분류하기 위해 복사기 사용경험 외에도 전반적인 IT관련 전문지식, 첨단기술, 각종 제품에 대한 이해도를 분류 기준으로 삼았다. 상세 사용자 선정 및 분류 기준은 다음과 같다.
본 연구를 통해 수집된 설문과 사용성 평가 자료는 먼저 기초적인 기술 통계치를 확인 한 후 각 사용자의 특성과 사용성평가를 통해 발생한 각 태스크별 반응을 중심으로 정성적인부분을 분석 하였다. 또한 태스크의 수행에서 수집된 태스크 직접 수행시간을 중심으로 정량적인 부분을 포함하여 종합 분석 하였다.
먼저 제시된 프로토타입 2종을 자유롭게 살펴본 후 사용전 기대만족도를 파악하기 위해 인터뷰와 기대만족도 자기기입 설문을 진행 하도록 하였다.
복사기의 경우 기본적으로 복사 외에도 스캔, 팩스등의 기능을 복합적으로 사용할 수 있고, 일부 기기의 설정과 작업의 관리가 동시에 이루어지는 점을 고려하여 태스크를 분석 하였다. 분석된 내용은 복사기 UI의 기본 메뉴를 중심으로 평소 사용성의 만족도가 낮고 복사기 사용상 중요도가 높은 태스크 중 사용성적 관심이 발생한 태스크를 중심으로 선정 하였다.
본 연구를 통해 수집된 설문과 사용성 평가 자료는 먼저 기초적인 기술 통계치를 확인 한 후 각 사용자의 특성과 사용성평가를 통해 발생한 각 태스크별 반응을 중심으로 정성적인부분을 분석 하였다. 또한 태스크의 수행에서 수집된 태스크 직접 수행시간을 중심으로 정량적인 부분을 포함하여 종합 분석 하였다.
본 연구에서는 Basic Copy, ID Copy, FAX, Scan to e-mail, Document Box, Job Status, Language Setting. 의 7가지 태스크가 선정되었으며 각 기능에 해당하는 태스크 내용은 [표 2]와 같다.
복사기의 경우 기본적으로 복사 외에도 스캔, 팩스등의 기능을 복합적으로 사용할 수 있고, 일부 기기의 설정과 작업의 관리가 동시에 이루어지는 점을 고려하여 태스크를 분석 하였다. 분석된 내용은 복사기 UI의 기본 메뉴를 중심으로 평소 사용성의 만족도가 낮고 복사기 사용상 중요도가 높은 태스크 중 사용성적 관심이 발생한 태스크를 중심으로 선정 하였다.
이렇게 수행된 결과를 바탕으로 프로토타입 간 평가 결과를 정량/정성적으로 비교 분석 하였다. 사용성의 정량적 분석은 태스크의 수행 시간분석 및 인터페이스의 정보량분석을 바탕으로 각 구성요소의 거리와 타깃 크기간의 관계에 의한 값을 계산하는 방식으로 분석되었다. 정성적 분석은 조작부 구성요소의 용이성[14]과 사용성의 속성 체계[15]를 기준으로 각 속성에 대한 응답자의 반응을 정성적으로 분석하였다.
사용전 기대만족도 파악이 완료되면 실험 참여자는[표 2]에서 정의한 7개의 태스크를 각각의 프로토타입의 순서를 변경하면서 프로토타입별 1회씩 2회 수행하도록 하였다. 수행 시 태스크의 수행과정과 에러 등을 측정하기 위해 디지털캠코더를 이용해 촬영하였다.
두 번째, 하드웨어 버튼과 소프트웨어 버튼을 중심으로 하는 각각의 UI 프로토타입(Prototype)을 설계하였다. 세 번째, 사용성 평가를 통해 비교 분석함으로서 사용자 수행과 사용자 수용의 차이를 규명 하였다. 네 번째, 평가를 통해 도출된 문제점을 보완하여 새로운 복사기 UI의 방향을 제안 하였다.
사용전 기대만족도 파악이 완료되면 실험 참여자는[표 2]에서 정의한 7개의 태스크를 각각의 프로토타입의 순서를 변경하면서 프로토타입별 1회씩 2회 수행하도록 하였다. 수행 시 태스크의 수행과정과 에러 등을 측정하기 위해 디지털캠코더를 이용해 촬영하였다.
이를 바탕으로 소프트웨어 버튼중심 UI 설계에 있어서 수행도와 만족도측면의 종합적 고려가 필요함을 역설 하였다[10]. 이 연구결과 또한 본 연구에서 공용기기에서도 기능적 수행도 측면과 감성적 만족도 측면이 상호 영향을 미치는지에 대한 비교 기준으로 사용되었다.
결과 각각의 태스크는 프로토타입별로 각1회씩 총2회 수행 되었으며 프로토타입별 학습에 의한 숙련도가 평가에 영향을 미치는 것을 최소화하기 위해 선행 수행되는 프로토타입을 교차 배치하여 실행 하였다. 이렇게 수행된 결과를 바탕으로 프로토타입 간 평가 결과를 정량/정성적으로 비교 분석 하였다. 사용성의 정량적 분석은 태스크의 수행 시간분석 및 인터페이스의 정보량분석을 바탕으로 각 구성요소의 거리와 타깃 크기간의 관계에 의한 값을 계산하는 방식으로 분석되었다.
실험 참여자는 다음의 3단계로 평가에 참여하게 하였다. 전체 평가는 1시간 30분으로 구성되었으며 Prototype 평가, 인터뷰, 실험 단계별 자기 기입설문 작성으로 구성되었다.
사용성의 정량적 분석은 태스크의 수행 시간분석 및 인터페이스의 정보량분석을 바탕으로 각 구성요소의 거리와 타깃 크기간의 관계에 의한 값을 계산하는 방식으로 분석되었다. 정성적 분석은 조작부 구성요소의 용이성[14]과 사용성의 속성 체계[15]를 기준으로 각 속성에 대한 응답자의 반응을 정성적으로 분석하였다.
본 연구는 터치스크린 기반의 복사기를 위한 UI 및 UX특징 규명을 위해 4단계 연구 과정으로 진행되었다. 첫 번째, 문헌을 통한 하드웨어 버튼중심UI와 소프트웨어 버튼중심UI의 사용성을 비교 분석한 관련 연구 및 기준들을 조사 하였다. 두 번째, 하드웨어 버튼과 소프트웨어 버튼을 중심으로 하는 각각의 UI 프로토타입(Prototype)을 설계하였다.
각 태스크별로 인터뷰를 진행하면서 문제점과 느낌을 기록하였으며 태스크별 자기기입 설문을 작성 하였다. 태스크를 모두 마친 이후에는 사용한 두 프로토타입의 경험만족도에 대한 조사가 실시되었으며 인터뷰와 경험족도 자기 기입 설문을 진행 하도록 하였다.
그러나, 입력방식의 차이를 제외한 UI의 구조적 특징과 용어 인터페이스 그래픽 디자인은 하드웨어버튼의 유무에 따른 차이를 제외하고 동일하게 제작 하여 비교실험이 가능하도록 하였다. 평가를 위한 프로토타입은 정해진 태스크와 시나리오를 기반으로 동작이 가능하도록 플래시를 기반으로 동적으로 설계 하였으며, 터치스크린 모니터에서 동작하도록 제작하였다. 터치스크린 모니터를 통한 동적 프로토타입의 제작은 제품이 생산 되는 시점으로부터 이른 시기에 UI를 평가 할 수 있다는 점에서 큰 장점을 지닌다.
대상 데이터
실험 참여자는 파일럿 테스트를 포함하여 초급, 중급, 고급 사용자를 각 3명씩 총 10명을 선정하여 진행 하였다. 공용기기의 특성상 참가자를 선정하기 위해 복사기의 복사, 팩스, 스캔 등 당양한 사용경험이 있는 사용자를 중심으로 선정하였다. 또한 사용자의 수준을 보다 효과적으로 분류하기 위해 복사기 사용경험 외에도 전반적인 IT관련 전문지식, 첨단기술, 각종 제품에 대한 이해도를 분류 기준으로 삼았다.
실험 참여자는 파일럿 테스트를 포함하여 초급, 중급, 고급 사용자를 각 3명씩 총 10명을 선정하여 진행 하였다. 공용기기의 특성상 참가자를 선정하기 위해 복사기의 복사, 팩스, 스캔 등 당양한 사용경험이 있는 사용자를 중심으로 선정하였다.
이론/모형
둘째, 조작패널 구성상 하드웨어 버튼의 유무는 작업 수행에 있어서 몰입에 방해요인이 되는 것으로 Fit's의 법칙[16]을 이용하여 정량 분석 되었다.
먼저 태스크평가 전 자유로운 프로토타입 이용 후 실시된 사전 조사를 위한 설문은 Kasper Hornbæk(2006) 의 Measuring Usability연구에서 정리된 만족도에 속성[12]과 최리진(2009)의 터치폰 연구에서 사용된 만족도조사를 위한 질문지[13]를 참고하여 작성되었다.
성능/효과
넷째, 소프트웨어 버튼중심 UI의 경우 기본적으로 터치스크린이 터치 정확도/민감도와 내구성을 충족하는 수준이 되어야 한다.
태스크별로 사용 전 난이도와 사용 후 난이도를 분리하여 분석 하였을 때에도 모두 소프트웨어 버튼중심 UI가 하드웨어 버튼중심 UI 보다 난이도와 만족도 측면에서 높은 결과를 보였다. 또한 UI를 구성하고 있는 사용성 평가 기준에 의한 주요 속성별 퍼포먼스중심 분석 에서도 전반적으로 소프트웨어 버튼중심 UI에 대한 만족도가 높게 나타났다.
또한 개인에 따라 만질 수 있는 키에 대한 신뢰도가 높은 것으로 분석 되었다. 특히 작업의 취소와 관련된 작업에 있어서는 소프트웨어 버튼 보다는 하드웨어 버튼에 대한 만족도가 높게 나타났다.
전반적 만족도 측면에서는 두 프로토타입간 큰 차이를 보이지 않았으나 스크린 안에서 모든 UI동작이 마무리 된다는 측면에서 소프트웨어 버튼 중심 UI를 선호하는 경향을 보였다. 또한 친숙하고 익숙하다는 측면에서 하드웨어 버튼 중심 UI에 대한 선호 경형을 보였다.
둘째, 조작패널 구성상 하드웨어 버튼의 유무는 작업 수행에 있어서 몰입에 방해요인이 되는 것으로 Fit's의 법칙[16]을 이용하여 정량 분석 되었다. 상세하게는 태스크별 분석결과 각각의 태스크에서 하드웨어 버튼중심 UI의 경우 태스크의 흐름이 LCD에서 하드웨어 버튼으로 이동하는 시점에서 난이도가 2배가량 급격하게 올라가는 경향을 보였다. 이는 태스크의 수행중 화면의 몰입도가 하드웨어 버튼으로의 이동을 방해하는 것으로 분석 되었다.
셋째, 개인에 따라 익숙하고 만질 수 있는 키로부터 얻는 감촉으로 인한 하드웨어 방식의 버튼 선호가 존재하므로 옵션방식의 키패드 제공을 함께 고려할 수 있다.
또한 하드웨어 버튼중심 UI와 소프트웨어 버튼중심 UI의 비교연구가 핸드폰을 중심으로 이루어 졌다. 이 연구에서 소프트웨어버튼 중심 UI 는 하드웨어 버튼중심 UI에 비해 기능적 수행도 측면에서는 우수하지 못했지만 감성적 만족도에서 높은 평가를 받았다. 이를 바탕으로 소프트웨어 버튼중심 UI 설계에 있어서 수행도와 만족도측면의 종합적 고려가 필요함을 역설 하였다[10].
전반적 만족도 측면에서는 두 프로토타입간 큰 차이를 보이지 않았으나 스크린 안에서 모든 UI동작이 마무리 된다는 측면에서 소프트웨어 버튼 중심 UI를 선호하는 경향을 보였다. 또한 친숙하고 익숙하다는 측면에서 하드웨어 버튼 중심 UI에 대한 선호 경형을 보였다.
첫째, Start, Stop의 등 태스크 명령 버튼은 실제 터치스크린의 오류나 고장상황을 고려할 때 하드웨어 버튼 형식으로 적용이 고려될 수 있다.
첫째, 화면 내에서 모든 조작이 가능하고 내비게이션이 일관될 경우 태스크수행 효율이 높아지고 인터페이스에 대한 만족도가 높아졌다. 태스크별로 사용 전 난이도와 사용 후 난이도를 분리하여 분석 하였을 때에도 모두 소프트웨어 버튼중심 UI가 하드웨어 버튼중심 UI 보다 난이도와 만족도 측면에서 높은 결과를 보였다.
첫째, 화면 내에서 모든 조작이 가능하고 내비게이션이 일관될 경우 태스크수행 효율이 높아지고 인터페이스에 대한 만족도가 높아졌다. 태스크별로 사용 전 난이도와 사용 후 난이도를 분리하여 분석 하였을 때에도 모두 소프트웨어 버튼중심 UI가 하드웨어 버튼중심 UI 보다 난이도와 만족도 측면에서 높은 결과를 보였다. 또한 UI를 구성하고 있는 사용성 평가 기준에 의한 주요 속성별 퍼포먼스중심 분석 에서도 전반적으로 소프트웨어 버튼중심 UI에 대한 만족도가 높게 나타났다.
또한 개인에 따라 만질 수 있는 키에 대한 신뢰도가 높은 것으로 분석 되었다. 특히 작업의 취소와 관련된 작업에 있어서는 소프트웨어 버튼 보다는 하드웨어 버튼에 대한 만족도가 높게 나타났다. 이는 사용성 속성 체계별 만족도 분석의 정확도부분과, 조작부 구성요소 만족도 분석의 피드백 부분에서 하드웨어 버튼중심 UI 의 만족도 점수에 반영되어 나타난 결과이다.
단 하드웨어버튼이 사용자에게 만족되는 특정한 상황이 태스크의 진행 과정 중에 발생되었다. 팩스발송을 위해 숫자 키패드를 누르거나, 태스크의 수행 중 오류로 인해 작업을 취소할 경우 하드웨어 버튼중심 UI에 대한 만족도가 소프트웨어 버튼중심 UI와 유사하거나 또는 미세하게 높게 나타났다. 팩스의 경우 숫자키패드를 누르는 방식이 익숙하고 안정감을 주는 것으로 분석되었다.
평가를 위한 프로토타입 제작 방식선정 과정에서 복사기와 같이 실제 제품이 주는 느낌을 전달하기 어렵다는 점과 하드웨어 버튼중심 UI를 평가한다는 점에서 선정된 프로토타입 방식의 적정성이 단점으로 지적되었다. 그러나 실제 조작패널의 동작과 가장 유사하게 비교 평가가 가능하고 빠르게 수정하여 재 평가가 가능하다는 점에서 본 연구의 프로토타입 제작 방법으로 제시되었다.
후속연구
본 논문은 복사기 UI와 관련하여 하드웨어 버튼중심 UI와 소프트웨어 버튼중심 UI를 사용성 평가를 통해 비교 분석 함으로서 새로운 복사기 UI의 발전방향을 제시하고자 하였다. 소프트웨어 버튼중심 UI가 개인화 디바이스를 중심으로 급속하게 퍼지면서 연구되었던 다양한 UI/UX연구 결과 외에 공용기기를 중심으로 한 명확한 사용성 연구 자료가 없는 상황에서, 향후 공용기의 소프트웨어 버튼중심 UI연구 및 UX관련 연구에 기반지식을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.
이러한 영향으로 복사기와 유사한 환경인 프린터 복합기시장에서도 HP(가정용), 렉스마크(기업용)업체를 중심으로 소프트웨어 버튼중심 UI를 탑재한 복합기가 빠르게 확산 되고 있다. 이는 향후 복사기와 같은 공용기기에서도 UX의 발전 방향으로 도입 될 것으로 생각된다. 그러나 복사기의 경우 제품의 환경적 특징을 고려하여 소프트웨어 버튼중심 UI를 적용 때 만족스러운 사용자 경험을 위해 아래 내용들을 함께 고려하여야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
사무용 공용기기는 왜 사용자와 기기 간 UX가 중요한가?
복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다.
인간과 기기간 커뮤니케이션은 무엇을 통해 이루어지는가?
인간과 기기의 인터렉션(Interaction)에 있어서 인간과 기기간 커뮤니케이션은 키보드, 버튼, 놉, 마우스, 터치스크린 등의 별도의 인풋 디바이스나 기기 내 포함된 인풋 방식을 통해 이루어진다. 다양한 인풋 방식 중 최근 스마트폰을 중심으로 터치스크린 인터페이스가 주목받고 있는데 이는 기존 키패드 휴대폰에 비해 좁은 공간을 효율적으로 사용할 수 있다는 장점에 기인하고 있다[1].
터치스크린 인풋의 문제점은 무엇인가?
이런 연유로 다양한 인풋 디바이스 간 사용성을 비교 분석하는 연구들이 선행 되었다. 특히 터치스크린에서의 인풋방식은 버튼을 누를 때와 는 달리 물리적 피드백이 약하고 절대 위치가 촉각으로 인식되기 어렵다는 단점이 있다. 이런 이유로 키보드 문자입력을 중심으로 터치스크린 인풋의 효율성과 사용성에 대한 문제가 제기 되었다[2].
참고문헌 (15)
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