본 논문에서는 영상 콘텐츠 개발에서 원천 기술로 활용되고 있는 스토리텔링 전략에 대해서 제안하고자 한다. 제안된 스토리텔링 구성 방식은 기획, 제작, 편집의 3 단계로 수행된다. 그리고 스토리텔링 전략 방식은 수사학적 비유에 기반하고 있으며 이미지 은유법, 이미지 의인법, 이미지 직유법의 세 가지 형태의 수사학적 비유로 분류된다. 연구를 위해 은유법, 의인법, 직유법을 활용한 영상 각각 1점씩 총 3점을 제작 연구하였다. 연구 결과 영상 콘텐츠는 수사학적 표현으로 영상 콘텐츠의 커뮤니케이션 활동을 위한 시각언어로서 효과를 높일 수 있는 합리적인 방법이 될 수 있었다. 이러한 결과는 다양한 비유법에 의한 영상 콘텐츠의 표현 가능성을 인식시키는데 기여할 것으로 본다. 최근 창의적인 영상 콘텐츠의 표현에 대한 관심은 증가하고 있으나 영상 콘텐츠의 창의적 발상을 위한 이론적 연구가 빈약한 실정이다. 그러므로 본 논문은 향후 창의적 영상 콘텐츠의 표현을 위한 기초 자료로서의 활용과 영상콘텐츠 연구와 지도를 위한 기초적 이론으로 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 영상 콘텐츠 개발에서 원천 기술로 활용되고 있는 스토리텔링 전략에 대해서 제안하고자 한다. 제안된 스토리텔링 구성 방식은 기획, 제작, 편집의 3 단계로 수행된다. 그리고 스토리텔링 전략 방식은 수사학적 비유에 기반하고 있으며 이미지 은유법, 이미지 의인법, 이미지 직유법의 세 가지 형태의 수사학적 비유로 분류된다. 연구를 위해 은유법, 의인법, 직유법을 활용한 영상 각각 1점씩 총 3점을 제작 연구하였다. 연구 결과 영상 콘텐츠는 수사학적 표현으로 영상 콘텐츠의 커뮤니케이션 활동을 위한 시각언어로서 효과를 높일 수 있는 합리적인 방법이 될 수 있었다. 이러한 결과는 다양한 비유법에 의한 영상 콘텐츠의 표현 가능성을 인식시키는데 기여할 것으로 본다. 최근 창의적인 영상 콘텐츠의 표현에 대한 관심은 증가하고 있으나 영상 콘텐츠의 창의적 발상을 위한 이론적 연구가 빈약한 실정이다. 그러므로 본 논문은 향후 창의적 영상 콘텐츠의 표현을 위한 기초 자료로서의 활용과 영상콘텐츠 연구와 지도를 위한 기초적 이론으로 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
This paper is introducing on a strategy of storytelling which is utilized as a core skill in developing cultural contents. The proposed storytelling method consists of three steps(planning, production, editing). The method of storytelling strategy is based on rhetoric metaphors and classifies rhetor...
This paper is introducing on a strategy of storytelling which is utilized as a core skill in developing cultural contents. The proposed storytelling method consists of three steps(planning, production, editing). The method of storytelling strategy is based on rhetoric metaphors and classifies rhetoric metaphors into three kinds of image metaphor, image personification and image simile. This thesis produced and studied 3 visual-image contents including 1 metaphor, 1 personification and 1 simile. As a result, visual-image contents can be a resonable method of the communicational act of visual-image contents with a rhetoric expression. This result will contribute to recognize the possibility of expressing visual-image contents by various figure. Recently, there are a lot of concernments on the expression by creative visual-image contents, but a theoretical study on creative idea for visual-image contents is insufficient. So, in the future, this thesis will be used for basic materials to express a creative visual-image contents, and also contribute to offering basic theories for visual-image contents study and teaching.
This paper is introducing on a strategy of storytelling which is utilized as a core skill in developing cultural contents. The proposed storytelling method consists of three steps(planning, production, editing). The method of storytelling strategy is based on rhetoric metaphors and classifies rhetoric metaphors into three kinds of image metaphor, image personification and image simile. This thesis produced and studied 3 visual-image contents including 1 metaphor, 1 personification and 1 simile. As a result, visual-image contents can be a resonable method of the communicational act of visual-image contents with a rhetoric expression. This result will contribute to recognize the possibility of expressing visual-image contents by various figure. Recently, there are a lot of concernments on the expression by creative visual-image contents, but a theoretical study on creative idea for visual-image contents is insufficient. So, in the future, this thesis will be used for basic materials to express a creative visual-image contents, and also contribute to offering basic theories for visual-image contents study and teaching.
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문제 정의
본 논문에서는 영상 콘텐츠 스토리텔링 구성 과정을 기획 단계, 제작 단계, 편집 단계의 3 단계로 나누어 구성하고자 한다. 그리고 통시적 및 공시적 관점에서 은유법, 의인법, 직유법의 수사학적 비유를 응용하여 스토리텔링을 구성하는 방법에 대하여 연구하고 그 결과를 설명하고자 한다.
본 논문에서는 영상 콘텐츠 스토리텔링 구성 과정을 기획 단계, 제작 단계, 편집 단계의 3 단계로 나누어 구성하고자 한다. 그리고 통시적 및 공시적 관점에서 은유법, 의인법, 직유법의 수사학적 비유를 응용하여 스토리텔링을 구성하는 방법에 대하여 연구하고 그 결과를 설명하고자 한다.
본 절에서는 위에서 소개한 기획, 제작, 편집의 3단계 스토리텔링 전략 방식에 기반하여 영상의 은유, 의인, 직유의 수사학적 비유법을 활용한 방식을 소개하고자 한다. 그러나 사람마다 평가가 다른 스토리텔링의 모호한 판단을 객관적으로 입증하기 어렵기 때문에 전국 규모의 영상 콘텐츠 공모전에 출품하는 방식을 택하였고, 그 결과 이미지 은유법으로 ‘2012 여수엑스포 영상 공모전’에서 ‘최우수상’, 이미지 의인법으로 ‘2012 여수엑스포 애니메이션 공모전’에서 ‘우수상’, 이미지 직유법으로 ‘2012 LIG 된다 댄스 영상 콘테스트’에서 ‘최우수상’을 수상한 작품을 대상으로 수사학적 비유를 설명하고자 한다.
제안 방법
그러나 사람마다 평가가 다른 스토리텔링의 모호한 판단을 객관적으로 입증하기 어렵기 때문에 전국 규모의 영상 콘텐츠 공모전에 출품하는 방식을 택하였고, 그 결과 이미지 은유법으로 ‘2012 여수엑스포 영상 공모전’에서 ‘최우수상’, 이미지 의인법으로 ‘2012 여수엑스포 애니메이션 공모전’에서 ‘우수상’, 이미지 직유법으로 ‘2012 LIG 된다 댄스 영상 콘테스트’에서 ‘최우수상’을 수상한 작품을 대상으로 수사학적 비유를 설명하고자 한다.
따라서 본 연구는 영상 콘텐츠의 수사학적 비유법을 이미지 은유법, 이미지 의인법, 이미지 직유법 3가지 형태로 분류하고, 기획, 제작, 편집의 3단계 시스템을 개발하여 시각언어의 수사학적 표현 방식을 도입함으로서 영상 콘텐츠의 전략 기법을 구체화하고, 스토리텔링 프로세스를 체계화하는 방법을 제시하고 구현하였다. 이는 통시적 및 공시적 관점의 논문보다 진일보한 영상콘텐츠의 새로운 스토리텔링 전략이라고 할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 홍보 분야에 적합한 영상 콘텐츠를 완성하기 위한 스토리텔링 전략으로 [3]에서 제시한 통시적 및 공시적 관점을 기반으로 (그림 1)과 같은 3 단계 모형의 구성 방식을 활용한다.
대상 데이터
연구의 독창성 및 객관성을 확보하기 위해 위의 3가지 비유법에서 각각 1점씩 총 3점을 제작하였고, 전국 규모의 영상 콘텐츠 공모전에 출품하여 각각 최우수상, 대상, 최우수상을 수상하였다. 이를 근거로 영상의 은유법, 의인법, 직유법을 제시한 결과, 영상 콘텐츠의 수사학적 비유는 시각언어로서 아이디어 발상을 구체화하고, 창의적인 스토리텔링을 위한 이론의 체계화에 기여할 수 있을 것으로 판단되며, 고객중심적인 ‘홍보 영상’ 분야에서 스토리텔링의 공감대와 감성 효과가 전달될 것으로 기대한다.
성능/효과
<표 1>은 제품 광고(Product Advertising), 공익 광고(Public Service Advertising), 기업 광고(Corporate Advertising)등에서 비유법에 의한 광고 일러스트레이션 사례가 쉽게 발견되고 있음을 보여주고 있다[4]. 그리고 광고에서 이미지를 사용하는 것은 소비자의 감성을 자극함으로써 순식간에 복잡한 의미를 전달할 수 있고 광고에 강력한 힘을 가지게 할 수 있음을 제시했다.
(그림 12)는 사람이 아닌 손가락과 손동작을 의인화하여 재미있게 구성한 영상을 통해 여수 엑스포 관광의 흥미를 유발하도록 하는 장면을 보여준다. 여기에서는 영상 의인법을 이용하여 여수의 명소 오동도, 진남관, 거북선, 돌산대교, 거문도, 백도를 관광하는 모습을 제작한 소스를 기반으로 기승전결의 구성으로 편집한 영상을 보여주고 감동 장면에 엑스포 로고, 살아있는 바다와 숨 쉬는 연안, 홍보 전시관, 아쿠아리움 등의 요소로 엑스포 홍보 및 관광을 극대화하고 있음을 나타낸다.
후속연구
이를 근거로 영상의 은유법, 의인법, 직유법을 제시한 결과, 영상 콘텐츠의 수사학적 비유는 시각언어로서 아이디어 발상을 구체화하고, 창의적인 스토리텔링을 위한 이론의 체계화에 기여할 수 있을 것으로 판단되며, 고객중심적인 ‘홍보 영상’ 분야에서 스토리텔링의 공감대와 감성 효과가 전달될 것으로 기대한다.
향후 이미지 대조법, 이미지 과장법, 이미지 열거법 등의 시각적인 비교를 통한 영상 콘텐츠의 스토리텔링 구성 방식에 대해서도 연구를 병행하여 영상 콘텐츠에서 시각언어의 수사학적 표현 방식을 확대할 계획이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스토리텔링은 무엇인가?
일반적으로 영상 콘텐츠는 스토리텔링(Storytelling)에 기반하여 제작한다. 스토리텔링이란 디지털이라는 기술 환경에서 멀티미디어라는 툴을 활용해 창조되는 모든 이야기 행위를 말한다. 또한 U.
콘텐츠는 무엇인가?
현재 인터넷의 발전과 스마트폰의 보급으로 인해서 콘텐츠 산업이 활성화되고 있다. 콘텐츠란 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물을 의미한다. 콘텐츠는 유ㆍ무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자ㆍ부호ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리ㆍ유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 모두 포함하고 있다[1][2]. UCC(User Created Contents) 동영상이 디지털 대중문화의 핵심으로 급부상하면서 영상 콘텐츠 분야는 개인이나 단체를 홍보하기 위한 수단으로 많이 활용되고 있으며 콘텐츠 산업의 핵심 분야가 되고 있다.
통시적 관점에서 스토리텔링 기획 원리는 어떠한가?
통시적 관점의 경우 태고 적부터 구술로 또는 문자와 다양한 담화 양식으로 전해 내려오는 수많은 이야기들은 후대의 또 다른 이야기를 위한 하나의 원형 스토리로서 가치를 지니는 것이므로 이와 같은 기존의 창작물을 원작으로 삼는 방식이다. 이미 검증되고 인지도가 높은 원작을 각색하거나 '원소스 멀티유즈(One Source-Multi Use)'의 사례로 발전시키는 경우가 빈번하게 나타나고 있으며 문학 작품은 영상콘텐츠에 변함없이 좋은 원형 스토리를 제공해주고 있다. 최근에는 인터넷 소설이나 만화 등의 원작이 인기를 얻고 있다[3].
참고문헌 (11)
C.G.Choon, M.H.Kim, "Approach to the possibilites of Interactive Motion Graphics in the Digital Media World," Proc. Research of Communication Design Association, Vol.14, No.1, pp71-82, 2003
Glenn W. Richardson Jr., "Visual Storytelling and the Competition for Political Meaning in Political Advertising and News in Campaign 2000," ACJ 2002, Vol. 5, Issue 3, Spring 2002.
J.H.Kim, "Storytelling Strategy for Planning of Visual-Image Contents - Focused on Narrative Universal Model," KSCI, Vol.10, No.1, pp.168-184, June 2010.
W.Shi, K.S.Kim, "An Expressional Study on Advertisement Illustration by Meaning and Figurative Symbol," KSIR, Vol.27, pp.5-16, 2011
Lee Eun Ryoung, Kio Chung Kim, "A Study on Implementation of Writing Supporting System(ICWS) for Interactive Storytelling Contents," SDPM, Vol.11, No.2, 2013
S.B.Park, E.S.Yu, J.E.Jeung, "Extracting Beginning Boundaries for Efficient Management of Movie Storytelling Contents," Korea Intelligent Information System Societys, Vol.17, No.4, 2011
Albert N. Badre. Shaping Web Usability Interaction Design in Context: Pearson Education Inc. 2002 pp. 1-11; 37-66
C.Thomas Mitchell. New Thinking in Design Conversation on Theory and Practice: Thomson Publishing Inc. 1996 pp.21-36
Kristin Thompson, David Bordwell. Film History: An Introduction: McGraw-Hill Humanities. 2002 pp.187-223
Louis D. Giannetti. Understanding Movies: Prentice Hall. pp.418-458
Marshall. McLuhan. The Medium is the Message: Gingko Press Inc. 2001 pp.3-65
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