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NTIS 바로가기정보과학회지 = Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers, v.31 no.11, 2013년, pp.39 - 45
김태용 (NVIDIA)
초록이 없습니다.
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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유체역학 시뮬레이션 기법은 어떻게 나뉘는가? | 전통적으로 유체역학 시뮬레이션 기법은 유체의 밀도(density)와 속도(velocity)를 삼차원 그리드에 저장하고 계산하는 오일러의(Eulerian) 방식과 파티클의 무게와 속도 등으로 유체를 표현하는 라그랑지의(Lagrangian) 방식으로 나뉜다. | |
고전적인 동역학법칙은 물체의 움직임을 어떻게 해석하는가? | 뉴턴 등이 정의하는 고전적인 동역학법칙은 물체의 움직임을 1) 힘의 적용 2) 가속도의 증감 3) 속도의 증감 4) 위치의 변화의 단계로 해석한다. 따라서 현재 비실시간 분야(영화 등)에서 주로 사용되는 알고리즘은 이 과정을 시간에 대한 적분(numerical time integration)의 과정으로 해석하여 프로그램으로 구현한다. | |
시뮬레이션에서 단위시간을 증가해서 연산속도를 높이려는 시도의 두가지 문제는 무엇인가? | 반대로, 단위시간을 증가해서 연산속도를 높이려는 시도는 두가지 문제를 일으키게 된다. 첫째, 단위시간을 키우면서 힘을 그대로 유지하는 경우, 비현실적으로 큰 충격량이 발생해서 시뮬레이션은 곧 불안정한 결과를 낳게 된다. 둘째, 단위시간의 증가에 비례해서 힘을 줄이는 경우, 시뮬레이션의 결과는 안정적일 수 있으나 비현실적인(예, 물체가 서로 통과하는 등의) 결과를 낳게 된다. |
NVIDIA Apex https://developer.nvidia.com/apex
Havok Physics Engine. http://www.havok.com
Bullet Physics. http://www.bulletphysics.com
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NVIDIA GTX680 Kepler Whitepaper, http://www.geforce.com/Active/en_US/en_US/pdf/GeForce-GTX-680-Whitepaper-FINAL.pdf
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