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장애인을 위한 타자게임 설계 및 구현
Design and Implementation of Typing Game for the Disabled 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.18 no.1, 2013년, pp.55 - 62  

서정만 (한국복지대학교 게임콘텐츠과) ,  송해상 (서원대학교 컴퓨터공학과)

초록

본 논문은 어린이나 노약자, 손이 불편한 장애우 등이 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위한 타자게임을 설계 구현하였다. 이 게임의 구성은 화면에 임의의 단어가 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간 안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식으로 되어 있다. 틀린 단어를 입력하면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨 수 있는 기능을 제공한다. 이는 두되 계발을 촉진시키면서 키보드의 단어 입력과 같은 타자 실력을 증가시키기 위함이다. 흥미를 유발하면서도 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있으며 정서적으로도 도움이 될 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper deals with the design and implementation of a typing game especially for the disabled people such as children, the elderly, and the handicapped persons on hands. In order to increase the typing capability of such users the game is designed to increase the score whenever they correctly ent...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러므로 컴퓨터 사용에 능숙하지 못한 장애우나 노인층을 대상으로 평상시에 타자 입력 속도가 느리고, 키보드의 자판 배열을 암기하지 못하는 분을 위한 흥미를 유발하고, 컴퓨터와 보다 친숙한 환경을 위해 한글이나 영문의 단어가 화면에서 나타나면 정해진 순서에 따라 입력을 하여 정답과 오답에 대한 결과를 반영하는 게임이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 지체 장애우를 위한 게임에 대한 설계 및 구현에 대하여 제안하고자 한다. 2장에서는 타자 게임의 설계, 3장에서 실행결과 및 구현, 4장에서는 결론에 대하여 기술하였다.

가설 설정

  • 1. 본 게임이 교육적인 효과가 있는가?
  • 2. 본 게임이 폭력적이지 않다고 생각하는가?
  • 3. 본 게임이 장애우들에게 배려되었다고 생각하는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이라는 용어는 어떻게 생긴 것인가? 게임이라는 용어는 “흥겨웁게 뛰다”라는 인도 유러피안 계통의 “ghem”에서 파생된 단어로 “흥겹다”는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 “뛰다”라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다[1][2][3]. 문화콘텐츠의 중요성이 증대되면서 영상, 음반, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠산업은 전세계적으로 급속하게 성장하고 있다.
교육용 게임은 무엇인가? 교육용 게임이란 사용자들이 게임 진행과정에서 여러 가지 학습을 체험할 수 있도록 제작단계에서부터 의도적으로 설계되어 있는 게임으로 정의하고 있다[5][9]. 또한 학습자의 지적, 정의적, 신체적 발달이라는 교육목표의 달성을 위한 교육적 매체의 하나로써 학습자의 흥미를 고려하고 발달 단계에 맞도록 제작된 게임이라고 정의한다.
교육을 하는 데 있어서 게임이라는 요소를 도입한 이유는? 첫째, 컴퓨터 게임이 가진 재미와 몰입의 요소를 학습에 결합함으로써 놀라운 교육적 효과를 기대할 수 있다. 학습에 게임의 요소를 결합하면서 지루하지 않고 즐겁고 재미있게 학습 할 수 있다. 둘째, 컴퓨터 게임이 가진 가장 큰 특징은 상호작용성이며, 게임의 진행은 단순히 ‘보는(to see)'것이 아니라 '체험(to do)'을 통해 이루어진다.
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참고문헌 (10)

  1. Jeong-Man Seo, "A Design Consideration Element and Serious Game for Disabled person" Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol 16, No 1, pp.87-87, Jan. 2011. 

  2. Jeong-Man Seo ," Implementation of Shooting game using collision detection algorithm of" Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol 11, No 3, pp188-192, July. 2006. 

  3. Jeong-Man Seo ," Design and Implementation of SADARI Game" Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol 14, No 8, pp19-24, Aug. 2009. 

  4. Bandura, A. Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change, Psyschological Review, 84(2), 191-215, 1997. 

  5. Yong-Sik Min, Introduction to Game, Jungilbooks, 2002 

  6. WHITE PAPER ON KOREAN GAMES 2010, Korea Creative Contents Agency 

  7. Sung-Jin Kim, Mi-Jin Kim, "Serious Game Design for the Elderly using Arcade Game Machines", The Korea Contents Association, Vol 9, No 7, pp 12-18, July, 2009 

  8. Jeong-Man Seo , "A Design Consideration Element and Serious Game for Disabled person", Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol 16, No 1, pp81-87, Jan. 2011. 

  9. Jeong-Man Seo, "Design and Implementation of Educational Problem Solving game", Journal of The Korea Society of Computer and Information, Vol 15, No 2, pp83-89, Jan. 2010. 

  10. Kyung-Hee Jeon, "The Effect of Game-Based Learning Using Constructivism on Learning Achievement" Major in Computer Education Graduate School of Education Ajou University, 2006 

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