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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.4, 2013년, pp.86 - 96
신지호 (건국대학교 예술학부 영상전공)
This study is about utilizing social game as a gamification advertising platform. Since iPhone released to the world, the smart phone industry has rapidly increased. And the development of the smart phone industry has rapidly increased its rate of users in which it has led to leaping growths of new ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법은 무엇인가? | 게임화의 핵심은 게임의 재미를 부여하여 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 것이다. 게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법으로는 상상, 감정, 명확한 진척 및 목표설정과 같은 게임의 요소를 활용하여 플레이어를 위한 매력적이고 재미있는 경험을 빚어내는 것이다[13]. | |
게임화의 핵심은 무엇인가? | 게임화의 핵심은 게임의 재미를 부여하여 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 것이다. 게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법으로는 상상, 감정, 명확한 진척 및 목표설정과 같은 게임의 요소를 활용하여 플레이어를 위한 매력적이고 재미있는 경험을 빚어내는 것이다[13]. | |
재미공학은 무엇인가? | 최근에 재미공학(fungineering)이라는 개념이 등장하였다. 이는 재미를 목표로 경험을 디자인하면, 몰입과 참여 및 기억이 증진된다는 개념이다. 이 재미공학의 개념을 일상적 과제에 적용시켜 보자는 개념으로 게임화(Gamification)의 개념이 나오게 되었다[17]. |
임우성, 유석호 "인터넷 유저의 능동적인 참여를 유도하는 게임성향 광고 콘텐츠 개발 과정에 관한 연구", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회 2004 추계 종합학술대회 논문집, 제2권, 제2호, 2004(11).
이석인, "모바일게임 고객 충성도 영향요인에 관한 실증연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제10호, 2006.
박홍, 박정현, 박진완, "타이쿤 모바일게임의 문제점 도출 및 개선 방안에 대한 연구", 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 2006춘계종합학술대회 논문집, 제4권, 제1호, 2006.
류철호, 박승환, "인터넷광고의 표현전략", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제9호, 2007(9).
조선호, 이상호, 서상범 "모바일 단말 내의 사용자 맞춤형 광고 기술", 정보과학학회논문지, 제39권, 제1호, 2012.
모바일 광고 플랫폼은 제작/서비스를 하는 회사를 기중으로 모바일 플랫폼 개발사, 포털/검색 엔진 제공사, 이동통신사, 온라인/모바일 광고 전문회사에서 제작한 것으로 분류할 수 있다[7].
포털 검색 엔진 회사는 기존의 온라인 광고 기술을 바탕으로 모바일 환경에 맞게 적용한 광고 플랫폼을 선보였고, 모바일 광고 전문 회사들은 모바일 분야에서 누적한 데이터와 기술을 바탕으로 독자적인 플랫폼을 발전시켜왔다[7].
소셜네트워크게임(SNG) 시장현황 및 전망, DMC 미디어, 2010.
김태규, 유석호, 겨병표, 이완복, 이동열, "SNS 에서의 사회적 기능 요소에 관한 연구-Run Away를 중심으로", 한국 컴퓨터 게임학회지, 제3권, 제21호, 2010.
서성은, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용자 정체성 연구", 한국 컴퓨터 게임 학회지, 제2호, 제 23호, 2010.
김태규, 유석호, 이완복, 이동열, 경병표, "소셜커머스에 기반한 SNG 비즈니스 모델에 관한 연구 - 개발게임(Tour City)사례를 중심으로" 디지털정책연구, 제10권, 제10호, 2012(11).
특히 소셜네트워크게임(SNG) 광고가 전체 매출에 차지하는 비중도 2011년 14.1%에서 2012년 20.5%로 증가할 전망을 내놓고 있으며, 이미 맥도날드나 세븐일레븐 등과 같은 기업들은 소셜네트워크게임(SNG)을 통해 크로스 홍보전략을 추진하고 있다고 이야기하고 있다[12].
즉 일상 자체가 재미가 되고 사람들이 스스로 소셜네트워크게임(SNG) 안에서 게임이용자이자 주체가 되어 움직인다는 것이다[12].
즉 포괄적인 TV나 지면에 비해 훨씬 섬세한 타겟팅이 가능하다[12].
존 라도프, 게이미피케이션 & 소셜 네트워크 게임 P195, 에이콘출판사, 2011.
게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법으로는 상상, 감정, 명확한 진척 및 목표설정과 같은 게임의 요소를 활용하여 플레이어를 위한 매력적이고 재미있는 경험을 빚어내는 것이다[13].
초어 워즈의 효과가 가사노동의 효율을 높이는데 장기간 영향을 미칠 수있는가는 좀 더 연구가 필요하지만, 많은 가정에서 가족이 함께 모여 가사 문제를 해결하는 기회를 제공했다는 점을 인정했다[13].
예를 들어 텔레비전 프로를 보고 나중에 친구와 함께 그에 대해 이야기를 나눌 수 있지만, 게임은 플레이 하는 도중에 서로 수많은 상호작용을 나눌 수 있게 해준다[13].
유상진, 플렛폼이란 무엇인가?, 한빛비즈, 2012.
최근 들어 플랫폼 비즈니스가 각광을 받고 있는데, ‘플랫폼 비즈니스’에서 말하는 플랫폼이란 ‘핵심적인 가치를 담을 수 있는 틀을 제공하고, 그 내부와 외부 그리고 외부와 외부 사이에 상호 연결을 가능하게 해 주는 그 무엇’이다[14].
플랫폼은 공급자와 소비자의 중간에 위치하며, 미리 만들어져 있는 것이 아니라 상호 연결을 통하여 비로소 가치를 창출하고, 진화해 가는 과정을 추구한다고 할 수 있다[14].
선행연구로서 시장조사전문기관 Nielsen 보고서에 따르면 미국인들은 총 인터넷 사용시간의 25%를 소셜 네트워킹 사이트에서 보내며 또한 소셜네트워크게임(SNG)에 할애하는 시간은 이 메일 확인 시간보다 높은 것으로 나타났고, 美 마케팅 분야와 광고업계 관계자들은 이러한 추세에 따라 소셜네트워크게임(SNG)의 가상공간을 새로운 광고매체로 활용하려는 움직임을 보이고 있다[14].
송용진, 소셜 네트워크 게임, 게임업계의 새로운 희망, KOTRA & globalwindow.org, 2010.
http://www.bloter.net/archives/39282
http://ko.wikipedia.org/wiki/
예를 들어 과제 달성 “배지”를 주거나 과제에 레벨을 부여하거나, 순위표등을 활용하여 이용자들의 경쟁 심리를 자극하고, 단골 고객에게 우수 등급과 이에 대한 보상으로 가상 화폐(상을 주거나, 물건으로 교환하거나, 맞교환하거나, 선물하거나, 기타 점수를 교환하는 시스템.)를 나누어 주는 형태였다[17].
이 재미공학의 개념을 일상적 과제에 적용시켜 보자는 개념으로 게임화(Gamification)의 개념이 나오게 되었다[17].
실제 적용 방법에는 다음과 같은 것이 있다[17].
www.chorewars.com
플랫폼(Platform)은 원래 다른 기술들 또는 공정들이 그 위에서 구현될 수 있는 일종의 기술 기반을 의미[18] 하였지만, 요즘에는 좀 더 넓은 의미에서 플랫폼이란 말이 다양한 의미로 사용되고 있다.
http://www.terms.co.kr/platform.htm
http://osen.mt.co.kr/article/G1109563555
<아이러브커피>는 카페베네와 한솥 등과의 제휴를 통해 게임내의 제휴매체 아이템과, 미션형식으로 게임 형식 안에 자연스럽게 제휴 매체를 간접 광고하는 형태의 광고사례를 보여주었고, 그 결과를 보면 카페베네는 쿠폰 200만 장이 3일 만에 소진되었으며, 한솥 역시 80만 명의 고객이 증가하는 성공적인 프로모션 사례로 꼽히고 있다[20].
최근 <아이러브커피>와 같은 유사 모바일 소셜네트워크게임(SNG)을 광고 플랫폼으로 이용한 광고사례가 이를 증명한다고 할 수 있는데, <아이러브커피>는 카페베네와 한솥 등과의 제휴를 통해 게임 내의 제휴매체 아이템과, 미션형식으로 게임 형식 안에 자연스럽게 제휴 매체를 간접 광고하는 형태의 광고사례를 보여주었고, 그 결과를 보면 카페베네는 쿠폰 200만 장이 3일만에 소진되었으며, 한솥 역시 80만 명의 고객이 증가하는 성공적인 프로모션 사례로 꼽히고 있다[20].
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