본 연구는 최근 중요성이 부각되고 있는 STEAM 교육의 사례 연구로서 STEAM에 적합한 수업 자료 개발, 교수 학습 방법의 제안, 효과 분석을 통한 STEAM의 가능성 탐색을 목적으로 한다. STEAM 교육의 소재는 수학과 과학이 분리되기 이전의 수학사를 기반으로, 과학(S)은 24절기, 태양의 고도, 천체의 운동, 기술(T)은 그래픽 계산기를 이용한 탐구, 공학(E)은 해시계의 설계 원리 탐구 및 제작, 예술(A)은 수학사 문헌 탐구 및 수학의 심미적 가치에 대한 이해, 수학(M)은 삼각함수와 관련된다. 또한 STEAM의 특성과 문헌 연구를 토대로 프로젝트기반학습이 STEAM 교육에 적합할 것으로 보고 융합적 프로젝트기반학습을 설계하여 STEAM PBL이 융합적 지식 형성과 수학적 가치를 포함하는 수학적 태도와 21세기 역량 신장에 효과적인지에 중점을 두어 분석하였다. 수업을 분석한 결과, 학생들이 팀원 간의 협력, 의사소통과 표현, 비판적 사고를 토대로 문제해결을 하는 모습이 많이 포착되었으며, 수업을 통해 수학적 가치를 포함한 수학적 태도가 긍정적인 방향으로 변화된 것으로 나타났다.
본 연구는 최근 중요성이 부각되고 있는 STEAM 교육의 사례 연구로서 STEAM에 적합한 수업 자료 개발, 교수 학습 방법의 제안, 효과 분석을 통한 STEAM의 가능성 탐색을 목적으로 한다. STEAM 교육의 소재는 수학과 과학이 분리되기 이전의 수학사를 기반으로, 과학(S)은 24절기, 태양의 고도, 천체의 운동, 기술(T)은 그래픽 계산기를 이용한 탐구, 공학(E)은 해시계의 설계 원리 탐구 및 제작, 예술(A)은 수학사 문헌 탐구 및 수학의 심미적 가치에 대한 이해, 수학(M)은 삼각함수와 관련된다. 또한 STEAM의 특성과 문헌 연구를 토대로 프로젝트기반학습이 STEAM 교육에 적합할 것으로 보고 융합적 프로젝트기반학습을 설계하여 STEAM PBL이 융합적 지식 형성과 수학적 가치를 포함하는 수학적 태도와 21세기 역량 신장에 효과적인지에 중점을 두어 분석하였다. 수업을 분석한 결과, 학생들이 팀원 간의 협력, 의사소통과 표현, 비판적 사고를 토대로 문제해결을 하는 모습이 많이 포착되었으며, 수업을 통해 수학적 가치를 포함한 수학적 태도가 긍정적인 방향으로 변화된 것으로 나타났다.
This study is a case study of STEAM education. We have developed teaching and learning materials, suggested teaching method, and analysed the result for exploring the potential and effect of STEAM. The content of this study is based on the history of mathematics. Science (S) is related to the 24 div...
This study is a case study of STEAM education. We have developed teaching and learning materials, suggested teaching method, and analysed the result for exploring the potential and effect of STEAM. The content of this study is based on the history of mathematics. Science (S) is related to the 24 divisions of the year, the height of the sun, the movement of heavenly bodies. Technology (T) is related to the exploration with graphic calculators. Engineering (E) is related to design sundial and research on the design principles. Art (A) is related to literature review about mathematical history, the understanding of the value of the mathematics. Mathematics (M) is related to the trigonometric functions. We have considered that Project-Based Learning is proper teaching and learning for STEAM education, we have designed the STEAM PBL and analysed the results focused on the developing integrative knowledge, mathematical attitude including mathematical value, the competencies of 21 century. The result of this study is as follows. We find that STEAM education activates students' collaboration, communication skills and improves representation and critical thinking skills. Also STEAM education makes positive changes of students' mathematical attitudes including the values of the mathematics.
This study is a case study of STEAM education. We have developed teaching and learning materials, suggested teaching method, and analysed the result for exploring the potential and effect of STEAM. The content of this study is based on the history of mathematics. Science (S) is related to the 24 divisions of the year, the height of the sun, the movement of heavenly bodies. Technology (T) is related to the exploration with graphic calculators. Engineering (E) is related to design sundial and research on the design principles. Art (A) is related to literature review about mathematical history, the understanding of the value of the mathematics. Mathematics (M) is related to the trigonometric functions. We have considered that Project-Based Learning is proper teaching and learning for STEAM education, we have designed the STEAM PBL and analysed the results focused on the developing integrative knowledge, mathematical attitude including mathematical value, the competencies of 21 century. The result of this study is as follows. We find that STEAM education activates students' collaboration, communication skills and improves representation and critical thinking skills. Also STEAM education makes positive changes of students' mathematical attitudes including the values of the mathematics.
2009 개정 교육과정에서 추구하는 인간상은 ‘세계 속에서 자신의 능력을 발휘하여 진로를 개척하고 국가와 지구 공동체의 발전에 기여할수 있는 사람’으로 자주인, 창의인, 문화인, 세계 인으로서 갖추어야할 요소들을 교육하여 미래 사회가 요구하는 창의적 인재를 양성하는 것을 목적으로 한다(교육과학기술부, 2010a). 미래 사회의 문제를 해결하기 위해서는 여러 영역에 대한 융합적 문제해결력이 요구되며, 적절한 융합 교육이 요구되는데, 2010년 말 교육과학기술부는 과학 기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 학습내용을 핵심역량 위주로 재구조화하기 위한 계획을 제시하면서 초중등 STEAM 교육을 강조하 였으며(교육과학기술부, 2010b), 2011년에는 STEAM 교육을 ‘융합인재교육’으로 명명하였다 (교육과학기술부, 2011b).
프로젝트기반학습이란?
프로젝트기반학습(Project-Based Learning, 이하 PBL)은 해결 방법이 잘 정의되지 않은 과제로부터 잘 정의된 결과물을 산출하는 것으로, 학생들이 프로젝트를 수행하기 위해 다양한 과정과 방법을 사용하기 때문에 매우 동적인 학습이 이루 어질 수 있다. 학생들에게 주어지는 정보는 매우 풍부하지만, 정보를 어떻게 사용할 것인지 등에 대한 지시 사항은 최소한으로 주어진다.
프로젝트기반학습에서 정보와 지시 사항은 어떻게 주어지는가?
프로젝트기반학습(Project-Based Learning, 이하 PBL)은 해결 방법이 잘 정의되지 않은 과제로부터 잘 정의된 결과물을 산출하는 것으로, 학생들이 프로젝트를 수행하기 위해 다양한 과정과 방법을 사용하기 때문에 매우 동적인 학습이 이루 어질 수 있다. 학생들에게 주어지는 정보는 매우 풍부하지만, 정보를 어떻게 사용할 것인지 등에 대한 지시 사항은 최소한으로 주어진다. 풍부한 정보 제공은 학습의 질과 학생의 참여 수준에 직접적인 영향을 주는데, 여기에는 기초 정보, 그래프, 그림, 일반적이거나 구체적인 기대되는 결과, 담화 등이 포함된다.
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