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신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과 및 활용 전략에 관한 연구 : 국내 디지털콘텐츠 산업을 중심으로
Effectiveness of User Involvement for New Service Development : Focusing on Domestic Digital Content Industry 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.5, 2013년, pp.493 - 505  

양희태 (한국과학기술원 기술경영전문대학원) ,  이기백 (한국과학기술원 기술경영전문대학원) ,  최문기 (한국과학기술원 기술경영전문대학원)

초록
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사용자 참여(User involvement)를 통한 신제품 또는 신규 서비스 개발이 내부 직원이나 외부 전문가 활용의 대안으로 각광받고 있다. 그러나 이러한 사용자 참여 방식이 궁극적으로 기업 성과에 긍정적인 영향을 주는지에 대한 정량적 연구는 미흡하며, 기존 연구들도 사용자 참여의 효과성에 대해 상충되는 결론을 내리고 있다. 본 연구는 최근 급성장하고 있는 국내 디지털 콘텐츠 산업에서의 신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과를 실증적으로 분석하고, 이를 바탕으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 사용자 활용 현황 및 성과 창출 효과를 다각적으로 분석하기 위해 사용자 군을 선도 사용자와 일반 사용자로 구분하였고, 급진적 서비스와 점진적 서비스로 서비스 유형을 분류하였다. 서비스 개발 단계 또한 아이디어 발굴, 개발, 마케팅으로 나누어, 실제 사용자를 활용하고자 하는 기업들이 서비스 유형 및 개발 단계를 조합하여 적절한 사용자 활용 전략을 수립할 수 있도록 사용자 활용 전략 매트릭스를 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

User involvement in New Service Development(NSD) has attracted the limelight as a good method, but we still lack an empirical analysis of the effectiveness of user involvement. In addition, positive and negative determinants of user involvement in NSD have not often been dealt with in past research,...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존 문헌 연구를 바탕으로 우선적으로 선도 사용자와 일반 사용자의 신제품 개발 참여에 따른 신규 서비스 개발 성과에 차이가 있는지를 검증해보고자 하였으며, 기업의 전통적인 협력 대상인 ‘협력사’(Business partner)와도 함께 비교하여 사용자 참여 효과를 보다 객관적으로 분석해 보고자 하였다.
  • 또한 사용자 군 별로 서비스 유형 및 개발 단계에 따른 신규 서비스 개발 성과를 비교해 보고자 하였다.
  • 본 연구는 신규 디지털 콘텐츠 서비스 개발 시 사용자 참여 수준에 따른 신규 서비스 개발 성과를 분석하고, 분석 결과를 기반으로 세부 활용 전략을 제시하고자 한다. 서론에서 언급한 바와 같이, 사용자 군을 ‘선도 사용자’와 ‘일반 사용자’로 구분하였으며, 신규 서비스 유형 및 개발 단계 별 활용 수준에 따라 신규 서비스 개발 성과에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 검증하고자 하였다.
  • 본 연구는 신규 디지털 콘텐츠 서비스 개발 시 사용자 참여에 따른 신규 서비스 개발 성과를 실증적으로 검증하고, 분석 결과를 바탕으로 신규 서비스 개발 성과를 극대화할 수 있는 활용 전략을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 신규 디지털 콘텐츠 서비스 개발 시 사용자 참여가 개발 성과에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였으며, 사용자군(선도 사용자, 일반 사용자)과 신규 서비스의 유형(급진적, 점진적), 서비스 개발 단계(아이디어 발굴, 개발, 마케팅) 별 활용 수준에 따라 개발 성과에 주는 영향에 차이가 있음을 실증적으로 검증 하였다.
  • 서론에서 언급한 바와 같이, 사용자 군을 ‘선도 사용자’와 ‘일반 사용자’로 구분하였으며, 신규 서비스 유형 및 개발 단계 별 활용 수준에 따라 신규 서비스 개발 성과에 어떠한 영향을 주는지 실증적으로 검증하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 콘텐츠란? 디지털 콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 모든 산업을 포괄하고 있으며[1], 광대역 네트워크의 발전, 정보 시스템의 보편화, 스마트폰과 같은 휴대형 단말의 확산과 함께 온라인 게임, 이러닝(e-learning), 모바일 콘텐츠, 인터넷 방송 등과 같은 다양한 서비스들의 등장으로 2000년대 들어 급성장하고 있다[43]. 특히 B2C 서비스 성격이 강하기 때문에 고객의 니즈를 명확하게 파악하는 것이 가장 중요한 이슈이며 사용자 참여가 활성화될 수 있는 가능성이 매우 높은 산업이다.
사용자 참여(User involvement)란? 사용자 참여(User involvement)는 사용자와의 직접적인 협업을 표현하는 일반화된 용어이며, 참여적 설계 (Participatory design), 현장 조사(Field research), 관찰 조사(Observational research), 참여 관찰(Participant observation)이라고도 불리는 에스노그래피(Ethnography) 등의 개념을 포괄한다[38].
서비스 개발 단계를 기준으로 할 경우 아이디어 발굴 단계에 사용자를 참여시키는 것이 높은 성과 창출에 가장 긍정적인 것으로 나타났으며, 서비스 개발 및 마케팅 단계 순으로 이어진 것은 무엇을 보여주는 결과인가? 서비스 개발 단계를 기준으로 할 경우 아이디어 발굴 단계에 사용자를 참여시키는 것이 높은 성과 창출에 가장 긍정적인 것으로 나타났으며, 서비스 개발 및 마케팅 단계 순으로 이어졌다. 아이디어 콘테스트, 온라인 커뮤니티 등을 활용한 디지털 콘텐츠 기업들의 사용자 대상 아이디어 수집 및 활용이 어느 정도 보편화되어 있으며 실질적인 성과로 연결되고 있음을 보여주는 결과이다.
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참고문헌 (43)

  1. 김은선, 박동운, 박영서, "디지털 콘텐츠 세부산업의 평가프레임 제안 및 유망성 비교분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제11호, pp.38-44, 2006(11). 

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  5. C. D. Storey and C. J. Easingwood, "Determinants of new product performance: a study in the financial services sector," International Journal of Service Industry Management, Vol.7, pp.32-55, 1994. 

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  8. D. I. Prajogo and P. K. Ahmed, "Relationships between innovation stimulus, innovation capacity, and innovation performance," R&D Management, Vol.36, Issue 5, pp.499-515, 2006(11). 

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  10. D. Kelly and C. Storey, "New service development: initiation strategies," International Journal of Service Industry Management, Vol.11, pp.45-63, 2000. 

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  13. E. von Hippel, Democratizing Innovation, Cambridge, MIT Press, 2005. 

  14. E. von Hippel, "Sticky informaion" and the Locus of probem solving: Implications for Innovation," Management Science, Vol.40, Issue 4, pp.429-439, 1994(4). 

  15. E. von Hippel, S. Thomke, and M. Sonnack, "Creating breakthroughs at 3M," Harvard Business Review, Vol.77, pp.47-57, 1999. 

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  18. H. Chesbrough, "The Era of Open Innovation," MIT Sloan Management Review, Vol.44, Issue 3, pp.35-41, 2003(3). 

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  41. T. Reichstein, A. J. Salter, and D. M. Gann, "Break on Through: sources and determinants of product and process innovation among UK construction firms," Industry and Innovation, Vol.15, pp.601-625, 2008. 

  42. V. van de Vrande, J. P. J. de Jong, W. vanhaverbeke, and M. De Rochemont, "Open innovation in SMEs: Trends, motives and management challenges," Technovation, Vol.29, pp.423-437, 2009. 

  43. Y. G. Joo and S. Y. Sohn, "Structural equation model for effective CRM of digital content industry," Expert systems with applications, Vol.34, pp.63-71, 2008(1). 

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