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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.11 no.2, 2013년, pp.14 - 17
경태원 (한국지식재산전략원)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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실감미디어 산업 활성화를 위해 정부와 민간 모두에서 고려해야 할 사항은? | 첫째, 하드웨어 중심에서 콘텐츠 중심으로 발전해야 한다. 실감미디어 산업의 활성화를 위한 초기단계에서는 하드웨어 기술이 중요한 역할을 담당하는 것은 사실이다. 현재 실감미디어 산업의 콘텐츠는 엔터테인먼트 위주에서 향후 제조, 서비스를 포함한 전 산업 영역에 체화·융합되는 시장으로 재편될 전망이다. 따라서 디지털 융합 등 정책 환경 변화에 능동적으로 대응하고 창작·유통 등 실감 콘텐츠 산업 가치 사슬 전반에 걸쳐 세계적 수준의 경쟁력을 확보할 수 있도록 기반을 확보하는 것이 중요하다. 둘째, 전문가 중심에서 소비자 중심으로 변화해야 한다. 실감미디어 산업은 현재 초기 단계로서 전문가 또는 개발자 중심으로 발전하고 있다. 게임, 영화, 방송 콘텐츠의 경우 소비자들의 수준과 기대가 갈수록 높아짐에 따라 상당부분 소비자들의 의견과 생각이 담겨져 있다. 우주항공 및 군사와 같은 일부 분야를 제외하고는 제조 및 서비스 전 분야에 걸쳐 콘텐츠 및 기반 기술 개발 전 과정이 소비자 중심으로 이루어져야 한다. 셋째, 기술적 사고에서 인간적 사고로 변화해야 한다. 최근의 개발된 기술은 궁극적으로 인간의 삶을 편리하게 하고 여유롭게 하기 위함이 주된 목적이었다. 하지만 우리 생활에 들어온 기술을 통해 우리의 삶이 나아지기 위해서는 대부분 인간이 기술을 이해하고 적용해야 했다. 즉, 우리의 삶을 여유롭게 하기 위해 우리의 기준을 기술의 기준에 상당부분 맞추었던 것이다. 따라서 실감 미디어 산업의 경우 기술 중심의 사고에서 인간 중심의 사고로 발전해야 한다는 가장 원론적인 사상은 잊지 말아야할 것이다. | |
실감미디어 산업이 산업계의 핵심이슈로 부상한 계기는? | 실감미디어 산업은 2009년 입체영화 ‘아바타’의 성공과 2010년 남아공월드컵의 실시간 입체 방송을 계기로 산업계의 핵심이슈로 부상하였다. | |
실감미디어란? | 실감미디어(Immersive media, 實感)는 가상의 환경에서 공간과 시간의 제약을 극복하면서 실재감(Presence)과 몰입감(Immersion)을 제공할 수 있는 다양한 형태의 요소 미디어 정보들의 통합된 표현으로 정의할 수 있다. 실감미디어를 통한 서비스는 시각, 청각, 촉감(Haptics)을 포함하는 다차원 실감미디어의 생성, 처리, 저장, 전송, 재현 등에 의해 구현될 수 있다. |
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