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G러닝기반 교육 콘텐츠 개발 사례
The Development Case of G-Learning Based Education Contents 원문보기

디지털정책연구 = The Journal of digital policy & management, v.11 no.4, 2013년, pp.397 - 402  

은광하 (공주대학교 게임디자인학과) ,  유석호 (공주대학교 게임디자인학과)

초록
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제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The development case presented is about the development of smart education contents for development of creativity, and suggests the development contents and approach to design of software of teaching materials based on G-Learning which allow learner to interact depending on their dispositions. Above...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 둘째, 융합기반설계 효과는 교육교재로 체험할 수 있는 몰입 및 상호작용의 정도를 사용자 시뮬레이션을 통하여 정량적인 검증을 하고자 한다. 또한, 유아시기의 가장 큰 특징 중에 하나인 시각적 사물에 대한 관심도가 남녀의 성향에 따라서 달라질 수 있기 때문에 해당 개발교재에 출현하는 배경, 사물, 캐릭터 등의 출현 오브젝트에 대한 커스터마이징을 할 수 있는 시스템을 구현하여 학습자의 교육 몰입 부분을 최적화 할 수 환경을 제공하고자 하였다[6]. 셋째, 버전별 개발을 통해서 우선구현사항에 부분부터 체계적으로 구현하며 각 버전별 테스트를 통해서 개발완료 이전에 수정 및 보완사항을 지속적, 체계적으로 진행하고자 한다.
  • 또한 본 기술개발은 기초교육관련 과목 중에서 창의성 개발 분야의 교육내용 원리를 분석하여 체계적으로 접근할 수 있는 게임교육요소를 추출하며 G-러닝 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 교육 소프트웨어 구현이다. 몰입을 위한 시각적 측면에서도 출현하는 오브젝트 및 캐릭터 등을 변경할 수 있는 에디터를 구현하고자 했다. 본 사업의 전체적인 개발 접근 방법은 첫째, 검증된 교육 콘텐츠를 바탕으로 교육 및 유아연구관련 전문가와 게임설계 전문가의 협동디자인 접근방식의 융합기반설계를 통해서 체계적인 디자인 가이드, 비주얼 리소스 가이드, 관련 세부구현내용을 선택하였다.
  • 주요 대상층은 유아, 초등생(저학년) 중심으로 기초교육과목을 대상으로 Interactive G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어를 구현 하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있는 디자인 접근방식에 초점을 두어 교육전문가와 게임설계 전문가와의 협동(융합)디자인 설계를 통해서 관련 학습자의 성향을 고려, 수준별 몰입이 가능한 교육시스템을 디자인하고자 하였다. 또한 시각적 측면에서도 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 맞게 교수담당자(부모님)가 선택 및 게임에 배치할 수 있도록 하여 더욱 효과적인 학습이 가능한 교육교재 연구로 진행된 국가지원 사업이다.
  • 본 기술개발은 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발을 목표로 진행된 연구 결과물이다. 주요 대상층은 유아, 초등생(저학년) 중심으로 기초교육과목을 대상으로 Interactive G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어를 구현 하였다.
  • 프로토타입 개발에서는 제시된 전체 개발 부분에서 숫자 및 산수 콘텐츠를 중심으로 해당 콘텐츠의 개념에서부터 게임을 통한 반복학습이 가능한 교육부분을 중점적으로 개발하며 특히, 반복학습 부분은 교육과 게임을 통한 재미성과 함께 전체 사업 목표에서 제시하고자 하는 소프트웨어의 체계성을 검증하기 위한 개발에 목표를 두었다. 즉, 숫자 및 산수 콘텐츠를 중심을 학습자 정보, 교육레벨디자인 에디터, 비주얼콘텐츠 커스터마이징, 창의력 기반 교육내용이 적용된 프로토타입버전을 개발하고자 하였다[그림 2].
  • 프로토타입 개발에서는 제시된 전체 개발 부분에서 숫자 및 산수 콘텐츠를 중심으로 해당 콘텐츠의 개념에서부터 게임을 통한 반복학습이 가능한 교육부분을 중점적으로 개발하며 특히, 반복학습 부분은 교육과 게임을 통한 재미성과 함께 전체 사업 목표에서 제시하고자 하는 소프트웨어의 체계성을 검증하기 위한 개발에 목표를 두었다. 즉, 숫자 및 산수 콘텐츠를 중심을 학습자 정보, 교육레벨디자인 에디터, 비주얼콘텐츠 커스터마이징, 창의력 기반 교육내용이 적용된 프로토타입버전을 개발하고자 하였다[그림 2].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
G-러닝 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 교육 소프트웨어 구현을 위한 전체적인 개발 접근 방법은 어떠하였는가? 몰입을 위한 시각적 측면에서도 출현하는 오브젝트 및 캐릭터 등을 변경할 수 있는 에디터를 구현하고자 했다. 본 사업의 전체적인 개발 접근 방법은 첫째, 검증된 교육 콘텐츠를 바탕으로 교육 및 유아연구관련 전문가와 게임설계 전문가의 협동디자인 접근방식의 융합기반설계를 통해서 체계적인 디자인 가이드, 비주얼 리소스 가이드, 관련 세부구현내용을 선택하였다. 둘째, 융합기반설계 효과는 교육교재로 체험할 수 있는 몰입 및 상호작용의 정도를 사용자 시뮬레이션을 통하여 정량적인 검증을 하고자 한다. 또한, 유아시기의 가장 큰 특징 중에 하나인 시각적 사물에 대한 관심도가 남녀의 성향에 따라서 달라질 수 있기 때문에 해당 개발교재에 출현하는 배경, 사물, 캐릭터 등의 출현 오브젝트에 대한 커스터마이징을 할 수 있는 시스템을 구현하여 학습자의 교육 몰입 부분을 최적화 할 수 환경을 제공하고자 하였다[6]. 셋째, 버전별 개발을 통해서 우선구현사항에 부분부터 체계적으로 구현하며 각 버전별 테스트를 통해서 개발완료 이전에 수정 및 보완사항을 지속적, 체계적으로 진행하고자 한다. 넷째, 버전별로 완성된 최종 결과물에 대하여 서비스 이전 FGI(Focus Group Interview)검증 프로세스를 통해서 기 개발된 콘텐츠의 교육레벨디자인(Education Level design)에 대한 수준 검증 및 적용된 시각적 오브젝트의 성향별 관심도, 집중도 등을 면밀하게 검증하고자 한다. 최종적으로 해당 테스트의 결과를 분석 및 수정 보완하는 프로세스를 거치도록 한다[그림 1].
몰입을 위한 시각적 측면에서 교육 소프트웨어에 구현하고자 한 것은 무엇인가? 또한 본 기술개발은 기초교육관련 과목 중에서 창의성 개발 분야의 교육내용 원리를 분석하여 체계적으로 접근할 수 있는 게임교육요소를 추출하며 G-러닝 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 교육 소프트웨어 구현이다. 몰입을 위한 시각적 측면에서도 출현하는 오브젝트 및 캐릭터 등을 변경할 수 있는 에디터를 구현하고자 했다. 본 사업의 전체적인 개발 접근 방법은 첫째, 검증된 교육 콘텐츠를 바탕으로 교육 및 유아연구관련 전문가와 게임설계 전문가의 협동디자인 접근방식의 융합기반설계를 통해서 체계적인 디자인 가이드, 비주얼 리소스 가이드, 관련 세부구현내용을 선택하였다.
국내 조기교육에 대한 중요성이 부각되면서 어떤 교육콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있는가? 국내 교육시장은 세계교육시장과 비교할 때 1인당 지속적인 교육투자비용이 높아서 시장규모가 지속적으로 상승하고 있는 산업분야이다. 특히 국내 교육은 조기교육에 대한 중요성이 부각되면서 창의성기반의 교육, 영재교육, 기초교과목 중심으로 교육콘텐츠 수요가 높아지고 있다. 이와 관련하여 최근 효과적이고 보다 교육응용 범위를 다양하게 접근할 수 있는 교육 콘텐츠 산업이 이슈가 되고 있다.
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