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[국내논문] 발달장애 아동의 놀이 활동을 위한 N-스크린 기반의 웹앱 개발
Development of Web Application Based on N-screen for Play Activities of Children with Developmental Disorder 원문보기

한국산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Industrial Information Systems Research, v.18 no.4, 2013년, pp.1 - 8  

강정배 (대구대학교 특수교육.재활과학연구소) ,  김진희 (대구대학교 특수교육.재활과학연구소) ,  김창걸 (대구대학교 특수교육.재활과학연구소) ,  송병섭 (대구대학교 재활공학과)

초록
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현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the modern society, instructional methods using diverse media have appeared thanks to the development of Information & Communication Technology, and applicability of such instructional methods has been fully corroborated. However, customized contents allowing for disabled children's environment a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 만약 교육자가 설정한 시간이내에 아동이 놀잇감을 선택하지 않으면 다시 한 번 놀잇감을 설명하고 다시 놀잇감 선택의 기회를 제공한다. 단 이 경우 정한 시간내에 놀잇감을 선택하더라도 강화물을 제공하지 않는다 이는 놀잇감 선택의 적극성을 높이고자 함이다.
  • 현대 사회는 ICT기술의 발전으로 다양한 형태의 교육적 개념이 등장하였고 이러한 교육적 개념들은 장애아동의 교육에 있어서 효과적으로 활용될 가능성이 충분이 입증되었음에도 이를 위한 맞춤형 콘텐츠는 매우 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 다양한 형태의 교육용 매체로 사용되어 지고 있는 대부분의 디바이스에서 실행이 가능한 형태인 N-스크린 서비스 형태의 발달장애 아동의 놀이 활동 교육을 위한 콘텐츠를 제작하였다. 개발된 콘텐츠는 교육용 프로그램을 기기에 설치하여 사용하는 것이 아니라 인터넷에 접속하여 사용 할 수 있기 때문에, 교육자가 어디서나 공간과 시간의 제약을 받지 않고 사용가능하다.
  • 따라서 본 연구에서는 특정한 기기를 통하여서만 교육이 이루어지는 것이 아니라 PC, 태블릿, 스마트폰 등과 같이 다양한 기기를 모두 사용하여 교육받을 수 있는 N-스크린 기반의 웹앱 형태의 교육용 콘텐츠를 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠가 교육현장에서 적절한 교육기법과 함께 사용될 수 있도록 하기 위하여 개발 시작단계에서 현장교사 1명, 특수교육전문가 1명, 웹앱 개발자 1명으로 구성된 전문가 집단을 형성하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육에 적합한 콘텐츠를 개발하였다.
  • 본 연구에서 개발된 콘텐츠는 발달장애 아동의 놀이 활동교육에 사용되어 아동과 교사의 상호작용을 증지 시키고자 하는 목적과 아동의 흥미를 유발하여 아동의 자발적 교육 참여를 높이고자 제작되었다. 본 연구에서 개발된 콘텐츠는 멀티미디의 장점을 살려 그림 2에서와 같이 아동이 좋아하는 음악을 사전에 등록 하여 개개인의 특성에 따라 강화물을 제공 할 수 있도록 제작되었으며, 아동이 놀이감 및 놀이방법을 선택 할 때 강화물 제공을 위한 기준인 선택시간 또한 교육자가 설정 할 수 있도록 하였다.
  • 본 연구에서는 발달장애 아동의 놀이교육에 있어서 아동의 흥미를 유도하고 나아가 상호작용에 매개로 이용 가능한 N-스크린 기반의 콘텐츠를 제작하고자 한다. 이러한 콘텐츠는 스마트폰, PC 등과 같이 하나의 기기에 종속되어 실행되는 것이 아니라 사용자의 환경에 언제, 어디서나 인터넷만 접속할 수 있으면 사용이 가능하도록 설계 하였다.
  • 단 이때는 놀이방법을 선택하더라도 강화물을 제공하지 않는다. 이러한 이유는 놀이방법 선택을 통한 교사와의 상호작용을 증진하는데 목적이 있다. 마지막으로 아동이 선택한 놀이방법을 통하여 아동과 놀이를 진행함으로써 놀이활동 교육을 종료하게 된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
발달장애 아동의 놀이 활동을 위한 N-스크린 기술 기반 컨텐츠의 장점은? 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다.
N-스크린의 개념은 어디에서 시작되었는가? 이처럼 다양한 형태의 기기에서 동일한 콘텐츠를 사용하고자 하는 요구에 의하여 N개의 다양한 형태의 스크린에서 동일한 콘텐츠를 끊김 없이 재생하게 하기위한 N-스크린 서비스라는 개념이 등장하였다. 이러한 N-스크린의 개념은 TV, PC, 휴대전화 3개의 스크린에서 구입한 하나의 콘텐츠를 끊김없이 재생하게 하기위한 통신사업자(미국의 AT&T)의 서비스에서 시작되었다[10-12].
정보화 사회를 살아가고 있는 현대인은 어떠한 정보통신 기기들을 사용하는가? 정보화 사회를 살아가고 있는 현대인들은 특정한 하나의 정보통신 기기를 사용하기 보다는 PC, 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV, 스마트 PC 등과 같이 다양한 형태의 기기를 함께 사용하고 있다. 또한 ICT기술의 발전과 더불어 다양한 형태의 교육이 등장하였으나 이러한 교육의 등장과 변화들은 시간과 공간에 제약 없이 언제, 어디서나 교육을 받을 수 있게 하기 위한 공통적인 특징을 가지고 있다.
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참고문헌 (17)

  1. 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원. 2011년 인터넷 이용실태조사, 2012. 

  2. 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원. 2012년 상반기 스마트폰이용실태조사, 2012. 

  3. 한국교육학술정보원. 미래교육을 위한 u-러닝 교수.학습 모델 개발(CR2005-12), 서울, 2015. 

  4. 이재영, 김영태, 이석한, 김태은, 최종수, "모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템", 정보.보안논문지, 제11권, 제6호, pp.17-23, 2011. 

  5. 김용, 손진곤, "스마트폰 활용을 위한 초.중등 교육용 이러닝 시스템 설계에 관한 연구", 인터넷정보학회논문지, 제12권, 제4호, pp.135-143, 2011. 

  6. 최숙영, 백현기, "유.무선 인터넷 환경에서 장애아 부모를 위한 교육 정보 시스템의 개발", 한국산업정보학회논문지, 제9권, 제1호, pp.85-91, 2004. 

  7. 백현기, 최숙영, "시각장애인을 위한 전자 도서관의 설계 및 구현", 한국산업정보학회논문지, 제9권, 제2호, pp.51-58, 2004. 

  8. 황윤자, 진영심, 심창현, 최경화, 김경진, "Smart Learning 환경에서 GBS를 활용한 역사수업 설계 연구", 학습과학연구, 제5권, 제1호, pp.53-78, 2010. 

  9. 김창걸, 송병섭, "로봇 원격지원 시스템의 활용 방안연구 : 특수교육 중심으로", 특수교육재활과학연구, 제51권, 제4호, pp95-110, 2012. 

  10. 오재은, 이승진, 이선영, "N스크린 서비스를 활용한 발전적 애니메이션 모델 연구", 애니메이션연구, 제7권, 제3호, pp.55-69, 2011. 

  11. 이호원, 이수빈, "웹콘텐츠의 동적 재배치를 고려한 N-스크린 협업 서비스 시나리오 연구 및 프레임워크 개발", e-비즈니스연구, 제13권, 제3호, pp.461-480, 2012. 

  12. 문혜란, 김신효, 정병호, "콘텐츠 공유기술 동향 분석", 전자통신동향분석, 제25권, 제4호, pp.112-120, 2010. 

  13. 임장현, 박은혜, "ASD인을 위한 스마트 교육 미디어로서의 앱 개발 및 연구현황 분석", 자폐성장애연구, 제12권, 제1호, pp.93-117, 2012. 

  14. 손지영, 김동일, "장애학생을 위한 스마트러닝 환경 구축의 정책적 방향 탐색", 특수교육저널: 이론과 실천, 제12권, 제4호, pp.453-480, 2011. 

  15. 김수현, 이숙향, "스마트폰을 활용한 문제해결 전략 교수가 지적장애 학생의 길 찾기 과제 수행과 도착 시간 예측하기에 미치는 영향", 지적장애연구, 제14권, 제1호, pp.43-73, 2012. 

  16. 현준호, 홍경순, 신광우, 민홍기, "국내 민간기업의 웹 접근성 준수 실태", 재활복지공학회논문지, 제1권, 제1호, pp.37-43, 2007. 

  17. 혼순구, 강영무, 이현미, 차윤숙, "웹 접근성의 교육현황 및 활성화를 위한 제언", 한국산업정보학회논문지, 제16권, 제3호, pp.73-87, 2011. 

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