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[국내논문] 거울 메타포를 활용한 미디어아트 사례분석과 작품제작 : 인식론적 사고를 중심으로
Media Art Case Analysis and Implementation Applying Mirror Metaphor 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.159 - 166  

이지혜 (홍익대학교 일반대학원 미술.디자인계열 영상학과)

초록
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본 논문은 미디어 아트 작업을 구상하고 제작함에 있어서 단순히 일회적 즐거움과 호기심만을 안겨주는 것이 아닌, 철학적 담론을 현대사회를 살고 있는 우리에게 접목하고 이를 수용자와도 함께 나눌 수 있는 방식의 반성적 작업으로 제작한 과정을 제시하고자 한다. 본 논문은 저자가 진행한 자크 라캉의 철학에 대한 이론수업과 관련 미디어아트 작업분석, 그리고 이전의 작업물들과는 차별화되는 작업으로의 진행을 학생들과 함께 시도한 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 전통학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper aims to not giving one time pleasure nor curiosity, but applying and sharing philosophical discourse for contemporary citizens with reflectivity in a realm of media art. This paper shows the result from the class which the author conducted with philosophical discourse, case analysis, idea...

Keyword

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문제 정의

  • 그러나 최근 기술 중심의 작품보다는 관람객으로 하여금 깊이 4있는 참여를 이끌어내기 위한 다양한 연구와 작품들이 소개되고 있다. 본 논문은 미디어 아트 작업을 구상하고 제작함에 있어서 전통적인 철학의 담론을 이용하여 현대사회를 살고 있는 오늘날의 우리에게 접목하고 이를 수용자와도 함께 나눌 수 있는 반성적 작업을 제작한 과정을 제시하고자 한다. 자크 라캉의 거울 단계 이론은 자아에 대한 성찰과 사회적 관계 속에서의 새로운 자아발견에 대한 명료한 정리를 보여준다.
  • 따라서 예술가들이 이를 이용하여 인터랙티브 예술작품에 철학적 함의를 반영하는 데에 효과적인 이론이라 판단하였다. 미래의인터랙티브 아티스트 혹은 디자이너가 될 학생들에게 단순히 기술만을 학습시키기보다는 깊이있는 철학적 담론에 자신의 이해를 더하고 이를 바탕으로 새로운 작품 아이디어를 창안하고자 하는 목적이 본 연구의 기본바탕이 되었다. 본 연구는 수업에서 저자가 진행한 이론수업과 관련 작품분석, 새로운 방향으로의 아이디어화, 그리고 실제 작업으로의 진행을 학생들에게 시도해본 결과물이다.
  • 미래의인터랙티브 아티스트 혹은 디자이너가 될 학생들에게 단순히 기술만을 학습시키기보다는 깊이있는 철학적 담론에 자신의 이해를 더하고 이를 바탕으로 새로운 작품 아이디어를 창안하고자 하는 목적이 본 연구의 기본바탕이 되었다. 본 연구는 수업에서 저자가 진행한 이론수업과 관련 작품분석, 새로운 방향으로의 아이디어화, 그리고 실제 작업으로의 진행을 학생들에게 시도해본 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 고전학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.
  • 본 연구는 수업에서 저자가 진행한 이론수업과 관련 작품분석, 새로운 방향으로의 아이디어화, 그리고 실제 작업으로의 진행을 학생들에게 시도해본 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 고전학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.
  • 어떠한 ‘주체’는 정신적인 부분과 물질적인 부분의 결합으로 구성되어 있다고 볼 때, 경험주의자들과 행동주의자들과는 달리 데카르트는 이 둘의 연결구분은 경험적으로나 행위성향으로 구분되는 것이 아니라고 주장하였다. 본 연구에서는 이러한 정신(비물질)과 물질을 구분하는 여러 철학적 담론들을 이해하며 정신과 물질을 연결하는 구체화된 존재로써 인터페이스를 정의한다. 이러한 인터페이스는 정신을 반영하여 물화하는 관계적 차원으로써 설명될 수 있다.
  • 본 저자는 2012년 2학기 성균관대에서‘인터랙티브 스토리텔링 디자인’ 수업을 진행하며 대학원 학생들과 함께 다양한 인터랙션 테크닉과 더불어 인터페이스에 담긴 철학적 함의에 대한 논의를 나누었다. 특히 앞서 설명된 자크 라캉의 거울단계 이론을 바탕으로, 학생들로 하여금 거울이란 메타포를 지닌 인터페이스를 바탕으로 새로운 사회적 관계들을 발생시키는 상호작용성에 대해 토론하도록 하였다. 이러한 인터페이스를 통해 반성적으로 스스로를 비추어보고 사회적존재로써의 자신을 발견해볼 수 있는 아이디어를 개진하도록 한 뒤, 학생들이 프로토타입을 제작하였다.
  • 모든 이들이 인터페이스 앞에서 동일한 맥락의 액션을 취할 때, 홀로 떨어져 있는 자아가 타자를 바라보는 환경을 조성하여 대중으로부터 소외된 ‘나’의 경험을 영상, 사운드, 인터랙티브 버티컬을 이용해 표현하고자 하였다.
  • 거울을 이용하여 집단적 자아와 소외된 개인적 자아를 표현해 보고자 하였다. 라캉의 발달단계 이론뿐만 아니라 관련 이론들로 확장하여 탐색하였으며, 그 중에서 동조효과라는 심리이론을 이용한 구조에 관심을 가지고 인터랙티브 환경을 구성하였다.
  • 본 논문에서는 ‘주체’에 대한 여러 근대철학을 탐색하고 그 중 자크 라캉의 거울단계 이론으로부터 영향을 받은 미디어아트 작품들이 거울을 메타포로 자아를 표현하는 경향을 파악하였다.
  • 본 작업에서는 처음에 관람객은 만개한 꽃들이 아름답게 떨어지는 장면에 감탄하며 입장하지만, 화면 안에서 떨어지는 오브제들이 관람객 당사자와 다른 관람객의 작은 움직임에도 크게 반응함으로써, 온전히 편안하게 작품을 감상하지 못하게 된다. 관람객으로 하여금 작품 감상에 있어서 일종의 주변자극에 민감하게 만들고 시각의 주체로써의 역할을 반대로 환기시키고자 하는데 목적이 있다. 현대의 인간은 수많은 ‘볼 것’들에 둘러 쌓여있으며, 스스로를 시각의 주체로 인식하는 경향이 강하다.
  • 본 논문에서는 ‘주체’에 대한 여러 근대철학을 탐색하고 그 중 자크 라캉의 거울단계 이론으로부터 영향을 받은 미디어아트 작품들이 거울을 메타포로 자아를 표현하는 경향을 파악하였다. 이를 바탕으로 현대미디어아트에서의 새로운 자아표현에 대한 질문을 던지며 타인과의 인터랙션을 통해 새로이 발견할 수 있는 사회적 자아를 표현하고자 시도하였다. 수업을 통해 공통적으로 도출한 함의를 학생들과의 작품으로 다양하게 개진해 보았다.
  • 이를 바탕으로 현대미디어아트에서의 새로운 자아표현에 대한 질문을 던지며 타인과의 인터랙션을 통해 새로이 발견할 수 있는 사회적 자아를 표현하고자 시도하였다. 수업을 통해 공통적으로 도출한 함의를 학생들과의 작품으로 다양하게 개진해 보았다. 발달단계 이론 중 실재계에 대한 논의가 미디어아트 작품에서 크게 반영되지 않음을 발견하고 이를 바탕으로 개별 작품 아이디어를 발전시켰다.
  • 대부분 학생들은 타자와의 교감을 통해 새로운 자기인식적 시선을 갖게 됨을, 인터페이스 상에서 대상의 동작을 인식하고 상호작용이 이루어질 때 시각적 변화가 발생되는 방식으로 표현하였다. 이것을 통하여 자크 라캉의 거울단계 이론에서 가장 발전된 자아의 모습으로 논의되었던 실재적, 사회적 자아를 반영하고자 하였다.
  • 본 논문에서 도출한 개별결과물들은 그동안 거울메타포를 적용한 미디어 아트작품들에서 초점이 맞추어지지 않은 사회적 자아, 타자에 대해 초점을 맞추었다는 점에서 예술적 의의가 있다고 본다. 또한 공통된 이론적 함의와 유사한 미디어 테크닉을 가진 학생들이지만 그들의 다양한 아이디어, 생각, 배경 및 전공을 고려하여 인터랙티브 미디어를 활용함으로써, 이론과 실기,그리고 학생 개인의 맥락을 자연스럽게 연결시키고자하였다. 향후 이러한 인터페이스 실험들을 지속하며 다양한 차원의 인터랙티브 디자인 콘텐츠로 연결될 수 있는 방식을 함께 연구하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터랙티브 미디어 아트 장르를 발전시키고 예술의 가치를 확장해주는 요소는? 인터랙티브 미디어 기술의 발달과 그로 인한 관람객의 참여 확대는 인터랙티브 미디어 아트 장르를 발전시키고 예술의 가치를 확장하고 있다. 그동안 인터랙티브미디어를 활용한 많은 수의 예술작품의 경우 기술의 진보에 경도된 나머지 기술전시성 위주의 일회용 이벤트에 그치는 작품들이 다수 존재해 왔다.
데카르트는 주체의 개념을 어떻게 설명하였는가? 즉,인간에 대한 ‘주체’로써의 자각이 생기는 것인데, 합리적 인식론의 대표 철학자인 데카르트(Descartes, R.)는이러한 ‘주체’의 개념을 Cogito 즉, “나는 생각한다 고로 존재한다”라고 말하며, 사고와 존재가 일치되는 주체로써의 개념을 설파하였다[1]. 이 개념을 뒤집어보면 사고와 일치하지 않는 존재는 데카르트가 말하는 ‘주체’에해당되지 않는 것이다.
라캉의 거울단계는 상상계, 상징계, 실재계로 단계가 설정되어 있는데, 각 단계에 대해 설명하면? 그는 상상계(Imaginary Stage) - 상징계 (Symbolic Order) - 실재계 (Real Order)라는 발달단계를 설정하고, 이 단계를 거치는 동안 거울을 메타포로 설정한 타인에 의해, 주체가 형성되는 것임을 논한다. 상상계에서의 자아가 일종의 유아기의 인간처럼 동일시할 어떤 것을 찾아 마치 나르시스가 그랬던 것처럼 허구적 인식을 고양하는 단계의 자아라면, 개인으로써 자아에 대한 자각과 사회적 자아로 이야기 할 수 있는 단계는 ‘상징계’와 ‘실재계’이다. 거울단계에서 각 단계는 그 다음 단계와의 연결구분을 갖게 되는데, 이러한 연결구분은 앞서 데카르트의 이원론적 사고에서 비 물질과 물질 사이의 연결구분처럼 일종의 진입 교차로와 같은 인터페이스를 필요로 한다.
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참고문헌 (9)

  1. 최종렬, 타자들 : 근대 서구 주체성 개념에 대한 정신분석학적 탐, 서울;백의신서, 1999. 

  2. J. Lacan, Ecrits : A Selection, London & New York : W.W. Norton&Company, 1977. 

  3. 김희정, "로티 : 철학과 자연의 거울", 서울대학교 철학사상연구소, 2006. 

  4. J. Pharl and S. Eauclaire, The New Color Photography, New York, Abbeville Press, 1981. 

  5. 제이 데이비드 볼터, 다이앤 그로멜라, 이재준 역, 진동_오실레이션, 미술문화, 2008. 

  6. 김태권, 르네상스 미술이야기, 한겨레출판, 2009. 

  7. 안상혁, "쟈크 라캉의 거울단계와 영상미디어의 매개과정과의 연관성", 한국디자인학연구, pp.147-154, 2005(7). 

  8. http://tiffanyholmes.com 

  9. 임찬, 윤재선, "움직임 감지 기반의 파티클 시스템을 이용한 디지털 거울", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제11호, pp.62-69, 2011(11). 

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