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논문 상세정보

IT기술과 운동재활의 융복합 체계 연구

A Study on Convergence system of IT Technology and Exercise Rehabilitation

초록

최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.

Abstract

Recently, the technology and services make progress in IT sector to facilitate the rehabilitation, as well as the exercise that aims to promote the health. To provide the opportunity for new services, various challenges have to be fulfilled, including the blurring boundaries among industries, spread of new technologies, and various demands. Seizing on this opportunity, the fusion and convergence have been accelerated. The trends towards the fusion and convergence are inherent in content industry and spreading to other sectors, which makes the cultural desire of customers fulfilled in a more diverse manner. In particular, the research has been conducted, using the game, in the new technology cultural contents which have shown noticeable fusion and convergence between IT and exercise rehabilitation areas. Such games can be classified into the motion-based game, serious game, and virtual reality game. Those game contents are forming the market fast based on the contents for education, sports, exercise rehabilitation, healthcare, etc., and have very great potential for growth. This study is intended to analyze the fusion and convergence system of exercise rehabilitation through those games and present a direction for future development.

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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
‘Brain Training’ 닌텐도 DS용 게임
‘Brain Training’ 닌텐도 DS용 게임은 학계의 관심이 대상이 된 이유는 무엇인가?
뇌 영상학 권위자 ‘류타가와시마’ 박사의 감수

또 다른 게임으로는 ‘Brain Training’ 닌텐도 DS용 게임으로, 숫자퍼즐, 그림 퍼즐, 사칙연산과 같은 두뇌 연습을 통해 치매 등을 방지한다. 효능이 검증되지는 않았으나, 뇌 영상학 권위자 ‘류타가와시마’ 박사의 감수로 학계의 관심의 대상이 된 콘텐츠이다.[5]

밸런스보드를 활용하는 운동
밸런스보드를 활용하는 운동은 어떤 곳에 효과적인가?
대퇴근, 비족저근, 아킬레스건등의 근육 인대의 강도, 움직임, 유연성, 그리고 탄력성 향상에 아주 효과적이다

그 중 밸런스보드를 활용하는 운동은 대퇴근, 비족저근, 아킬레스건등의 근육 인대의 강도, 움직임, 유연성, 그리고 탄력성 향상에 아주 효과적이다[3]. 재활운동, 물리치료, 스포츠클리닉, 휘트니스 등 다양한 곳에서 하체 강화운동과 밸런스 트레이닝, 균형감각 개선의 운동 및 재활프로그램에 응용되고 있고 받침과 보드판을 사용해서 사용자가 발을 올린 상태에서 간단한 운동을 하면서 뭉쳐있는 근육을 풀어줄 수 있어 균형잡힌 몸매를 유지할 수 있는 장점을 갖가지고 있다.

운동재활분야와 관련된 산업특화 콘텐트
운동재활분야와 관련된 산업특화 콘텐트란 무엇인가?
스포츠/보건, 실버산업 등 기존 콘텐츠 산업과 결합되어 특화산업으로 제공되는 것을 의미

운동재활분야와 관련된 산업특화 콘텐트는 스포츠/보건, 실버산업 등 기존 콘텐츠 산업과 결합되어 특화산업으로 제공되는 것을 의미한다고 할 수 있다. 이미 대중화된 스크린 골프 이후 사격, 농구 등 또 다른 장르의 운동종목 관련 비즈니스모델이 출현하고 있다.

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저자의 다른 논문

참고문헌 (12)

  1. 1. A. Bottino and A. Laurentini, "How to Make a Simple and Robust 3D Hand Tracking Device using a Single Camera," in Proceedings of the 11th WSEAS International Conference on Computers, 2007, 
  2. 2. Oster. J, "Mongolism:, Copenhagen, Einar Munksgaard Forlag, 1953. 
  3. 3. Sayers, LK, Cowden, JE, Newton, M, Warren,B, Eason, B, ""Qualitative analysis of a pediatricstrength interventi on on the developmental stepping movements of infants with Down syndrome", Adapted Physical Activity Quarterly, 13, 247-268, 1996. 
  4. 4. 강유석, 한동기, 김대현, "가상현실 기반 실감형 신체활동 프로그램의 뇌성마비 아동에 대한 적용 효과 분석", 한국체육학회 학술발표논문집, 제48권, pp. 285, 2010. 
  5. 5. "게임과 질병 치료의 결합, 'Meditainment' 게임의 확산", strabase, 2008. 
  6. 6. 구본태, 박용재, 허필선, 임명환I, "차세대 융합형콘텐츠 산업 동향 및 사례", 전자통신동향분석, 제26권, 제1호, pp. 109-127, 2011. 
  7. 7. 김진욱, "스포츠산업 : 스포츠과학과 가상현실", 스포츠과학, 제121권, pp. 70-73, 2012. 
  8. 8. 문화체육관광부, "2008문화 산업백서", 2009. 
  9. 9. 이승훈, 이범로, 류성열, "기능성게임 분야별 R&D핵심 수요 기술 분석", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제22권, pp. 33-41, 2010. 
  10. 10. 이종하, "운동선수의 손상과 재활", 코칭능력개발지, 10, 4, 31-40, 2008. 
  11. 11. 이춘호, "형식장애청소년과 비장애청소년의 또래 관계 확대 : 기능성게임의 활용", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제13권, pp. 43-52, 2008. 
  12. 12. 정형원, "청각장애인을 위한 모바일 기능성 게임 개발", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제25권, pp. 147-155, 2012. 

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