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한국의 인터넷 게임 셧다운제 정책의 효과성에 대한 연구
A Study on the Effects of Internet Games Shutdown Policy in Korea 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.99 - 108  

전종수 (한국정보화진흥원)

초록

본 논문은 국내에서 실시되고 있는 인터넷게임 셧다운제의 효과성에 대한 분석을 한다. 청소년보호를 목적으로 정부(문화체육관광부와 여성가족부)에 의하여 실시되고 있는 선택적 셧다운제와 강제적 셧다운제의 효과성을 검증하는 데 중점을 둔다. 분석 결과 인터넷게임과 게임중독간의 원인관계를 명확히 증명하기 어렵다. 또한 인터넷게임 셧다운제 정책만으로는 인터넷게임 중독을 예방할 수 없음을 밝힌다. 이를 기반으로 하여 청소년들의 인터넷게임 중독예방을 위한 다양한 정책을 제언한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper shows an analysis of the effectiveness of internet games shutdown policy being conducted in Korea and focusing on a verification of the effects of the selective games shutdown and the compulsory games shutdown running for the prevention of adolescents' addiction by korea government (Minis...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 국내 게임 산업의 지속적 발전과 함께 청소년 보호를 위한 올바른 정책 방향의 설정과 실행에 대하여 솔로문의 지혜가 필요해 보이는 이유다. 그런 의미에서 위에서 언급되었던 인터넷게임과 중독의 원인관계 부족, 규제의 중복성 문제, 규제제도의 효과성 미흡에 대한 보완책으로 청소년인터넷게임중독 예방을 위한 몇 가지 정책적 제언을 하고자 한다.
  • 다음은 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 2011년말에 실시한 《2012년 인터넷중독 실태조사》[12]의 내용 중에서 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제 설문 응답자중 청소년에 해당하는 응답지만을 추려서 본 연구를 위하여 재분석한 것이다.
  • 따라서 본 연구는 게임 규제 제도인 “강제적 셧다운제”와 “선택적 셧다운제”에 대하여 청소년의 게임중독/ 과몰입의 예방적 실효성 여부를 분석해 본 후, 게임과다 이용에 따른 부작용 방지와 게임 산업의 지속적 발전을 위한 방안을 모색해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 과도한 이용을 게임중독이라고 칭하는 이유는? 게임의 과도한 이용을 게임중독이라고 일반적으로 지칭하는 이유는 게임을 지나치게 이용하는 게임이용자들에게서 이러한 임상적 증후군들의 특징들이 상담 현장이나 객관적 관찰을 통해서 발견되고 있기 때문이다. 그러나 게임의 과도한 이용자들을 게임중독자로 판단하기에는 물질중독자나 도박중독과 같은 행위중독자에서 나타나고 있는 증상들에 비하여 조금은 다른 일관되지 않은 다양한 양상을 보이고 있다.
여성가족부는 청소년보호법 제 26조에 의해 무엇을 실시하고 있는가? 여성가족부가 『청소년보호법(2011년 5월 19일 개정)』 제26조에 의하여 16세미만 청소년에게 심야시간대 인터넷게임 제공을 제한하는 강제적 셧다운제를 실시하고 있다. 문화체육관광부는 『게임산업진흥에관한법률』 제12조 3항에 의하여 게임과몰입과 중독 예방조치 차원에서 선택적 셧다운제를 실시하고 있다([Table 1]참조).
게임은 전체 문화산업 수출액의 어느정도를 차지하는가? 게임은 이미 우리 사회에서 오락산업으로 자리 잡은 지 오래되었다. 전체 문화산업 수출액의 50%이상(2013년 말 기준)을 차지하며, 국내 경제 기여도가 타 문화산업 장르인 영화, 드라마, 애니메이션, 음악 등을 압도하고 있다. 특히 MMORPG를 비롯한 온라인게임의 개발 및 서비스 수준은 세계적 수준이며, 온라인게임 종주국으로 세계의 찬사를 받고 있다.
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참고문헌 (14)

  1. KOCCA,"White Paper Korean Games", pp31-39, 2014. 

  2. STRABASE,"Research PRISM", Dec, pp3-4, 2013. in korean.(paid reports) 

  3. Chang-Seok Park, "A Constitutional Investigation on the Online Game Shutdown System", Hanyang Law Association, Hanyang Law Review, Vol.23-1, p19, 2012. in korean. 

  4. Sung-Gi Hwang, "A study on the Unconstitutionality of Online Game Shutdown", Hallym University Law Society Forum16, p143, 2005. in Korean. 

  5. Kimberly S. YOUNG & Cristiano Nabuco de Abreu, "INTERNET ADDICTION-A HANDBOOK AND GUIDE TO EVALUATION AND TREATMENT",tras. by Seoung Man shin & 6 co-author. sigmapress. 2013, in Korean. 

  6. Sung-ho, Moon, "History of Game Addiction Discourse in Korea", Korea Society for Computer Game, Vol.26, No.(1), p30, 2013. in Korean. 

  7. American Psychiatric Association, "The Diagnostic and Stastistical Manual of Disorders", Fifth Edition, 2013. 

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  9. Ji-Yeon Kim, "Techno-Sociological Analysis on the Internet Game Addiction Controversy", Journal of Korea Game Society, Feb;14(1), pp 81-92. 2014. in Korean. 

  10. Jong-Soo,Jeon, "Game Addiction and Shutdown System", Communication Books, 2012. in korean. 

  11. KOCCA, "Game Immersion Survey", pp7-8, 2013. 

  12. NIA,"Internet Addiction Survey", appendix2; Questionnaire, 2012. 

  13. Gyongran Jeon& Sohei Lim, "Study on the Contexts and Meanings of Adolescents'Addictive Game Play, Journal of Korea Game Society, Dec;12(6): 83-94, 2012. in Korean. 

  14. Steven L.Kent, "The ultimate history of video games": tran. by Mu Yeon Lee, Pascal Books co. 2002. in korean. 

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