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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.99 - 108
전종수 (한국정보화진흥원)
본 논문은 국내에서 실시되고 있는 인터넷게임 셧다운제의 효과성에 대한 분석을 한다. 청소년보호를 목적으로 정부(문화체육관광부와 여성가족부)에 의하여 실시되고 있는 선택적 셧다운제와 강제적 셧다운제의 효과성을 검증하는 데 중점을 둔다. 분석 결과 인터넷게임과 게임중독간의 원인관계를 명확히 증명하기 어렵다. 또한 인터넷게임 셧다운제 정책만으로는 인터넷게임 중독을 예방할 수 없음을 밝힌다. 이를 기반으로 하여 청소년들의 인터넷게임 중독예방을 위한 다양한 정책을 제언한다.
This paper shows an analysis of the effectiveness of internet games shutdown policy being conducted in Korea and focusing on a verification of the effects of the selective games shutdown and the compulsory games shutdown running for the prevention of adolescents' addiction by korea government (Minis...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임의 과도한 이용을 게임중독이라고 칭하는 이유는? | 게임의 과도한 이용을 게임중독이라고 일반적으로 지칭하는 이유는 게임을 지나치게 이용하는 게임이용자들에게서 이러한 임상적 증후군들의 특징들이 상담 현장이나 객관적 관찰을 통해서 발견되고 있기 때문이다. 그러나 게임의 과도한 이용자들을 게임중독자로 판단하기에는 물질중독자나 도박중독과 같은 행위중독자에서 나타나고 있는 증상들에 비하여 조금은 다른 일관되지 않은 다양한 양상을 보이고 있다. | |
여성가족부는 청소년보호법 제 26조에 의해 무엇을 실시하고 있는가? | 여성가족부가 『청소년보호법(2011년 5월 19일 개정)』 제26조에 의하여 16세미만 청소년에게 심야시간대 인터넷게임 제공을 제한하는 강제적 셧다운제를 실시하고 있다. 문화체육관광부는 『게임산업진흥에관한법률』 제12조 3항에 의하여 게임과몰입과 중독 예방조치 차원에서 선택적 셧다운제를 실시하고 있다([Table 1]참조). | |
게임은 전체 문화산업 수출액의 어느정도를 차지하는가? | 게임은 이미 우리 사회에서 오락산업으로 자리 잡은 지 오래되었다. 전체 문화산업 수출액의 50%이상(2013년 말 기준)을 차지하며, 국내 경제 기여도가 타 문화산업 장르인 영화, 드라마, 애니메이션, 음악 등을 압도하고 있다. 특히 MMORPG를 비롯한 온라인게임의 개발 및 서비스 수준은 세계적 수준이며, 온라인게임 종주국으로 세계의 찬사를 받고 있다. |
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