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셧다운제에 관한 고찰 원문보기

한국게임학회지, v.8 no.1, 2011년, pp.4 - 10  

이대웅 (한국게임학회, 상명대학교 디지털미디어학부)

초록이 없습니다.

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문제 정의

  • 게임을 연구하는 사람들 중의 한 사람으로서, 21세기가 시작된 지 10여년이 지난 지금, 매년 문화산업 육성책을 발표할 때마다 게임 3대 강국 운운하며 게임을 문화산업 중 가장 성공한 사례로 꼽는 대한민국에서 벌어지고 있는 일에 대해 자괴감을 갖지 않을 수 없는 시점에서, 논란이 되고 있는 강제적, 선택적 셧다운제에 대해 실효성, 형평성, 개인정보 유출 등의 몇 가지 측면에서 고찰해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 주무부처도 아닌 여성가족부에서 청소년 보호를 이유로 어떤 것을 시행했는가? 선진국에서는 유래를 찾아볼 수 없는, 그것도 게임의 주무부처도 아닌 여성가족부에서 청소년보호를 이유로 만 16세 미만의 청소년들은 강제적으로 자정부터 다음 날 오전 6시까지 게임에 접속을 못하게 하는 심야 온라인게임 강제차단 제도를 시행하도록 만들었다. 2011년 11월 20일의 일이다.
셧다운제를 위반하다 적발된 사업자는 어떤 처벌을 받는가? 세칭 셧다운제는 실시 이후 3개월의 계도기간을 거쳐 내년 2월 1일부터 실제 단속이 시작된다. 이를 위반하다 적발되는 사업자는 2년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처해진다.
문화관광부의 선택적 셧다운제는 강제적 셧다운제와 어떤점이 달라 게임업체가 해야 할 일이 많아지는가? 문화관광부의 선택적 셧다운제는 만 18세 미만 이용자들에게 적용되고, 부모가 원할 경우 어떤 시간대에도 접속이 차단되어야 하는 선택적 요소가 들어가기 때문에 앞서 나온 강제적 셧다운제에 비해 게임업체가 해야 할 일도 더 많아진다. 이미 강제적 셧다운제 신행시에도 대부분의 온라인 게임업체가 버그와 오류를 양산했던 사례가 있는지라, 선택적 셧다운제가 업체에 가져다 줄 금전적, 산업적 파장은 엄청나리라 짐작할 수 있다.
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