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모델링 공정 연계 시스템을 통한 효율적 폴리곤 모델링 기법에 대한 탐구
A Study on Effective Methods of Polygon Modeling through Modeling Process-Related System 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.37, 2014년, pp.143 - 158  

김상돈 (동서대학교 영상콘텐츠학과) ,  이현석 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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3D 컴퓨터 애니메이션의 모델링 작업과정은 사실적 형태 구현을 위한 최적의 작업조건에 대한 방법들이 진일보되고 있다. 1999년 출시된 모델링 전문 소프트웨어인 ZBrush는 기존과 다른 용이한 제작방식으로 인해, 캐릭터 모델 작업에 있어서 필수요소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 논문에서는 보다 최적화된 애니메이션 캐릭터 모델 제작을 위한 방법으로써 두 개의 소프트웨어 (Z-Brush, Maya)의 연계된 제작시스템에 대한 효율성에 대해 고찰하고, 그 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해, 첫째 폴리곤 모델링과 리토폴로지(retopology)에 대한 기술적 특성에 대해 살펴보았으며, 둘째, 이를 바탕으로, 기존의 캐릭터 모델링을 위한 ZBrush와 Maya의 연계적 작업 과정의 문제점을 분석한다. 셋째, 새로운 모델링 작업의 최적화 기법의 효율성을 검증하기 위해, 단편 애니메이션 영화 'Cula & Mina'의 Dumvee 캐릭터의 제작과정을 사례로 하여 그 제작과정을 분석하였다. 본 연구를 통해, 두 개의 소프트웨어를 이용한 모델링 공정 연계 시스템은 보다 효과적으로 하이 폴리곤(high polygon) 모델에 대한 제작의 용이함과 높은 완성도를 구현할 수 있음을 알 수 있었다. 이를 통해, 기존과 다른 효율적 모델링 방식을 고찰함으로써, 모델링 관련 수업이나 관련 산업체의 제작 시스템의 최적화를 위한 참고자료가 되리라 사료된다. 또한, 본 연구는 폴리곤 모델링 제작과정의 개선을 위한 '실용적 대안 제시'를 목적으로 하는 기술제작 사례논문으로 접근하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the modeling processes of 3D computer animation, methods to build optimal work conditions to realize real forms for more efficient works have been advanced. Digital sculpting software, published in 1999, ZBrush has been positioned as an essential factor in character model work requiring of realis...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 모델 데이터를 Maya로 가져와 그 정교한 형태를 유지하면서, 폴리곤 면을 재구성(retopology)하는 수정작업이 용이하게 되었다. 이러한 기존 문제점을 해결하는 효과적인 모델링 공정 연계 시스템의 과정에 대해 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
ZBrush는 어떤 경우에 Maya 소프트웨어와 연계하여 사용해야 하는가? 이를 통해 짧은 시간 정교한 형태에 대한 구현과 용량에 구애받지 않는 장점을 갖고 있다. ZBrush 소프트웨어 내에서 제작된 폴리곤 모델은 정교하고 빠른 작업이 가능하지만, 제작된 캐릭터에 텍스쳐 맵핑, 리깅(rigging)5), 애니메이션(animation) 등 순차적 작업을 전제한다면, Maya 소프트웨어로 연계해서 제작이 이루어져야 한다. 김승민(2011)이 ‘ZBrush는 그 자체로도 독립적인 작품 활동이 가능하지만, 3ds Max등의 외부 렌더러와 연계한 고퀄리티의 영상작업, 리얼타임 엔진을 통한 고퀄리티 게임 데이터 제작, 3D 모형 제작을 위한 스컬프팅 작업 등 다양한 분야의 외부 프로그램들과 함께 사용될 때 가장 빛을 발할 수 있는 그래픽 툴’이라고 하였듯이6), Max나 Maya와 연계되어 Zbrush의 기능을 보완 및 수정할 수 있으며, 이를 통해 캐릭터 애니메이션으로써 활용이 가능하다.
ZBrush는 다른 3D 애니메이션 소프트웨어와 어떻게 다른가? 모델링 전문 소프트웨어인 ZBrush는 일반 3D 애니메이션 소프트웨어인 Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max 에서 마우스를 움직여 폴리곤의 형태를 조정하는 모델링 방식과 달리 타블렛과 펜을 이용하여 폴리곤 모델을 조각하듯 스컬프팅(sculpting)방식으로 형태를 구현 한다.2) 이로 인해, 기존 방식과 달리 빠른 속도로 섬세한 형태의 구현이 가능하며, 또한, 대용량의 폴리곤 모델 제작에도 용이하다.
ZBrush의 장점은 무엇인가? 모델링 전문 소프트웨어인 ZBrush는 일반 3D 애니메이션 소프트웨어인 Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max 에서 마우스를 움직여 폴리곤의 형태를 조정하는 모델링 방식과 달리 타블렛과 펜을 이용하여 폴리곤 모델을 조각하듯 스컬프팅(sculpting)방식으로 형태를 구현 한다.2) 이로 인해, 기존 방식과 달리 빠른 속도로 섬세한 형태의 구현이 가능하며, 또한, 대용량의 폴리곤 모델 제작에도 용이하다. 하지만, 모델링 제작 중심의 기능으로 인해, 제작된 캐릭터의 텍스쳐 맵핑(texture mapping)과 애니메이션을 위해서는 일반 애니메이션 소프트웨어인 Maya나 Max로 연계되어 작업한다.
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참고문헌 (7)

  1. 김승민, 김승민의 ZBrush 캐릭터 테크닉, 비엘북스, 2010. 

  2. 이승엽, Modeling for Maya, 가메 출판사, 2006, p.16. 

  3. 제레미 번, 오영관 외 역,디지털 라이팅 & 렌더링, 성안당, 2008, 

  4. 이영헌, "모델링에 있어 효과적 토폴로지(Topology)의 구성에 관한 연구", 애니메이션연구 Vol. 7. No. 4. (통권 제19호), 2011, pp.122-124. 

  5. Pixar, http://renderman.pixar.com/view/texture-baking 

  6. Pixologic, http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/topologybrush/ 

  7. ZBrush, http://www.ZBrush.co.kr/ZBrush/features/overview/ 

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