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3D 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 마커리스 표정 인식 기술 비교 분석 -페이스웨어와 페이스쉬프트 방식 중심으로-
Comparative Analysis of Markerless Facial Recognition Technology for 3D Character's Facial Expression Animation -Focusing on the method of Faceware and Faceshift- 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.37, 2014년, pp.221 - 245  

김해윤 (동서대학교 디자인학부) ,  박동주 ((주)씨지픽셀스튜디오) ,  이태구 (부산대학교 예술대학 디자인학과 애니메이션전공)

초록
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1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 "토이 스토리"의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the success of the world's first 3D computer animated film, "Toy Story" in 1995, industrial development of 3D computer animation gained considerable momentum. Consequently, various 3D animations for TV were produced; in addition, high quality 3D computer animation games became common. To save a...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이는 곧 제작비의 많은 부분이 애니메이팅 단계에 투입된다는 의미이다. 또한 애니메이션 제작사들은 보다 정교한 애니메이션 캐릭터의 연기 구현을 통하여 작품의 질적 완성도를 높이고자 하였다. 컴퓨터가 발명되기 이전에도 이러한 문제들을 해결하기 위하여 끊임없는 제작 기법 들을 발전시켜 왔다.
  • 카메라의 이미지 인식 기술이 발전하여, 마커 없이 연기자 얼굴의 시각적인 특성을 정밀하게 인식하고 추적할 수있게 되었다. 마커리스 얼굴 표정 인식 모션 캡처 시스템 중에서 가장 상용화된 페이스웨어 시스템과 페이스쉬프트 시스템의 제작과정을 실험 및 비교 분석하여 애니메이터들이 마커리스 얼굴 표정 모션 캡처 작업을 할 때 작업의 목적 및 환경에 따라 적합한 작업 시스템을 선택하는데 도움이 될 수 있는 기초자료로써의 가치를 제공하고자 하였다.
  • 본 논문은 모션 캡처 방식 중에서 최신 기술이라 할 수 있는 마커리스 얼굴 표정 인식 기술의 경향을 소개하며 현장에서 가장 활발하게 활용되어지고 있는 주요 마커리스 얼굴 표정 인식 시스템들의 제작 과정, 편리성, 제작 속도 및 결과물의 완성도에 대한 실험 및 분석을 통하여 시스템 상호간의 장단점을 제시하고자 하였다. 본 논문에서 제시하는 실험에 대한 분석 내용들이 애니메이터들이 컴퓨터 애니메이션의 제작 목적 및 환경에 따라 적합한 작업 방식을 선택하는데 있어서 참고할 수 있는 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
  • 1989년 모션 분석은 가상의 가수인 도조(Dozo)의 광학식 캡처 시스템을 테스트하였다. 시스템의 목표는 캐릭터의 몸 전체의 사실적인 움직임을 구현하는 것이었다. 이 테스트는 본 시스템의 초기 단계라는 점과 경험 부족으로 인하여 많은 난관이 따랐다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
세계 최초의 영화는 무엇인가? 그동안 움직일 수 없었던 사진이나 그림의 움직임 구현 자체가 그 당시 관객들에게는 마술보다 더 큰 시각적 충격이었으며 그 충격은 흥미로움으로 전이되면서 영화와 애니메이션은 빠른 속도로 상업화에 성공하였다. 뤼미에르 형제가 1895년에 제작하고 그 해에 상영했던 세계 최초의 영화인 <기차의 도착>(L'Arrivée d'un Train en Gare de la Ciotat,1895)은 유럽 주요 도시에서 순회 상영할 정도로 인기를 얻으며 영화의 대중화에 성공하였다. 움직이는 사진인 영화가 제작되고 나서 약 10년 뒤에 움직임의 예술이라 할 수 있는 애니메이션 작품이 등장하였다.
디즈니 스튜디오는 백설공주를 제작할 때 오늘날의 모션 캡처의 기술적 개념을 적용했는데, 구체적으로 어떤 방식으로 제작하였는가? 디즈니 스튜디오는 <백설공주>를 제작할 때 이미 오늘날의 모션 캡처의 기술적 개념을 적용하였다. 실제 연기자의 연기를 필름으로 촬영한 후, 애니메이터들이 영상 필름에 나타나는 연기자의 움직임을 애니메이션 캐릭터에 적용시켜 캐릭터 움직임의 사실성을 구현하였다. 이와 같은 애니메이션 제작 방식은 오늘날 로토스코핑 기법과 동일하다.
시네마토그래프를 발명한 사람은? 15,000여 년 전의 알타미라 동굴벽화를 통해서도 알 수 있듯이 생명이나 영혼을 불어넣기 위하여 정지된 그림에 움직임을 부여하려는 인간 욕구의 역사는 오래되었다. 1895년 뤼미에르(Lumière) 형제가 시네마토그래프를 발명하면서 움직임 표현에 대한 인간의 욕구는 현실 세계에서 본격적으로 구현되기 시작하였다. 그동안 움직일 수 없었던 사진이나 그림의 움직임 구현 자체가 그 당시 관객들에게는 마술보다 더 큰 시각적 충격이었으며 그 충격은 흥미로움으로 전이되면서 영화와 애니메이션은 빠른 속도로 상업화에 성공하였다.
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참고문헌 (20)

  1. 에드 훅스, 서승택 역, 애니메이터를 위한 연기 연습, 신지서원, 2003. 

  2. 존 할라스, 황선길 외 역, 세계 애니메이션 작가와 작품, 범우사, 2002. 

  3. 김철기, 손원준, 모션캡쳐시스템을 이용한 애니메이션 기술의 동향 분석, 한국디자인럼, Vol.19 (2008), pp.203-211. 

  4. 김해윤, 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 발달 과정에 대한 고찰, 디지털영상학술지, Vol.7 No.1 (2010), pp.27-4. 

  5. 소요환, 페이셜 모션 캡처를 활용한 사실적인 얼굴 애니메이션 제작 파이프라인 연구, 커뮤니케이션 디자인학연구, Vol.- No.38 (2012), pp.321-330. 

  6. 이민기 외4인, 모션 캡쳐 기술 동향, 전자통신동향분석, v.22 no.4 (2007), pp35-42. 

  7. 이제희, 모션 캡쳐의 과거, 현재, 그리고 미래, 정보과학회지, Vol.21 No.7 (2003), pp.24-29. 

  8. 장욱, 최성규, 이태구, 모션 캡처와 키 애니메이션의 비교분석, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.7 No.4(2007), pp.160-169. 

  9. 황상철, 최영, 마커리스 모션캡처 기반 다관절 소동물의 자세 추정 연구, 한국CAD/CAM학회 학술발표 논문집, Vol.No.2(2014), pp.963-967 

  10. Chris Bregler, "Motion capture Technology for entertaninment, Vo24.6(2007), pp.156-158. 

  11. Rick Parent, Computer Animation Algorithms and Techniques, Morgan Kaufman Publisher, 2002. 

  12. Robertson B, "Mike the talking head", Computer Graphics World,Vo1l.5(1988), pp.50-65. 

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  15. Google, http://www.digitalmediafx.com/Features/maxfleischerp.html, 2014.10.11. 

  16. Google, https://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/motion_capture/history1.html, 2014.10.21. 

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  18. Google, http://3dlevel2.blogspot.kr/, 2014.10.21. 

  19. Google, ttps://www.naturalpoint.com/optitrack/static/img/expressionScreenVideoWindowLarge.png, 2014.10.17. 

  20. Naver, http://blog.naver.com/motiontech?RedirectLog&logNo154120844, 2014.11.28 

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