$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

키 프레임과 모션캡처 애니메이션의 캐릭터 움직임 비교
Comparison of the Character Movements from Key-frame and Motion Capture Animation 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.8 no.9, 2008년, pp.74 - 83  

유미옥 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과) ,  박경주 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

애니메이션에서 캐릭터 움직임은 과장되고 코믹하게 표현되어 진다. 전통적인 키 프레임 애니메이션 기법은 과장성과 코믹성이 애니메이터의 의향대로 조절 가능하지만, 근래에 도입된 모션캡처 기법은 대상의 자연스러운 모습을 담아내어 편리하다는 장점이 있지만 과장성과 코믹성의 표현에는 제약점이 있다고 알려져 있다. 본 논문은 키 프레임과 모션캡처를 사용한 애니메이션 작품 중 두 작품을 선정하여 캐릭터의 움직임과 동작을 분석하여 과장성과 코믹성이 어떻게 표현되고 있는지 살펴보고자 한다. 기본적인 동작요소인 달리기, 점프, 제스처, 걷기와 그 외의 움직임으로 분류하여 두 가지 작품에서 캐릭터의 동작을 비교하여 보고 그 표현 방식을 분석한다. 각각의 작품에서 보이는 움직임의 유사성과 차이성을 살펴보면서 키 프레임과 모션캡처 애니메이션 제작 기법의 장단점을 내재된 과장성과 코믹성 측면에서 논의한다. 그리고 이 두 가지의 애니메이션 제작 기법을 이용한 캐릭터들의 움직임의 차이점을 분석한 결과, 각각 움직임에 공통적인 차이점이 존재한다는 것을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In animation films, the movements of characters are exaggerated and comical. Traditional key-frame animation techniques allow to control exaggeration and comicality of characters at animators' wills. But, recently introduced motion capture techniques have limits on representing comicality and exagge...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 컴퓨터 애니메이션에서 널리 사용되고 있는 키 프레임 애니메이션과 새로 부각되고 있는 모션캡처를 이용한 애니메이션에서의 각각의 제작 방법에 따른 캐릭터의 움직임의 차이점을 알아본다. 키 프레임 애니메이션은 널리 사용되어지고 있는데, 애니메이터가 표현하고 싶은 캐릭터의 특징이나 개성을 자유자재로 컨트롤 할 수 있다는 점에서 과장성과 코믹성 즉 캐릭터의 성격이 움직임에 잘 반영되어진다.
  • 그런 연구를 통하여서 캐릭터 움직임 표현에서 어떤 요소들이 자연스러움과 과장성을 전달하는 핵심인지 알 수 있다. 본 논문에서는 키 프레임 애니메이션과 모션캡처 데이터를 이용한 애니메이션의 캐릭터들의 움직임을 비교, 분석하여 그 차이점을 알아보려 한다
  • 반면에 모션캡처를 사용한 애니메이션은 액터의 움직임을 있는 그대로 데이터를 받아와 캐릭터에 적용시키기 때문에 자연스러운 움직임을 보이게 되고 캐릭터의 성격을 움직임에 내재시켜 표현하는데 그 어려움이 있다. 이러한 움직임을 표현하는데 있어서의 어려움들 감안하여 본 논문에서는 키 프레임 애니메이션 제작방법과 모션 캡처 애니메이션 제작 방법을 각각 살펴보고 움직임의 표현방식과 그 특징을 살펴보고자 한다
  • 일반적으로 키 프레임 애니메이션에 비하여서 모션 캡쳐 애니메이션의 동작들이 자연스럽고 과장 코믹성이 결여되어진다고 알려져 있는데, 실제 작품을 살펴보면서 어떻게 다른지 구체적으로 분석하고자 한다. 각 제작 기법에 대표적인 작품으로 손꼽히고 최근에 제작 완성된 작품을 하나씩 선정하여 두 가지 각기 다른 제작기법의 애니메이션의 캐릭터 움직임을 비교하고 서로의 차이점과 장단점을 알아본다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모션캡처의 종류로는 어떠한 것이 있는가? 모션캡처의 종류로는 기계식, 자기식, 광학식 등의 방법들이 있다. 모션캡처 방식에서도 광학식 센서가 가장 널리 사용되고 있는 방식이다[5].
표현방법 애니메이션이란 무엇인가? 표현방법 애니메이션은 정적인 피사체나 사물 등에 사람의 시 각에 잔상을 이용하여 동적으로 표현해 주는 기법이다. 애니메이션이라는 어원자체도 혼이나 생명의 숨결을 뜻하는 라틴어원(Anima)에서 비롯되었다[8].
키 프레임 애니메이션에서 캐릭터들의 과장되고 재미있는 요소들을 자주 볼 수 있는 이유는 무엇인가? 키 프레임 애니메이션은 캐릭터들의 과장되고 재미있는 요소들을 자주 볼 수 있다. 왜냐하면 이 요소들은 모두 애니메이터들이 표현하고 싶은 특징적인 자세들을 키가 되는 프레임으로 정하고 중간동작들을 자동으로 컴퓨터가 보간함으로써 그들이 의도하는 움직임을 표현하기 위해 코믹적인 느낌을 임의로 표현하기 때문이다. 또한 동작들을 표현할 때 과장 될 곳은 더 과장되게 표현하거나 캐릭터의 기분이나 상태, 그 상황에 따라 개성있고 캐릭터의 성격을 잘 파악할 수 있게 표현 하기 때문에 시간과 노력이 드는 것에도 불구하고 키 프레임 애니메이션을 더 선호한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (18)

  1. "Toy Story", Walt Disney Pictures, film, 1995. 

  2. 김세훈, "한국 장편 애니메이션 영화의 활성화 방안 연구", 박사논문, 중앙대학교, 2006. 

  3. P. Rick, Computer Animation-Algorithms and Techniques, Morgan Kaufmann Publishers, San Fr-ansisco, 2002. 

  4. "Ice age 2," 20th Century Fox, film, 2006. 

  5. 이민기, 박성규, 박근표, 양선우, 이범렬, "모션캡쳐 기술동향", ETRI 전자통신동향분석, 제22권, 제4호, pp.35-42, 2007. 

  6. B. Bobby, R. Chuck, R. Seth, and P. John, "The Process of Motion Capture: Dealing with the Data," Eurographics Animation Workshop, pp.3-18, 1997(9). 

  7. B. Ronan, F. Pascal, H. Lorna, S. Marius, M. Jean-Sebastien, N. Luciana, and T. Daniel, "An Anatomic Human Body for Motion Capture," EMMSEC'98, Boedeaux, 1998(9). 

  8. W. Paul, Understanding Animation, Routledge Press, Kentucky, 1998. 

  9. "The Incredibles," Walt Disney Pictures, film, 2004. 

  10. "Monster House," Sony Image Pictures, film, 2006. 

  11. J. Jess, 육상경기 던지기, 대한미디어, 서울, 2000. 

  12. "Tom & Jerry," Warner Bros, film, 1975. 

  13. T. Frank and J. Ollie, "The Illusion of Life-Disney Animation," Abbeville Press, New York, 1981. 

  14. L. John, "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH, Computer Graphics, Vol.21, No.4, pp.35-44, 1987. 

  15. 이남국, 애니메이션의 모든 것-애니클로피디아(애니메이션 대백과사전), 형설출판사, p.507, 2006. 

  16. 이제희, "모션캡쳐의 과거, 현재, 그리고 미래", 정보과학회지, 제21권, 제7호, pp.24-29, 2005. 

  17. http://en.wikipedia.org/wiki/Monster_House_(film) 

  18. http://wwws.kr.warnerbros.com/beowulf/ 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로