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[국내논문] 키넥트와 스마트폰을 활용한 공용 공간상에서 모바일 상호작용
Mobile Interaction Using Smartphones and Kinect in a Global Space 원문보기

대한산업공학회지 = Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, v.40 no.1, 2014년, pp.100 - 107  

김민석 (전남대학교 산업공학과) ,  이재열 (전남대학교 산업공학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper presents a co-located and mobile interaction technique using smartphones in a global space. To effectively detect the locations and orientations of smartphones, the proposed approach utilizes Kinect that captures RGB image as well as 3D depth information. Based on the locations and orient...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문의 목적은 글로벌 스페이스 상에서 다중 스마트폰의 절대적 위치와 스마트폰 간의 상대적 위치를 효과적으로 찾고 스마트폰과 멀티 디스플레이 간의 보다 효과적인 상호작용을 지원하는 방법을 제시하는 것이다. 이를 실현하기 위해서 영상과 깊이 정보를 함께 측정할 수 있는 키넥트(Kinect for Windows, 2013)를 이용하여 같은 장소에서 다중 스마트폰의 3차원 위치 및 기울기 정보를 효과적으로 트래킹하였다.
  • 이는 스마트폰의 움직임이 빠르거나 각 축의 움직임이 큰 경우 그러한 현상이 더 발생하였다. 따라서 본 연구에서는 Refreshing step을 두어서 오리엔테이션 센서의 누적오차를 줄이고자 하였다. 하지만 추후 연구에서는 이러한 오차를 좀 더 줄일 수 있는 연구가 필요하다.
  • 본 연구에서는 글로벌 스페이스 상에서 스마트폰과 키넥트를 활용하여 로컬 스페이스를 효과적으로 탐색할 수 있는 방법을 제시하였다. 기존의 연구와 달리 다중 스마트폰의 절대적 위치와 스마트 폰 간의 상대적 위치를 보다 효과적으로 찾을 수 있고 이를 활용하여 모바일 협업 및 상호작용을 지원할 수 있었다.
  • 본 연구에서는 부가적인 센서를 스마트폰에 부착시키지 않고 키넥트를 통한 다중 스마트폰의 위치 및 기울기 정보를 효과적으로 트래킹하고, 이를 바탕으로 글로벌 스페이스와 스마트폰간의 모바일 상호작용 및 가시화 서비스를 제공할 수 있는 방법을 제안한다. [Figure 2]에서 볼 수 있듯이 글로벌 스페이스는 같은 공간에 있는 모든 사용자들이 공유할 수 있는 영역이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일 상호작용과 관련된 기존연구는 크게 어떻게 나뉘는가? 모바일 상호작용과 관련된 기존연구는 크게 1) 글로벌/로컬 스페이스(Global/Local Space) 및 Photo Sharing 기술과 2) 스마트폰 등의 모바일 디바이스를 활용하여 대형 디스플레이와 같은 컴퓨팅 디바이스와 상호작용에 대한 기술로 나눌 수 있다[Figure 1]. 첫 번째로 글로벌/로컬 스페이스 및 Photo Sharing 기술에 대한 연구에는 Social and Spatial Interaction(SSI) (Lucero et al.
글로벌 스페이스와 로컬 스페이스 간의 상대적인 기울기를 계산해야 할 배경은 무엇인가? 특히 스마트폰의 센서에서 제공받는 기울기 정보는 글로벌 스페이스와의 상대적인 기울기 정보가 아니라 현실에서의 절대적인 방위 정보라고 할 수 있다. [Figure 9]에서 볼 수 있듯이 글로벌 스페이스의 위치에 따라 다양한 기울기를 지닐 수 있다. 따라서 글로벌 스페이스와 로컬 스페이스 간의 상대적인 기울기를 계산해야 할 필요가 있다.
Pass and Share는 무엇을 지원하는가? Pass and Share는 다수의 사용자가 실시간으로 협업을 할 수 있도록 지원한다. 한 명의 사용자가 자신이 보고 있는 가상의 객체를 다른 한 명의 사용자나 다수의 사용자와의 협업 및 공유를 원할 때 활용할 수 있다.
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참고문헌 (16)

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  2. Baur, D., Boring, S., and Feiner, S. (2012), Virtual Projection : Exploring Optical Projection as a Metaphor for Multi-Device Interaction, Proc. CHI, 1693-1702. 

  3. Boring, S., Baur, D., Butz, A., Gustafson, S., and Baudisch, P. (2010), Touch Projector : Mobile Interaction through Video, Proc. CHI, 2287-2296. 

  4. Choi, E., Kwon, S., Lee, D., Lee, H., and Chung, M. K. (2012), Design of Hand Gestures for Smart Home Appliances based on a User Centered Approach, Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, 38(3), 182-190. 

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  6. Gottoschalk, S., Lin, M. C. and Manocha, D. (1996), OBBTre e : A Hierarchical Structure for Rapid Interference Detection, Proc. SIGGRAPH, 171-180. 

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  9. Lee, J. Y., Kim, M. S., Kim, J. S. and Lee, S. M. (2012), Tangible User Interface of Digital Products in Multi-Displays, International Journal of Advanced Manufacturing Technology, 59(9-12), 1245-1259. 

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  12. Luyten K., Verpoorten K. and Coninx K. (2007), Ad-hoc Co-located Collaborative Work with Mobile Devices, Proc. MobileHCI, 507-514. 

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  14. Pears, N., Jackson, D. G., and Olivier, P. (2009), Smart Phone Interaction with Registered Displays, IEEE Pervasive Computing, 8(2), 14-21. 

  15. Tokusho, Y. and Feiner, S. (2009), Prototyping an Outdoor Mobile Augmented Reality Street View Application, Proc. ISMAR Let's Go Out: Workshop on Mixed and Augmened Reality. 

  16. Yoon, D., Lee, J. H., Yeom, K., and Park, J.-H. (2011), Mobiature : 3D Model Ma nipulation Technique for Large Displays Using Mobile Devices, Proc. IEEE International Conf. on Comsumer Electronics, 495-496. 

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