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음원 데이터를 활용한 3D 애니메이션 카메라 아웃포커싱 표현 연구
A Study on Sound Synchronized Out-Focusing Techniques for 3D Animation 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.19 no.2, 2014년, pp.57 - 65  

이준상 (호남대학교 신문방송학과) ,  이임건 (동의대학교 영상정보공학과)

초록
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3D 애니메이션에서 사운드 효과는 몰입감을 증대시키는 주요한 요인이다. 특히 사운드와 영상 사이의 상호작용은 의미의 전달을 극명하게 만드는 하나의 표현방식으로 영상제작에서 여러 가지 방식으로 응용된다. 사운드와 영상의 상호 작용 중에 아웃포커싱 기법은 실사 영상과 3D 애니메이션에서 많이 사용하는 기법으로 정지된 물체에 역동성을 가미할 수 있는 표현 방법이다. 그러나 실사촬영과는 달리 3D 애니메이션의 경우 뮤직비디오나 폭파 장면등에 아웃포커싱을 구현하는 것은 까다로운 작업이다. 더욱이 음원의 리듬에 동기화된 영상효과를 표현하기 위해서는 키프레임 조작을 수동으로 해야 하므로 매우 번거롭다. 본 연구는 음원데이터를 활용하여 영상과 이상적인 결합을 살펴보고 카메라의 피사계 심도를 음원에 동기화시켜 장면을 아웃포커싱하는 새로운 제작 기법을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The role of sound in producing 3D animation clip is one of the important factor to maximize the immersive effects of the scene. Especially interaction between video and sound makes the scene expressions more apparent, which is diversely applied in video production. One of these interaction technique...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 영상에서 아웃포커싱 기법은 이미지의 역동성을 강조할 수 있으며 주로 사운드 효과와 함께 표현된다. 본 논문은 청음과 수작업으로 편집 단계에서 이루어지던 반복적 키프레임 작업을 대신하여 음원 분석을 통해 자동으로 아웃포커싱 효과를 표현할 수 있는 제작 방식을 제안하였다. 실험 결과 음원의 크기에 반응하는 아웃포커싱 장면을 스크립트에서 제어함으로써 수기적인 오차를 현저히 줄일 수가 있었고 비트에 반응하는 화면의 이미지는 더욱 자연스럽게 표현되었다.
  • 본 연구는 사운드를 이용하여 다양하게 제작되는 카메라 아웃포커싱 작업에서 전통적인 제작 방식 대신 스크립트를 활용하여 제작 시간의 단축 및 효율적인 제작 프레임워크를 제시하였다. 추후 3D 애니메이션의 효율적인 제작 기법에 관한 보다 심도 깊은 연구가 진행되어야 할 것이다.
  • 본 연구는 음원데이터 파장에 따라 가상카메라의 아웃포커싱 효과를 실시간 결합하여 사운드와 영상효과의 연관성을 조명한 다음 자연스런 3D애니메이션 표현이 가능한 제작 방법을 제안한다.
  • 또한 사운드의 효과나 영상 이미지의 변화는 렌더링의 의한 과정을 수시로 확인해야하는 번거로움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구는 음원데이터를 분석하여 음의 강도와 세기를 추출하고 이를 가상 카메라의 속성에 적용하여 자연스러운 영상의 표현이 가능한 제작 기법을 제안한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
음높이는 무엇에 의해 인식되는가? 음높이는 정해진 구간에서 측정된 음향의 높고 낮음을 나타낸다. 음높이는 초당 진동인 주파수에 의해 인식된다. 즉 높은 음은 낮은 음보다 높은 주파수로 진동한 것이다[7].
음의 세기와 음원과의 거리는 어떤 관계가 있는가? 음의 세기는 음높이와 달리 음의 강함과 약함의 정도이다. 일반적으로 크게 들리는 사운드는 가까이 있는 것으로 느껴지고 작게 들리는 소리는 멀게 느껴진다. 영상의 효과음은 음의 세기가 많이 활용되는 것을 알 수 있다[10]
아웃포커싱 기법은 무엇인가? 특히 사운드와 영상 사이의 상호작용은 의미의 전달을 극명하게 만드는 하나의 표현방식으로 영상제작에서 여러 가지 방식으로 응용된다. 사운드와 영상의 상호 작용 중에 아웃포커싱 기법은 실사 영상과 3D 애니메이션에서 많이 사용하는 기법으로 정지된 물체에 역동성을 가미할 수 있는 표현 방법이다. 그러나 실사촬영과는 달리 3D 애니메이션의 경우 뮤직비디오나 폭파 장면등에 아웃포커싱을 구현하는 것은 까다로운 작업이다.
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참고문헌 (12)

  1. Lim Chan, KimWan-Suk, "An Semiotics Analysis of Storytelling Combined with Sound in Visual Media", Journal of Korean Society of Design Science, Vol.23, No.5, pp.69-78, Oct., 2010. 

  2. Robert Bresson, "Notes on the Cinematographer", Green Integer, pp.73-75, 1997. 

  3. Junsang Lee, Imgeun Lee, "A Study on Correcting Virtual Camera Tracking Data for Digital Compositing", Journal of the Korea Society of Computer and Information, Vol.17, No.11, pp.39-46, Nov., 2012. 

  4. Lee, Yun Jung, Kim, Hae Tae, "The role and analysis of sound in movies -Based on the movie Inception", Journal of Digital Design, Vol.12, No.4, pp.221-230, Oct., 2011. 

  5. JI Myung-Hyok, "A Study of Sound in the films of Robert Bresson", Film Studies, No.15, pp.479-509, Aug., 1999. 

  6. Woon-Joo Lim, "Research on Animation Sound", The Korea Contents Society, Vol.7, No.6, pp.127-134, Jun., 2007. 

  7. Herbert Zettl, "Sight, Sound, Motion : Applied Media Aesthetics", Cengage Learning, pp.424, 2013. 

  8. Kyungeun Gu, "Music as the film sound", The Musicological Society of Korea, Vol.9, No.2., pp,51-76, May., 2006, 

  9. Michel Chion, "Audio-Vision : Sound on Screen", Columbia University Press, pp.25-30. 1994. 

  10. David Sonnenschein, "Sound Design", Michael Wiese Productions, pp.125, 2002. 

  11. Young-Seon Suh, Insung Ihm, "Two Efficient Methods for Generating Depth-of-Field", Journal of the Korea Computer Graphics Society, Vol.14, No.3, pp.31-47, Sept., 2008. 

  12. Lee, Yun Jung, Kim, Hae Tae, "Analysis of Movie Production by Camera Movement - focusing on suspense-", Journal of Digital Design, Vol.33, pp.491-501, Jan., 2012. 

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