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디지털 미디어 환경의 콘텐츠 산업 진흥기금: 상상콘텐츠기금과 프랑스'문화세'를 중심으로
Content Industry Support Fund in Digital Media Environment: Focusing on New Content Fund in Korea and Culture Tax in France 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.2, 2014년, pp.146 - 160  

김영재 (한양대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 2013년부터 정부가 추진하고 있는 상상콘텐츠기금 논의의 문제를 확인하고, 디지털 환경에서의 콘텐츠 진흥기금 목적 및 부담 주체를 제시하고자 설계되었다. 본 연구는 프랑스의 새로운 콘텐츠 기금도입 정책과, 부가가치가 콘텐츠 유통 사업자들에게 집중되는 디지털 콘텐츠 생태계의 불균형 문제에 주목하였다. 공존과 균형을 통한 공진화는 생태계의 발전의 필수 요소인 바, 새로운 콘텐츠 기금의 목적은 '콘텐츠 생산 재원조달 활성화와 콘텐츠 산업의 디지털화'에 초점을 맞추어야 하며, 기금 재원은 콘텐츠 유통을 통해 부가가치를 창출하는 디지털 콘텐츠 서비스 사업자 및 스마트 기기 사업자의 역할 분담을 통해 조성되는 것이 바람직하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to suggest the goal and potential contributors of public fund for content industry in digital media environment with regard to the new content fund which Korean government has tried to establish since 2013. The study focuses on value transfer toward the digital content d...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 현재 논의 중인 콘텐츠 산업진흥을 위한 기금 도입이 왜 필요한 것인지, 필요하다면 기금의 재원을 누구로부터 조달하여야 하는지에 대한 해답을 도출하기 위한 목적으로 설계되었다. 콘텐츠 기금을 통한 정부의 재정적 개입의 목적은 무엇인가, 기금재원은 국고가 중심이 될 것인가, 콘텐츠 사업자의 부담금으로 할 것인가, 기금을 부담할 콘텐츠 사업자란 누구를 의미하는가에 대한 논란이 지속되고 있는 상황에서, 상상콘텐츠 기금의 목적과 부담 주체를 명확하게 규정하고, 공감대를 조성하는 것은 현재 난항을 겪고 있는 상상콘텐츠기금 설립을 위한 필수 조건이며, 콘텐츠 산업발전을 도모하는데 중요한 의미를 가질 것이다.
  • 본 연구는, 소위 ‘문화세’ 도입에 관한 논의를 촉발시킨 2013년 5월 프랑스 문화부의 보고서 ‘문화적 예외를 위한 정책 2장 : 디지털 시대의 문화정책’ (Mission : Acte II de l’exception culturelle - Contribution aux politiques culturelles a l’ere numerique) 에 나타난 프랑스 콘텐츠 기금정책의 동향에 주목하였다[5]. 연구목적 달성을 위해 본고에서는, 디지털 융합에 따른 콘텐츠 산업 생태계의 변화 및 이에 대응하는 콘텐츠 산업 정책에 관한 선행 연구를 검토하고, 디지털 환경의 본격적인 도래에 따라 프랑스 정부가 도입하고자 하는 새로운 콘텐츠 기금 정책을 분석할 것이다.
  • 이를 한국의 콘텐츠 기금 정책에 어떻게 적용시킬 수 있는지에 관한 논의를 통해 바람직한 상상콘텐츠 기금의 목적 및 부담금 부과 대상을 제시하고자 한다.

가설 설정

  • 이처럼 디지털화의 진전에 따라 콘텐츠가 창출하는 부가가치가 콘텐츠 유통 부문으로 집중되는 생태계 안에서의 가치이전(value transfer) 현상의 원인은 다음과 같이 파악할 수 있다. 첫째, 산업 내 이윤 배분을 결정하는 가치사슬 참여자 간 협상력의 차이이다.3) 콘텐츠 생산자의 수는 많고, 새로운 경쟁자의 진입 가능성이 높은 반면, 네트워크, 플랫폼, 기기 사업자들은 시장집중도, 투입 고정비용 규모, 경쟁 진입 가능성에서 콘텐츠 생산자보다 협상력이 크기 때문에 상대적으로 많은 수익을 가져가게 된다[7].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
콘텐츠 기금 재원을 콘텐츠 기업의 부담금으로 충원하겠다는 정부의 계획에 게임업계는 어떻게 반발하였는가? 콘텐츠 기금 재원을 콘텐츠 기업의 부담금으로 충당하겠다는 정부의 계획은 게임 산업을 중심으로 업계의 반발을 불러일으켰다. 게임업계는 "기금 조성을 원한다면 정부가 기금의 사용 목적 및 기대효과에 대한 확실한 근거를 제시해야 하며, 조건과 혜택이 없는 무조건적 일괄 징수는 업계의 반발을 사게 될 것이다"라며, 콘텐츠 산업 육성을 위한 기금을 마련하겠다는 취지에는 공감하나, 목적과 혜택이 불분명한 징수는 수용하기 어렵다는 입장이다[1]. 업계의 반발에 부딪친 문화체육관광부는 2013년 10월 국정 감사에서 상상콘텐츠기금은 국고를 위주로 조달될 것이라고 밝혔지만, 기획재정부 역시 별도의 재원을 확보하지 못한 상황에서 국고 출연을 위주로 하는 기금 신설에 반대하고 있어 국고 지원도 여의치 않은 상황이다[2].
콘텐츠 산업이란 무엇인가? 콘텐츠산업진흥법은 콘텐츠를 ‘부호, 문자, 도형, 색채, 음성, 음향, 이미지 및 영상 등 (이들의 복합체를 포함)의 자료 또는 정보’로, 콘텐츠 산업은 ‘경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스와 이들의 복합체의 제작, 유통, 이용 등과 관련한 산업’이라고 정의하고 있다.(제2조) 콘텐츠 산업은 콘텐츠의 생산, 유통, 소비에 이르는 ‘콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)’의 가치사슬 구조 안에서 산업 참여자들이 경제적 부가가치를 창출하면서 공존하는 하나의 생태계라고 할 수 있다[6].
디지털 콘텐츠 산업 생태계 내에서 발생하고 있는 가치이전 현상은 무엇을 가져왔는가? 디지털 콘텐츠 산업 생태계 내에서 발생하고 있는 가치이전 현상은 디지털 콘텐츠 서비스 산업과 스마트 기기 산업의 성장을 가져왔다. 그러나 이들 산업의 지속적 성장 역시 풍부하고 다양한 콘텐츠 없이는 불가능하며, 콘텐츠 생산자의 위축은 공존과 균형을 핵심가치로 하는 콘텐츠 산업 생태계 전체의 공진화를 저해하는 요소로 작용한다[6][10].
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참고문헌 (33)

  1. http://www.gamemeca.com/news/view.php?gi331137 

  2. http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type1&no2013101518461469983&outlink1D 

  3. http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type1&no2013101609483683883&outlink1 

  4. http://www.etnews.com/news/contents/contents/2828318_1487.html 

  5. "프랑스, 스마트폰 등에 '문화세' 매긴다', 월스트리트저널, 2013. 5. 14. 

  6. 류준호, 윤승금, "생태계 관점에서의 문화콘텐츠산업 구성 및 구조", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.10, No.4, pp.327-339, 2010. 

  7. 문성배외, 스마트 생태계의 경쟁상황 구조분석과 규제 프레임 개선방안 연구, 정보통신정책연구원, 2011. 

  8. 최창현, 주성돈, "콘텐츠 산업 생태계 구축을 위한 콘텐츠 정책 진흥체제 개선방안 연구", GRI 연구논총, 제14권, 제3호, pp.297-324, 2012. 

  9. 이홍재, "융합환경에 따른 콘텐츠 정책전환과 생태계 활성화", GRI연구논총, 제3권, 제2호 pp.181-204, 2011. 

  10. 코카포커스, 콘텐츠산업 생태계 형성과 정책 거버넌스 구축 방안, 2012-15호 (통권 63호) 

  11. 정보통신정책연구원, 소통과 창조기반의 ICT 미래국가발전전략연구, 2012(11). 

  12. http://www.ifpi.org/content/section_news/20130408.html 

  13. http://www.youtube.com/watch?vqlZFyU-IKsw 

  14. http://www.culturecommunication.gouv.fr/Actualites/Missions-et-rapports 

  15. 이용관, 문화산업에서 콘텐츠 산업으로의 정책 변동과 미래전망, 한국문화관광연구원, 2012. 

  16. S. Berman, Not For Free : Revenue Strategies for a New World, Harvard Business Review Press, 2011. 

  17. 크리스 앤더슨, 정준희역, 프리-비트경제와 공짜 가격이 만드는 혁신적 미래, 랜덤하우스코리아, 2009. 

  18. http://business.time.com/2014/01/03/ 

  19. 권호영, 모태펀드 문화계정 재원확충 방안연구, 문화체육관광부, 2012. 

  20. http://www.cnc.fr/web/en/publications/-/ressources/3610918 

  21. http://www.culturecommunication.gouv.fr/Actualites/Missions-et-rapports 

  22. 한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠산업통계, 2013. 

  23. 김정훈 외, 영상 컨텐츠 2.0 : 스마트 미디어 시대의 도래 - 미디어 이용행태 소비자 조사 결과를 중심으로, IT 전략보고서, kt 경제경영연구소, 2012. 

  24. DMC Report, 2012년 한국인의 디지털 소비실태 (2012), 2012. 

  25. http://www.itworld.co.kr/news/83300 

  26. http://www.ytn.co.kr/ln/0102_201306120656305431 

  27. 문화체육관광부, 2013년 문화체육관광부 업무계획, 2013. 3. 28. 

  28. http://www.newsis.com/ar_detail /view.html?ar_idNISX20131018_0012445256&cID10401&pID10400 

  29. 김영재, "콘텐츠생산자 비즈니스모델 혁신에 관한 시론적 연구", 인문콘텐츠, 제27호, pp.181-192, 2012. 

  30. 김은경, 부담금제도개선방안, 경기개발연구원 정책연구, 2009(11). 

  31. http://www.etnews.com/news/contents/game/2845680_1489.html. 

  32. http://www.munhwa.com/news/view.html?no20131025010716241040021 

  33. http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type1&no2013080809123771461&outlink1ajslxnepdl 

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