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Retro(복고) 콘텐츠 트렌드(Trend)를 통해 살펴본 사용자의 감성적 경험연구: <응답하라 1994>를 중심으로
User's Emotional Experience Through the Retro Content Trend: A Case Study on the Answer me 1994 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.4, 2014년, pp.123 - 134  

신동희 (성균관대학교 인터랙션사이언스학과) ,  김태양 (성균관대학교 인터랙션사이언스학과)

초록
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최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, the retro content emerges one of the highest topics in the cultural content area. This retro content has been exponentially expanded through the series of and the success of the series highlights the importance of content that can cause user's emotional experience. Along the line, this r...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 에 대한 시청자들의 감성적 경험의 차원을 탐색적으로 파악하고, 감성적 경험이 레트로 콘텐츠에 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 구명하기 위한 목적으로 수행되었다.
  • 이러한 관점에서 본 연구는 94학번을 넘어 94년생까지 사로잡은 신드롬을 통하여 좀처럼 예측하기 힘든 시청자들의 기호를 충족시키기 위해 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 냈는지 알아보고자 하였다.
  • 이러한 가운데 본 연구에서 접근하고자 하는 레트로 콘텐츠 시청경험에 대한 사용자 경험의 관점에서는 제품 사용에 대한 물리적, 사용성에 대한 감각적 경험보다는 서비스에 대한 인지 및 감성, 그리고 사용자 가치에 대한 감성적 경험으로의 접근이 가깝다고 불수 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 레트로 콘텐츠의 시청으로 인한 시청자의 감성적 경험을 중심으로 인지 및 행동 그리고 관계적 경험의 통섭적 충돌에 의한 레트로 문화가 사용자의 감성적 경험에 미치는 영향을 알아보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최근 국내의 레트로 문화는 어떻게 퍼지게 되었는가? 최근 이러한 레트로 문화는 2012년 tvN에서 방송된<응답하라 1997>를 시작으로 2013년 하반기 <응답하라 1994>의 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었다. TNms리서치에 따르면 전작인 <응답하라 1997>은 케이블 채널에서 방영되었음에도 불구하고 평균시청률 7.
감성적 경험은 감성적 정보의 상호작용이라는 관점에서 상상과 기억의 두 가지 경험의 유형으로 나눌 수 있는데, 이들은 각각 무엇을 의미하는가? 이러한 감성적 경험은 감성적 정보의 상호작용이라는 관점에서 상상(Imagination)과 기억(Memory)의 두가지 경험유형으로 나눌 수 있다[4]. 상상을 통한 경험은 지각을 바탕으로 정신작용을 통해 마음 내부에 또 다른 대상이나 사건을 영상화하거나 혹은 지각과는 무관하게 임의로 어떤 대상 또는 사상을 임의로 만들어내영상화할 때의 경험을 의미하며 기억을 통한 경험은 과거에 지각한 대상 혹은 사상을 다시 떠올려 영상화할 때의 경험을 의미한다[1]. 이와 같은 맥락으로 국중철[2]은 영상 콘텐츠 상품은 소비가 이루어지기 전에는 상품의 효용이 알려지지 않는 경험재(experience goods)의 속성을 갖는다고 하였으며, 배희정[7]은 TV 시청경험이란 TV를 보고 듣는 행위와 그 과정에서 얻을 수 있는 여러 가지 정보와 느낌들을 말한다고 하였다.
박혜원과 이미숙은 레트로를 무엇이라 정의하였는가? 정시화[16]는 레트로를 추억, 회상, 회고의 의미로 전통이나 양식, 체제 등을 뜻하는 단어로 규정하며 예전 상태로 돌아가고 싶어 하며, 그것을 그리워하고 또다시 찾고 싶어 하는 것을 추구하는 현상으로 설명하고 있다. 또한, 박혜원과 이미숙[6]은 레트로는 과거의 양식과 과거의 취향에 대해서 향수를 느껴 과거의 것을 재현하는 일종의 복고주의적 경향을 나타냈던 것이라 정의하였다. 복고주의 현상은 복잡한 사회구조 안에서 파괴나 변화를 두려워하고 새삼 옛 것을 찾고 있는 그대로를 좋아하며 단순하고 자연스러운 것을 추구하는 것을 말하며, 이러한 복고주의 현상은 20세기 후반에 예술, 문학, 건축 등 다양한 분야에서 하나의 중요한 흐름으로 등장하게 되었다[5].
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참고문헌 (29)

  1. 강현응, "사용자 인터페이스의 감성적 경험이 브랜드 아이덴티티에 미치는 영향: 소셜네트워크 서비스 환경 중심으로", 한국디자인문화학회지, 제18권, 제1호, pp.1-12, 2012. 

  2. 국중철, 리메이크 현상을 통해 본 영상콘텐츠 산업의 특성 연구 : 국내에 리메이크되어 방영된 日本 드라마 사례분석 연구, 전북대학교 행정대학원 석사학위논문, 2010. 

  3. 김명은, 브랜드 경험이 브랜드 태도 및 구매의도에 미치는 영향, 경희대학교 경영대학원 석사학위 논문, 2013. 

  4. 김민경, 사용자 경험 중심 인터페이스 디자인이 브랜드자산과 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 디지털 제품을 중심으로, 홍익대학교 영상대학원 석사학위논문, 2008. 

  5. 권혜진, 김수정, "레트로에 나타난 시대적 표현 연구: 패턴 디자인의 모티브와 구조화 방식을 중심으로," 기초조형학연구, 제13권, 제4호, pp.3-14, 2012. 

  6. 박혜원, 이미숙, "레트로(Retro) 패션의 특성과 문화산업적 의미 연구. 복식", 제52권, 제3호, pp.171-187, 2002. 

  7. 배희정, 혼합현실을 활용한 텔레비젼 시청 경험확장에 대한 연구, 한국과학기술원 석사학위논문, 2004. 

  8. http://www.bizwatch.co.kr/?smodereferer&uid5037&datatype 

  9. 수밍, 사용자 경험 디자인이 고객만족에 미치는 영향, 호남대학교대학원 석사학위논문, 2010. 

  10. 여명, 김지홍, "흑백영상의 부분 색채화에 관한 연구, 한국콘텐츠학회종합학술대회 논문집", 제4권, 제2호, pp.322-326, 2006. 

  11. 이명기, "레트로디자인 동향 고찰", 디자인학연구, 제13권, 제4호, pp.53-97, 2000. 

  12. 이은숙, 구매에 영향을 주는 가이드 경험을 활용한 TV 서비스 기획방안, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 박사학위 논문, 2012. 

  13. 이은숙, 김새봄, "현대 레트로 패션에서의 히피스타일의 듀얼리줌에 관한 연구", 복식문화연구, 제11권, 제2호, pp.213-253, 2002. 

  14. 유명환, "팝아트를 활용한 레트로디자인 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제6호, pp.185-196, 2011. 

  15. 장희숙, 현대 패션에 나타난 레트로 경향에 관한 연구:1990년대를 중심으로, 홍익대학교 산업미술대학원 석사학위 논문, 1995. 

  16. 정시화, 산업디자인 150년, 미진사, 1997. 

  17. 최창원, 소비자 구매단계에 따른 브랜드 경험의 변화에 미치는 영향요인에 관한 연구, 한국외국어대학교 대학원 석박사학위 논문, 2005, 

  18. J. Aaker, S. Foumier, and S. A. Brasel, "When Good Brand Do Bad," Journal of Consumer Research, Vol.31, No.6, pp.62-83, 2004. 

  19. E. W. Anderson, C. Fomell, and D. R. Lehmann, "Customer Satisfaction, Market Share, And Profitability: Finding from Sweden," Journal of Marketing, Vol.58, No.7, pp.98-117, 1994. 

  20. A. Chaudhuri and M. B. Holbrook, "The Chain of Effects from Brand Trust and Brand Affect to Brand Performance: The Role of Brand Loyalty," Journal of Marketing, Vol.65, No.4, pp.35-77, 2001. 

  21. B. Dermody and T. Breathnach, New retro:classic graphics, today's designs, Thames & Hudson, 2010. 

  22. M. P. Gardner, "Does Attitude Toward the Ad Affect Brand Attitude under a Brand Evaluation Set?," Journal of Marketing Research, Vol.22, No.5, pp.192-198, 1985. 

  23. M. Hassenzahl and N. Tractinsky, "User experience-a research agenda," Behaviour & Information Technology, Vol.25, No.2, pp.91-97, 2006. 

  24. H. Li, T. Daugherty, and F. Biocca, "Characteristics of virtual experience in electronic commerce: a protocol analysis," Journal of Interactive Marketing, Vol.15, No.3, pp.13-30, 2001. 

  25. R. M. Morgan and S. D. Hunt, "The Commitment-Trust Theory of Relationship Marketing," Journal of Marketing, Vol.58, No.3, 1994. 

  26. R. L. Oliver, "Cognitive, affective and attributes of the satisfaction response," Journal of consumer research, Vol.20, No.2, pp.418-430, 1993. 

  27. B. Schmitt, "Experiential marketing," Journal of marketing management, Vol.15, No.1-3, pp.53-67, 1999. 

  28. Schmitt and H. Bernd, Customer Experience Managementa revolutionary approach to connecting with your customers. John Wiley & Sons, 1999. 

  29. D. Shin, "User experience in social commerce:In friends we trust," Behavior and Information Technology, Vol.32, No.1, pp.52-67, 2013. 

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