남자 중학생들의 게임중독과 분노행동의 관계: 비합리적 신념의 매개효과를 중심으로 Relationship between Middle School Boys' Game Addiction and Anger Behavior: Focused on the Mediation Effects of Irrational Belief원문보기
본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
This study was conducted to explore the mediation effects of irrational belief on the relationship between game addiction and anger behavior. For this study, 431 middle school boys in Chungcheong areas were included in the analysis. The results showed that game addiction was positively correlated wi...
This study was conducted to explore the mediation effects of irrational belief on the relationship between game addiction and anger behavior. For this study, 431 middle school boys in Chungcheong areas were included in the analysis. The results showed that game addiction was positively correlated with direct anger-out, rumination, diffusion as well as irrational belief. The boys at high risk of game addiction showed higher mean scores on irrational belief, direct anger-out, rumination: and diffusion than other students. Irrational belief (mediator) partially mediated the influence of the boys' game addiction (independent variable) on direct anger-out, rumination, and diffusion (dependent variable). Finally, limitations of this study and suggestions for future study were discussed.
This study was conducted to explore the mediation effects of irrational belief on the relationship between game addiction and anger behavior. For this study, 431 middle school boys in Chungcheong areas were included in the analysis. The results showed that game addiction was positively correlated with direct anger-out, rumination, diffusion as well as irrational belief. The boys at high risk of game addiction showed higher mean scores on irrational belief, direct anger-out, rumination: and diffusion than other students. Irrational belief (mediator) partially mediated the influence of the boys' game addiction (independent variable) on direct anger-out, rumination, and diffusion (dependent variable). Finally, limitations of this study and suggestions for future study were discussed.
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문제 정의
본 연구에서는 남자 중학생들을 대상으로 게임중독과 비합리적 신념, 분노행동의 관계를 살펴보고자 한다. 구체적으로는 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념이 매개역할을 하는 지를 검증하고자 한다. 특히 청소년들 중 여학생보다 남학생의 게임중독 수준이 높다는 보고[8]에 기초하여 남자 중학생들을 대상으로 하였다.
최근의 연구들은 분노 표현이 직접적인 표출을 포함하여 다양한 방식으로 이루어질 수 있음을 보고하고 ‘분노행동’이라는 용어를 사용하고 있다[4][5]. 따라서 본 연구에서는 분노, 특히 분노의 다양한 표현방식을 일컫는 분노행동에 초점을 맞추어 게임중독과 분노행동의 관계를 탐색하고자 한다.
본 연구는 남자 중학생들을 대상으로 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념의 매개역할을 살펴보고 이들 청소년들을 위한 적절한 분노 조절개입방법을 모색하고자 실시되었다. 주요 연구 결과는 다음과 같다.
본 연구는 남자 중학생을 대상으로 게임중독과 분노행동과의 관계에서 비합리적 신념이 어떤 역할을 하는지를 알아보고자 한다. 이를 위해 게임중독을 독립변인, 비합리적 신념을 매개변인, 분노행동을 종속변인으로 설정한 연구모형은 [그림 1]과 같다.
본 연구에서는 남자 중학생들을 대상으로 게임중독과 비합리적 신념, 분노행동의 관계를 살펴보고자 한다. 구체적으로는 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념이 매개역할을 하는 지를 검증하고자 한다.
본 연구에서는 분노, 적대감, 공격행동 중 분노, 특히 분노의 표현적 측면에 초점을 두고자 한다. 분노는 경험적 차원과 표현적 차원으로 구분할 수 있는데, Spielberger 등[18]은 상태-특성 분노표현척도(State-Trait Anger Expression Inventory;STAXI)를 개발하여 분노경험과 분노표현이 독립적인 요인임을 입증하였다.
가설 설정
Davis[7]는 최초로 병리적인 인터넷 사용과 인지적 왜곡 간의 관계를 언급하며 인지행동모델을 제안했다. 즉, 병리적인 인터넷 사용자들은 생활의 다른 영역보다 인터넷 사용에 대해 지속적이고 반복적으로 생각하며, 자기 자신에 대해 부정적인 견해를 가지고 있고, 인터넷이 자기가치를 찾을 수 있는 유일한 방안이라고 생각하는 등의 인지적 왜곡을 가지고 있다는 가설을 제안했다. 이후 연구들은 인터넷 중독자들이 자신의 인터넷 사용에 대해 부정적이고 역기능적인 생각을 가지고 있음을 보고하며 Davis의 가설을 확증하였다[26][27].
본 연구 결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 분노행동조절을 위한 실천적 함의를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 게임중독 고위험 청소년들의 비합리적 신념을 수정하기 위해 인지행동치료 프로그램이 효과적일 것이다. 스트레스 상황 자체의 특징보다는 그 스트레스 상황을 어떻게 주관적으로 받아들이고 해석하느냐가 분노 유발여부 및 분노행동에 중요한 작용을 한다고 한다[12].
제안 방법
첫째, 기초자료분석을 위해 연구대상자들의 사회인구학적 특성과 연구변인들의 기술통계 분석을 실시하였다. 둘째, 연구변인들 간의 상관관계를 분석하였다. 셋째, 청소년용 인터넷 게임중독척도의 분류기준[33]에 따라 게임중독 고위험, 잠재위험, 일반사용자로 분류하여 세 집단 간에 비합리적 신념과 분노행동의 차이가 있는지를 알아보기 위해 변량분석을 실시였다.
분산은 분노감정을 잊기 위해 뭔가 다른 일에 몰두하는 것이고, 회피는 분노유발사건을 잊어버리려고 노력하는 것이며, 반추는 분노유발사건에 대해 반복적으로 생각하는 것이다[4][19]. 본 연구에서는 이러한 다차원적인 분노표현모델을 반영한 분노행동을 연구변인으로 하였다.
연구 변인들 간의 상관관계 분석에서 분노행동의 하위요인들 중 직접표출, 반추, 분산이 게임중독과 유의한 상관을 나타냈으므로 이후 매개효과 검증에서는 이들 세 요인을 종속변인으로 사용하였다. [표 3]에는 게임중독과 분노행동 간의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 검증하기 위해 Baron과 Kenny[35]가 제시한 절차에 따라 회귀분석을 실시한 결과가 제시되어 있다.
대상 데이터
연구대상자들의 인구사회학적 특성을 분석한 결과, 1학년 321명, 2학년 73명, 3학년 39명이었으며, 평균 연령은 14. 92세(SD=. 93)였다. 게임을 이용하는 주요 장소는 집(78.
충청지역 4개 중학교에서 연구 참여에 협조를 얻어 남학생 438명을 대상으로 상담전문교사가 설문을 실시하였다. 무응답 문항이 포함되어 불성실한 응답으로 판단된 7명을 제외하고 최종분석에는 431명이 포함되었다.
충청지역 4개 중학교에서 연구 참여에 협조를 얻어 남학생 438명을 대상으로 상담전문교사가 설문을 실시하였다. 무응답 문항이 포함되어 불성실한 응답으로 판단된 7명을 제외하고 최종분석에는 431명이 포함되었다.
구체적으로는 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념이 매개역할을 하는 지를 검증하고자 한다. 특히 청소년들 중 여학생보다 남학생의 게임중독 수준이 높다는 보고[8]에 기초하여 남자 중학생들을 대상으로 하였다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
데이터처리
셋째, 청소년용 인터넷 게임중독척도의 분류기준[33]에 따라 게임중독 고위험, 잠재위험, 일반사용자로 분류하여 세 집단 간에 비합리적 신념과 분노행동의 차이가 있는지를 알아보기 위해 변량분석을 실시였다. 넷째, Baron과 Kenny[35]가 제안한 매개효과 검증절차에 따라 비합리적 신념의 매개역할을 검증하기 위해 회귀분석을 실시하였다.
매개효과가 통계적으로 유의미한지를 검증하기 위해 Sobeltest[37]를 실시한 결과 통계적으로 유의하였다(z=2. 73∼5. 94, p<. 001).
둘째, 연구변인들 간의 상관관계를 분석하였다. 셋째, 청소년용 인터넷 게임중독척도의 분류기준[33]에 따라 게임중독 고위험, 잠재위험, 일반사용자로 분류하여 세 집단 간에 비합리적 신념과 분노행동의 차이가 있는지를 알아보기 위해 변량분석을 실시였다. 넷째, Baron과 Kenny[35]가 제안한 매개효과 검증절차에 따라 비합리적 신념의 매개역할을 검증하기 위해 회귀분석을 실시하였다.
0을 이용하여 다음과 같이 분석하였다. 첫째, 기초자료분석을 위해 연구대상자들의 사회인구학적 특성과 연구변인들의 기술통계 분석을 실시하였다. 둘째, 연구변인들 간의 상관관계를 분석하였다.
이론/모형
게임중독 측정을 위해 한국정보문화진흥원[33]에서 개발한 청소년용 인터넷 게임중독척도를 사용하였다. 총 20문항으로 구성되어 있고, 4점 척도(1점, 전혀 그렇지 않다∼4점, 자주 그렇다)상에서 평정하도록 되어있다.
분노행동을 측정하기 위해 한국판 분노행동척도를 사용하였다. 이 척도는 Linden등[4]이 다양한 분노표현양상을 측정하기 위해 개발한 척도를 조현춘과 이근배[19]가 번안, 타당화한 것이다.
비합리적 신념을 측정하기 위해 수정판 일반적 태도 및 신념 척도를 사용하였다. 이 척도는 DiGiuseppe등[34]이 개발한 척도를 서수균[12]이 번안, 타당화한 것으로, 총 38문항으로 구성되어 있고, 5점 척도 상에서 평정하도록 되어있다.
비합리적 신념을 측정하기 위해 수정판 일반적 태도 및 신념 척도를 사용하였다. 이 척도는 DiGiuseppe등[34]이 개발한 척도를 서수균[12]이 번안, 타당화한 것으로, 총 38문항으로 구성되어 있고, 5점 척도 상에서 평정하도록 되어있다. 5개의 하위 비합리적 신념 척도와 1개의 합리적 신념 척도로 구성되어 있다.
분노행동을 측정하기 위해 한국판 분노행동척도를 사용하였다. 이 척도는 Linden등[4]이 다양한 분노표현양상을 측정하기 위해 개발한 척도를 조현춘과 이근배[19]가 번안, 타당화한 것이다. 총 37문항에 대해 5점척도 상에서 평정하도록 되어 있다.
성능/효과
[표 1]에 제시된 바와 같이 게임중독은 비합리적 신념과 . 23, 분노행동의 하위요인들 중 직접표출(r=. 38), 반추(r=. 35), 분산(r=. 18)과 통계적으로 유의한 상관을 나타냈다.
[표 2]에 제시된 바와 같이 게임중독 고위험집단은 다른 두 집단에 비해 비합리적 신념 점수가 유의하게 높았다(F=7. 57, p<. 001).
둘째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노의 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 즉, 게임중독이 직접적으로 분노의 직접표출이나 분노 반추, 분산에 영향을 미칠 수도 있지만, 한편으로는 게임중독으로 인한 비합리적 신념이 분노의 직접 표출이나 분노 반추, 분산에 영향을 미칠 수도 있다는 것이다.
첫째, 매개변인에 대한 독립변인의 회귀분석에서 독립변인이 매개변인을 유의미하게 예언해야 한다. 둘째, 종속변인에 대한 독립변인의 회귀분석에서 독립변인이 종속변인을 유의미하게 예언해야 한다. 셋째, 종속변인에 대한 독립변인과 매개변인의 회귀분석에서 매개변인이 종속변인을 유의미하게 예언하고, 이때 독립변인이 유의미하지 않으면 매개변인은 완전매개변인으로 작용하는 것이며, 독립변인의 영향력이 유의미하지만 독립변인이 종속변인에 미친 영향력보다 작아지면 부분매개변인으로 작용하는 것이다.
따라서 이런 연구결과들을 종합해 볼 때, 청소년의 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동과 관련이 있으며, 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념의 매개역할을 가정해볼 수 있다.
첫째, 게임중독은 비합리적 신념, 분노행동요인 중 직접표출, 반추, 분산과 유의한 상관을 나타냈다. 또한 게임중독 고위험집단은 게임중독 잠재위험집단이나 일반사용자 집단보다 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균 점수가 유의하게 높았다. 이런 결과는 게임중독경향이 심각한 청소년일수록 게임에서 이기고 인정을 받는 것에 집착하며, 자신을 있는 그대로 인정하고 존중하기 보다는 자신을 비하하고, 좌절에 대한 인내가 부족하며, 대인관계에서 과민한 모습을 나타내는 등 비합리적 신념을 갖고 있는 경향이 높음을 의미한다.
또한 게임중독 고위험집단은 잠재위험집단이나 일반 사용자집단에 비해 분노행동 중 직접표출(F=32. 03, p<. 001), 반추(F=26. 11, p<. 001), 분산(F=8. 81, p<. 001)점수가 유의하게 높게 나타났다.
본 연구에 포함된 연구변인들의 기술통계를 분석한 결과, 평균 점수는 게임중독 33. 59(SD=11.
둘째, 종속변인에 대한 독립변인의 회귀분석에서 독립변인이 종속변인을 유의미하게 예언해야 한다. 셋째, 종속변인에 대한 독립변인과 매개변인의 회귀분석에서 매개변인이 종속변인을 유의미하게 예언하고, 이때 독립변인이 유의미하지 않으면 매개변인은 완전매개변인으로 작용하는 것이며, 독립변인의 영향력이 유의미하지만 독립변인이 종속변인에 미친 영향력보다 작아지면 부분매개변인으로 작용하는 것이다.
연구대상자들의 인구사회학적 특성을 분석한 결과, 1학년 321명, 2학년 73명, 3학년 39명이었으며, 평균 연령은 14. 92세(SD=.
첫째, 게임중독은 비합리적 신념, 분노행동요인 중 직접표출, 반추, 분산과 유의한 상관을 나타냈다. 또한 게임중독 고위험집단은 게임중독 잠재위험집단이나 일반사용자 집단보다 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균 점수가 유의하게 높았다.
매개효과 검증을 위해서는 다음과 같은 3가지 조건이 충족되어야 한다. 첫째, 매개변인에 대한 독립변인의 회귀분석에서 독립변인이 매개변인을 유의미하게 예언해야 한다. 둘째, 종속변인에 대한 독립변인의 회귀분석에서 독립변인이 종속변인을 유의미하게 예언해야 한다.
후속연구
비합리적 신념이 게임중독의 원인일 수도 있고, 결과일 수도 있음을 고려해야 할 것이다. 게임중독과 비합리적 신념 간의 인과관계를 검증하기 위해서는 게임중독과 집행기능결함 간의 관계에 대한 연구에서 언급된 바와 같이[40][41]게임중독집단과 비중독집단간의 횡단적인 비교연구보다는 게임중독 고위험집단을 대상으로 종단적 연구를 시도할 필요가 있을 것이다.
따라서 게임중독 고위험 청소년들이 스트레스 유발 상황에서 갖는 경직되고 비합리적인 생각을 보다 유연하고 적응적으로 수정하는 것이 분노조절에 도움이 될 것이다. 둘째, 게임중독 고위험 청소년들에게 분노유발 상황에서 비공격적인 방법으로 자신의 분노감정을 표현하고 사회적 지지를 구하는 것과 같은 건설적이고 적응적인 분노행동을 훈련하는 것이 도움이 될 것이다. 이와 함께 갈등상황에서 자신의 욕구나 생각 등을 비공격적이고 솔직하게 표현할 수 있는 자기주장훈련[38]이 도움이 될 것이다.
첫째, 본 연구에서는 일부지역의 남자 중학생만을 대상으로 했으나 후속 연구에서는 광범위한 지역에서 여학생 및 초, 중, 고 학생들을 모두 포함시킴으로써 지역적 차이, 성차, 연령에 따른 발달적 차이 등을 확인할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서는 일반적인 비합리적 신념에 관한 척도를 사용했으나, 사행성 게임 신념 질문지[39]와 유사하게 청소년의 게임 상황에 특화된 비합리적 신념척도를 개발, 사용하면 게임과 관련된 비합리적 신념의 역할에 대한 보다 명확한 검증이 가능할 것이다. 셋째, 게임중독 청소년들의 비합리적 신념과 게임중독 간의 인과적 관계에 대한 후속 연구가 필요하다고 생각된다.
둘째, 본 연구에서는 일반적인 비합리적 신념에 관한 척도를 사용했으나, 사행성 게임 신념 질문지[39]와 유사하게 청소년의 게임 상황에 특화된 비합리적 신념척도를 개발, 사용하면 게임과 관련된 비합리적 신념의 역할에 대한 보다 명확한 검증이 가능할 것이다. 셋째, 게임중독 청소년들의 비합리적 신념과 게임중독 간의 인과적 관계에 대한 후속 연구가 필요하다고 생각된다. 비합리적 신념이 게임중독의 원인일 수도 있고, 결과일 수도 있음을 고려해야 할 것이다.
본 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 일부지역의 남자 중학생만을 대상으로 했으나 후속 연구에서는 광범위한 지역에서 여학생 및 초, 중, 고 학생들을 모두 포함시킴으로써 지역적 차이, 성차, 연령에 따른 발달적 차이 등을 확인할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서는 일반적인 비합리적 신념에 관한 척도를 사용했으나, 사행성 게임 신념 질문지[39]와 유사하게 청소년의 게임 상황에 특화된 비합리적 신념척도를 개발, 사용하면 게임과 관련된 비합리적 신념의 역할에 대한 보다 명확한 검증이 가능할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임중독은 무엇인가?
게임중독은 경쟁심, 흥미 유발, 캐릭터간의 유대 등 게임이 가지는 몰입요소로 인해 정신적 의존도가 높아지는 행위중독으로서 게임이용에 대한 조절 능력을 상실하거나, 게임을 점점 더 많이 이용해야 쾌감을 얻을 수 있는 내성이 생기고, 게임을 하지 않을 경우 금단증상이 생기며 게임에 강박적으로 집착 또는 의존하게 되는 등 심각한 문제적 징후가 나타난다[1]
중독문제가 있는 사람들은 어떠한 문제를 가지고 있는가?
한편 비합리적인 사고나 신념, 기대들은 중독행동을 중지하거나 조절하는 것을 방해하는 것으로 알려져 있다. 그러나 중독문제가 있는 사람들은 자신의 신념과 기대가 잘못됐음을, 즉 자신의 신념이 비합리적이고 역기능적임을 깨닫지 못하는 문제가 있다고 한다. 도박중독이나 인터넷 중독집단을 대상으로 한 연구들은 이러한 중독행동이 도박이나 인터넷 사용에 대한 비합리적 신념과 관련 있음을 보고하고 있다[6][7].
게임중독 측정을 위한 청소년용 인터넷 게임중독척도는 어떻게 구성되어 있는가?
게임중독 측정을 위해 한국정보문화진흥원[33]에서 개발한 청소년용 인터넷 게임중독척도를 사용하였다. 총 20문항으로 구성되어 있고, 4점 척도(1점, 전혀 그렇지 않다∼4점, 자주 그렇다)상에서 평정하도록 되어있다. 하위요인으로는 게임지향적 생활, 내성과 통제력 상실, 금단과 정서경험의 3개 요인이 있다. 내적일관성(Cronbach’sα)은 하위척도에 따라 . 88∼. 93이었다. 중독집단분류는 총점이 49점 이상이면 게임중독 고위험, 38∼45점은 잠재위험, 37점 이하는 일반사용자로 분류한다[33].
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