$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

남자 중학생들의 게임중독과 분노행동의 관계: 비합리적 신념의 매개효과를 중심으로
Relationship between Middle School Boys' Game Addiction and Anger Behavior: Focused on the Mediation Effects of Irrational Belief 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.14 no.4, 2014년, pp.227 - 236  

임지영 (호서대학교 산업심리학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to explore the mediation effects of irrational belief on the relationship between game addiction and anger behavior. For this study, 431 middle school boys in Chungcheong areas were included in the analysis. The results showed that game addiction was positively correlated wi...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 남자 중학생들을 대상으로 게임중독과 비합리적 신념, 분노행동의 관계를 살펴보고자 한다. 구체적으로는 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념이 매개역할을 하는 지를 검증하고자 한다. 특히 청소년들 중 여학생보다 남학생의 게임중독 수준이 높다는 보고[8]에 기초하여 남자 중학생들을 대상으로 하였다.
  • 최근의 연구들은 분노 표현이 직접적인 표출을 포함하여 다양한 방식으로 이루어질 수 있음을 보고하고 ‘분노행동’이라는 용어를 사용하고 있다[4][5]. 따라서 본 연구에서는 분노, 특히 분노의 다양한 표현방식을 일컫는 분노행동에 초점을 맞추어 게임중독과 분노행동의 관계를 탐색하고자 한다.
  • 본 연구는 남자 중학생들을 대상으로 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념의 매개역할을 살펴보고 이들 청소년들을 위한 적절한 분노 조절개입방법을 모색하고자 실시되었다. 주요 연구 결과는 다음과 같다.
  • 본 연구는 남자 중학생을 대상으로 게임중독과 분노행동과의 관계에서 비합리적 신념이 어떤 역할을 하는지를 알아보고자 한다. 이를 위해 게임중독을 독립변인, 비합리적 신념을 매개변인, 분노행동을 종속변인으로 설정한 연구모형은 [그림 1]과 같다.
  • 본 연구에서는 남자 중학생들을 대상으로 게임중독과 비합리적 신념, 분노행동의 관계를 살펴보고자 한다. 구체적으로는 게임중독이 분노행동에 영향을 미치는 과정에서 비합리적 신념이 매개역할을 하는 지를 검증하고자 한다.
  • 본 연구에서는 분노, 적대감, 공격행동 중 분노, 특히 분노의 표현적 측면에 초점을 두고자 한다. 분노는 경험적 차원과 표현적 차원으로 구분할 수 있는데, Spielberger 등[18]은 상태-특성 분노표현척도(State-Trait Anger Expression Inventory;STAXI)를 개발하여 분노경험과 분노표현이 독립적인 요인임을 입증하였다.

가설 설정

  • Davis[7]는 최초로 병리적인 인터넷 사용과 인지적 왜곡 간의 관계를 언급하며 인지행동모델을 제안했다. 즉, 병리적인 인터넷 사용자들은 생활의 다른 영역보다 인터넷 사용에 대해 지속적이고 반복적으로 생각하며, 자기 자신에 대해 부정적인 견해를 가지고 있고, 인터넷이 자기가치를 찾을 수 있는 유일한 방안이라고 생각하는 등의 인지적 왜곡을 가지고 있다는 가설을 제안했다. 이후 연구들은 인터넷 중독자들이 자신의 인터넷 사용에 대해 부정적이고 역기능적인 생각을 가지고 있음을 보고하며 Davis의 가설을 확증하였다[26][27].
  • 본 연구 결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 분노행동조절을 위한 실천적 함의를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 게임중독 고위험 청소년들의 비합리적 신념을 수정하기 위해 인지행동치료 프로그램이 효과적일 것이다. 스트레스 상황 자체의 특징보다는 그 스트레스 상황을 어떻게 주관적으로 받아들이고 해석하느냐가 분노 유발여부 및 분노행동에 중요한 작용을 한다고 한다[12].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임중독은 무엇인가? 게임중독은 경쟁심, 흥미 유발, 캐릭터간의 유대 등 게임이 가지는 몰입요소로 인해 정신적 의존도가 높아지는 행위중독으로서 게임이용에 대한 조절 능력을 상실하거나, 게임을 점점 더 많이 이용해야 쾌감을 얻을 수 있는 내성이 생기고, 게임을 하지 않을 경우 금단증상이 생기며 게임에 강박적으로 집착 또는 의존하게 되는 등 심각한 문제적 징후가 나타난다[1]
중독문제가 있는 사람들은 어떠한 문제를 가지고 있는가? 한편 비합리적인 사고나 신념, 기대들은 중독행동을 중지하거나 조절하는 것을 방해하는 것으로 알려져 있다. 그러나 중독문제가 있는 사람들은 자신의 신념과 기대가 잘못됐음을, 즉 자신의 신념이 비합리적이고 역기능적임을 깨닫지 못하는 문제가 있다고 한다. 도박중독이나 인터넷 중독집단을 대상으로 한 연구들은 이러한 중독행동이 도박이나 인터넷 사용에 대한 비합리적 신념과 관련 있음을 보고하고 있다[6][7].
게임중독 측정을 위한 청소년용 인터넷 게임중독척도는 어떻게 구성되어 있는가? 게임중독 측정을 위해 한국정보문화진흥원[33]에서 개발한 청소년용 인터넷 게임중독척도를 사용하였다. 총 20문항으로 구성되어 있고, 4점 척도(1점, 전혀 그렇지 않다∼4점, 자주 그렇다)상에서 평정하도록 되어있다. 하위요인으로는 게임지향적 생활, 내성과 통제력 상실, 금단과 정서경험의 3개 요인이 있다. 내적일관성(Cronbach’sα)은 하위척도에 따라 . 88∼. 93이었다. 중독집단분류는 총점이 49점 이상이면 게임중독 고위험, 38∼45점은 잠재위험, 37점 이하는 일반사용자로 분류한다[33].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (41)

  1. http://news.unn.net/news/articleView.html?idxno124811 

  2. C. A. Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, E. D. Swing, B. J. Bushman, A. Sakamoto, H. R. Rothstein, and M. Saleem, "Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries:a meta-analyticre view," Psychological Bulletin, Vol. 136, No. 2, pp. 151-173, 2010. 

  3. 김아름, 남자 청소년의 인터넷 게임 중독이 공격성 및 분노수준에 미치는 영향, 경기대학교 사회복지대학원 석사학위논문, 2010. 

  4. W. Linden, B. E. Hogan, T. Rutledge, A. Chawla, J. W. Lenz, and D. Leung, "There is more to anger coping than "In" or "out"," Emotion, Vol. 3, No. 1, pp. 12-29, 2003. 

  5. T. Q. Miller, C. D. Jenkins, G. A. Kaplan, and J. T. Salonen, "Are all hostility scales alike? Factor structure and covariation among measures of hostility," Journal of Applied Socia Psychology, Vol. 25, pp. 1142-1168, 1995. 

  6. 장정연, 청소년 사행성 게임행동에 관한 연구:선별도구(SOGS-RA)평가와 영향요인, 가톨릭대학교 박사학위논문, 2011. 

  7. R. A. Davis, "A cognitive-behavioral model of pathological Internet use," Computers in Human Behavior, Vol. 17, No. 2, pp. 187-195. 

  8. 김교헌, 최훈석, 권선중, 용정순, "한국형 아동/청소년 게임중독 척도의 개발 및 타당화", 한국심리학회지:건강, 제14권, 제3호, pp. 511-529, 2009. 

  9. 이형초, 안창일, "인터넷 게임중독의 인지행동치료 프로그램 개발 및 효과 검증", 한국심리학회지:건강, 제7권, 제3호, pp. 463-486, 2002. 

  10. J. S. Lenmens, P. M. Valkenburg, and J. Peter, "Psychosocial causes and consequences of pathological gaming," Computers in Human Behavior, Vol. 27, No. 1, pp. 144-152, 2011. 

  11. 김옥태, "게임중독과 공격성 간의 관계에 대한 예비적 고찰", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제5권, 제4호, pp. 54-62, 2011. . 

  12. 서수균, 분노와 관련된 인지적 요인과 그 치료적 함의, 한국학술정보(주), 2005. 

  13. A. E. Ellis and R. C. Tafrate, How to control your anger before it controls you, New York:Citadel Press, 1997. 

  14. A. T. Beck, Prisoner of hate:The cognitive basis of anger, hostility, and violence, New York:Perennial, 2000. 

  15. T. Martin, D. Watson, and C. Wan, "A three-factor model of trait anger:Dimensions of affect, behavior, and cognition," Journal of Personality, Vol. 68. No. 6, pp. 869-897, 2000. 

  16. R. R. Di Giuseppe, R. C. Tarate, and C. I. Eckhardt, "Critical issues in the treatment of anger," Cognitive and Behavioral Practice, Vol. 1, pp. 111-132, 1994. 

  17. A. Buss and M. Perry, "The aggression questionnaire," Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 63, pp. 452-459, 1992. 

  18. C. D. Spielberger, S. S. Krasner, and E. P. Solomon, The experience, expression, and controlofanger, In M. P. Janisse(Ed). Health Psychology:Individual differences and stress, pp.. 89-108, New York:Springer Verlag, 1988. 

  19. 조현춘, 이근배, "한국판 분노행동척도의 타당화연구", 한국심리학회지:상담 및 심리치료, 제19권, 제2호, pp. 489-503, 2007. 

  20. J. Funk, D. Buchman, and J. Germann, "Preference for violent electronic graoes, self-concept, and gender differences in young children," American Journal of Orthopsychiatry, Vol. 70, No. 4, pp. 772-790, 2000. 

  21. C. A. Anderson, and K. E. Dill, "Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life," Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 78, No. 4, pp. 772-790, 2000. 

  22. E. Kim, K. Namkoong, T. Ku, and S. Kim, "The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits," European Psychiatry, Vol. 23, pp. 212-221, 2009. 

  23. 서민연, 임은미, "남자 고등학생의 인터넷 활용특성, 자기통제력, 자아존중감, 공격성과 인터넷 게임중독의 관계", 가족과 상담, 제2권, 제2호, pp. 31-47, 2012. 

  24. 이해경, "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들", 한국심리학회지:발달, 제14권, 제4호, pp. 55-79, 2002. 

  25. H. Li and S. Wang, "The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents," Children and Youth Services Review, Vol. 35, pp. 1468-1475, 2013. 

  26. S. A. Decker and J. N. Gay, "Cognitive-bias toward gaming-related words and disinhibition in World of Warcraft gamers," Computers in Human Behavior, Vol. 27, No. 2, pp. 798-810. 

  27. M. Kalkan, "Predictiveness of interpersonal cognitive distortions on university students' problematic Internetuse," Children and Youth Services Review, Vol. 34, No. 7, pp. 1305-1308. 

  28. 이홍표, 비합리적 도박 신념, 도박 동기 및 위험감수 성향과 병적 도박의 관계, 고려대학교 대학원 박사학위논문, 2002. 

  29. A. Deborah, Cognitive distortions in the experience and expression of anger, A dissertation for the degree of doctor in The Adler school of professional psychology, 1999. 

  30. J. L. Deffenbacher and J. A. Hogg, "Irrational beliefs, depression, and anger among college students," Journal of College Student Personnel, Vol. 27, pp. 349-353, 1986. 

  31. A. E. Ellis and R. C. Tafrate, How to control your anger before it controls you, New York:Citadel Press, 1997 

  32. A. T. Beck, Prisoner of hate:The cognitive basis of anger, hostility, and violence, New York:Perennial, 2000. 

  33. 한국정보문화진흥원, 유아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구 보고서, 2006. 

  34. R. DiGiuseppe, R. Leaf, T. Exner, and M. W. Robin, The development of a measure of rational/irrational thinking, Paper presented at the World Congress of Behavior Therapy, Edinburgh, Scotland, September, 1988. 

  35. R. M. Baron and D. A. Kenny, "The moderator-mediator variable distinction in social psychological research," Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 51, pp. 1173-1183, 1986. 

  36. P. B. Kline, Principles and Practice of Structural Equation Modeling(3rd ed.), NY:Guilford Press, 2010. 

  37. M. E. Sobel, Asymptotic confidence intervals for indirect effects in structural equation models. In S. Leinhardt (Ed.), Sociological Methodology(pp. 290-312). Washington DC:American Sociological Association, 1992. 

  38. L. Canter and M. Canter, Assertive Discipline forparents, Harper & Row Publishers, Inc, 2001. 

  39. T. A. Steenbergh, A. W. Meyers, R. K. May, and J. P. Whelan, A Self-report Measure of Gambler's Maladaptive Beliefs: Initial Psychometric Properties, Poster p[resentedat the 32nd Annual Conference of the Association for Advancement of Behavior Therapy in Washington, D. C. , 1998. 

  40. 임지영, "남자 청소년의 게임중독이 공격성에 미치는 영향:집행기능결함의 매개효과를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 제14권, 제2호, pp. 122-130, 2014. 

  41. 이인혜, 김영주, 강성군, "억제기능 결함과 도박중독의 관계:카지노 도박중독자들을 중심으로", 한국심리학회지:건강, 제16권, 제3호, pp. 501-520, 2011. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로